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FlashCS5學(xué)習(xí)筆記第一講FlashCs5基礎(chǔ)操作一、FlashCS5簡介FlashCS5是由美國Adobe公司推出的一款以矢量圖繪制、編輯和動畫制作為一體的專業(yè)軟件。用它可以做網(wǎng)頁動畫、MTV、游戲、課件等等。二、FlashCS5界面組成1、標(biāo)題欄2、菜單欄(集合了該軟件的所有命令)3、工作區(qū)(場景或者舞臺、編輯區(qū)) 4、時間軸(圖層和幀)5、工具箱6、浮動面板區(qū)(各種屬性面板)問題:當(dāng)某一功能面板不小心關(guān)掉時,怎樣打開?界面恢復(fù)還原:窗口——工作區(qū)或菜單欄右側(cè)選擇工作區(qū)切換三、文件操作1、新建(歡迎界面——模板創(chuàng)建或空白創(chuàng)建)首選參數(shù)Ctrl+U2、保存(文件類型)Ctrl+S1)fla:flash文件的標(biāo)準(zhǔn)格式。2)swf:常用的動畫格式(flash播放器)(1)文件保存后,測試動畫時直接生成。Ctrl+Enter控制器測試(窗口——>工具欄——>控制器)(2)文件——導(dǎo)出——導(dǎo)出影片文件發(fā)布(可同時發(fā)布多種文件格式)3)exe:相當(dāng)于既包含動畫,又包含flash播放器。注:exe格式的文件是在swf文件基礎(chǔ)之上生成的。3、打開(同時可打開多個文件,配合Shift或Ctrl進行連續(xù)或非連續(xù)選擇四、舞臺屬性1、修改——文檔(ctrl+j)2、通過屬性面板注:屬性面板隨選擇的對象不同將顯示不同的屬性。(1)尺寸大?。?)背景顏色(3)設(shè)置為默認(rèn)值(4)幀頻:也叫幀速率,指的是一秒鐘播放多少張畫面。注:Ctrl+2以最大的方式顯示整個畫布五、圖形繪制——矩形工具1、創(chuàng)建對象類型1)散件(也稱為圖形)注:多個散件移動在一起會發(fā)生鏤空的效果。2)組合對象(也稱為對象)注:多個組合對象移動在一起不會發(fā)生鏤空的效果。3)散件和對象的修改散件可以組合成對象(修改——組合/取消組合),對象可以分離成散件(Ctrl+B)注:組合對象和散件對象重疊時,組合對象是放在散件對象的上面。2、常用快捷鍵Shift:繪制正方形Alt:由中心繪制圖像Alt+Shift:由中心繪制正方形3、顏色設(shè)置1)對象:繪制前后均可更改顏色、去色、加色。2)散件:可以更改顏色、去色,但不能加色。顏料桶工具:可以添加填充色,也可以更改填充色,還可以更改漸變的高光點。墨水瓶工具:可以添加邊框也可以更改邊框顏色。注:用選擇工具單擊選擇一條邊,雙擊選擇所有邊,如果在圖形內(nèi)部雙擊可以將填充和邊框全部選中。4、矩形屬性的設(shè)置1)填充和筆觸(公共參數(shù))注:公共參數(shù)在圖象建立前可以修改,建立后都也可以修改。2)矩形選項(私有參數(shù))注:私有參數(shù)只能在圖象建立前修改。3)視圖——標(biāo)尺(ctrl+shift+alt+r)注:默認(rèn)情況下頁面的左上角為坐標(biāo)原點。4)端點是針對一條線段的兩個端點設(shè)置的。5)接合是針對兩條線段的拐角處設(shè)置的。課后練習(xí):1)郵票效果(圖片任意)2)信封3)卡通郵筒第二講圖形的繪制與編輯(一)一、基本矩形二、橢圓工具和基本橢圓1、開始角度:橢圓圖形開始的角度。2、結(jié)束角度:橢圓圖形結(jié)束的角度。注:(1)從圓心水平向右為0度(2)在設(shè)置角度時,橢圓圖形是按順時針旋轉(zhuǎn)。(3)當(dāng)開始角度和結(jié)束角度相同時,繪制的圖形就是一個完整的橢圓。3、內(nèi)徑:橢圓內(nèi)部小圓的半徑是整個大圓半徑的百分比。未鎖定填充:被填充的對象是相互獨立的。注:對于位圖填充,當(dāng)使用鎖定填充時,使用漸變變形工具修改時,填充對象與被填充對象彼此之間相互影響,而未鎖定填充不受影響。2.變形(Ctrl+T)和對齊(Ctrl+K)課后練習(xí)1)使用套索工具將下圖主景畫面摳出更換舞臺背景為白色。第四講圖形的繪制與編輯(三)一、鉛筆工具可隨意繪制曲線或直線鉛筆模式:1.伸直2.平滑3.墨水注:配合Shift鍵可繪制垂直或水平線條二、鋼筆工具精確地繪制出平滑精致的直線或曲線,對于繪制完成的曲線,通過對錨點的操作可以方便地調(diào)整曲線的形狀。1.繪制直線和曲線注:繪制曲線后若想接著繪制直線,需刪除一端控制手柄。(控制手柄用以調(diào)整曲線的曲度和曲率,配合Alt鍵則只調(diào)整一端控制手柄)2.添加和刪除錨點封閉圖形和不封閉圖形的相互轉(zhuǎn)換(刪除線條或添加線條)注意形狀的填充3.轉(zhuǎn)換錨點節(jié)點的類型:(1)直線點(2)曲線點直線和曲線的相互轉(zhuǎn)換:(1)轉(zhuǎn)換錨點工具(2)選擇工具(只能將直線變成曲線)課后練習(xí)(利用所學(xué)繪圖工具繪制以下圖形)1)可愛的小老鼠2)風(fēng)箏第五講圖形的繪制與編輯(四)一、特殊繪圖工具1.刷子工具刷子模式:“標(biāo)準(zhǔn)繪畫”、“顏料填充”、“后面繪畫”、“顏料選擇”、“內(nèi)部繪畫”刷子大小刷子形狀2.噴涂刷工具噴涂刷工具類似于一個粒子噴射器,使用它可以快速將圖案噴涂在舞臺上,默認(rèn)使用當(dāng)前選定的顏色噴射粒子點。也可以選擇元件(包括:圖形、影片剪輯、按鈕)作為筆刷進行噴涂。寬度和高度:指的是噴頭的大小。3.Deco工具(1)Deco工具是一種圖案裝飾性工具,可以用不同方式填充多種圖案。(2)填充方式二、“修改”菜單:形狀、合并對象、變形、排列、對齊命令說明:1)“優(yōu)化”即將線條優(yōu)化的較為平滑;2)“擴展填充”方向:“擴展”即向外;“插入”即向內(nèi);3)“柔化填充邊緣”:“距離”即柔化的大?。?~144);“步長”即柔化的程度(1~50);4)“聯(lián)合”:將多個對象聯(lián)合成一個對象(注意和Ctrl+G組合的區(qū)別);5)“交集、打孔、裁切”對散件不起作用;課后練習(xí):(1)月夜(2)附加練習(xí):第六講圖層一、什么是圖層:所謂的圖層大家可以理解為是一疊透明的紙。每張紙代表一個圖層,透過一張紙空白的部分可以看到下面紙的內(nèi)容,而紙上有內(nèi)容的部分將蓋住下面相同部位的內(nèi)容。二、圖層的作用:圖層主要是用來組織和放置對象,從而使不同圖層中的對象彼此獨立,互不影響。方便對圖形(例如:可以避免散件重疊時發(fā)生鏤空的影響)和動畫(例如:可以同一時刻同時出現(xiàn)多個動畫)的管理。三、圖層面板的顯示與隱藏窗口——時間軸(圖層和幀兩個部分組成)四、圖層夾即圖層文件夾,主要作用是方便管理圖層五、圖層的顯示與隱藏alt:表示顯示或隱藏其它的圖層六、圖層的鎖定:鎖定后不能再繪制編輯圖形alt:表示鎖定或解鎖其它的圖層七、輪廓顯示:圖層中的對象以輪廓顯示alt:表示讓其它圖層中的對象以輪廓方式顯示。八、選擇多個圖層(1)shift:選擇多個連續(xù)的圖層。(2)ctrl:選擇多個不連續(xù)的圖層。注:在默認(rèn)情況下,單擊選擇某個圖層,該圖層中的所有對象都會被選中。課后練習(xí):教材P60——2.5繪制冬天夜景【練習(xí)知識要點】使用橢圓工具、多角星形工具和鋼筆工具繪制背景,使用橢圓工具繪制雪人形體,使用鋼筆工具和筆刷工具繪制樹枝和積雪,如圖所示:參考步驟:1.繪制背景:1)設(shè)置舞臺屬性,寬度設(shè)為498,高度設(shè)為386;2)重命名圖層1為“背景”,然后繪制背景,先繪制輪廓,再按要求填充顏色,如圖所示:(完成之后刪除筆觸并鎖定該圖層)2.繪制雪人:新建圖層2,重命名為“雪人”,繪制雪人,如圖所示:3.繪制樹叉上面的雪新建圖層3,重命名為“雪”,使用刷子工具繪制雪,如圖所示:4.繪制帽子新建圖層4,重命名為“帽子”,利用矩形和橢圓繪制帽子,筆觸為點刻線5.繪制雪人陰影新建圖層5,重命名為“陰影”,利用橢圓繪制雪人陰影,如圖:第七講案例講解前三章總結(jié)第八講文本工具一、文本類型1、TLF文本(指定AS3.0或更高版本)只讀、可選、可編輯2、傳統(tǒng)文本(1)靜態(tài)文本(2)動態(tài)文本(腳本動畫時所使用)(3)輸入文本(腳本動畫時所使用)二、文本的輸入點文本、區(qū)域文本二、文本的屬性字符格式化:字體、字號、字間距、文字顏色(注:如何設(shè)置漸變色及變形)等段落格式化:對齊方式、縮進(首行縮進、左縮進、右縮進)、行距等鏈接(注:文本只有在水平方向時超鏈接可用,垂直方向不可用)濾鏡:濾鏡效果是文字獨有的屬性。散件,元件,組合對象都不具有這個屬性。課后練習(xí):(1)自己搜集素材,自制一張靜態(tài)電子賀卡(2)參考課本例二或課后習(xí)題二完成變形文字第九講基本動畫的制作——時間軸和逐幀動畫一、什么是動畫:所謂動畫指的就是連續(xù)切換顯示一系列靜態(tài)的畫面。利用人眼視覺的滯留效應(yīng)呈現(xiàn)出動畫效果。二、動畫的實現(xiàn):時間軸和幀1、時間軸:實現(xiàn)動畫效果的基本面板2、幀:指的是一張靜態(tài)的畫面。幀的分類:普通幀(F5)、關(guān)鍵幀(F6)、空白關(guān)鍵幀(F7)(注意各種幀的區(qū)別、創(chuàng)建方法及作用)Shift+F5刪除普通幀Shift+F6刪除關(guān)鍵幀幀的基本操作:選擇、創(chuàng)建、刪除、移動、復(fù)制、翻轉(zhuǎn)、設(shè)置幀頻等3、動畫的基本類型逐幀動畫、補間動畫(傳統(tǒng)補間、形狀補間)、路徑動畫、遮罩動畫、骨骼動畫、腳本動畫三、逐幀動畫的制作原理和制作方法逐幀動畫是指在每個幀上都有關(guān)鍵性變化的動畫,它由多個關(guān)鍵組合而成。逐幀動畫需要更改每一幀的舞臺內(nèi)容,并保存每個完整幀的值。因此,對于相同幀數(shù)的動畫,逐幀動畫比其他類型動畫的文件大得多。制作方法:1.用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫(jpg、png等靜態(tài)圖片建立一段逐幀動畫)2.繪制(在場景中一幀幀的畫出幀的內(nèi)容)3.文字逐幀動畫(實現(xiàn)文字跳躍、旋轉(zhuǎn)、打字等效果)4.導(dǎo)入序列圖像(gif、swf等文件產(chǎn)生的動畫序列)課后練習(xí):(1)打字效果(2)毛筆寫字效果第十講資源、庫、元件一、資源的分類(外部資源三類和內(nèi)部元件三類)二、庫1、庫的作用2、庫面版的基本操作3、公用庫三、外部資源位圖的基本操作(導(dǎo)入的兩種方法、位圖的分離、位圖的矢量轉(zhuǎn)換等)四、元件1、元件的作用2、元件的基本操作(元件的類型、元件的創(chuàng)建方法、元件的編輯方法等)3、元件和實例的關(guān)系4、圖形元件和影片剪輯元件的對比課后練習(xí):水晶按鈕的制作第十一講案例講解第六、七章中元件、幀動畫案例講解課后練習(xí):6-1-1、6-3、7-2-1三選一第十二講補間動畫——傳統(tǒng)補間一、什么是補間動畫(漸變動畫)由用戶創(chuàng)建動畫的首幀和末幀,然后由FLASH自動生成中間的過渡幀。補間用來產(chǎn)生尺寸、形狀、顏色、位置和旋轉(zhuǎn)上的變化。(補間就是補足區(qū)間的簡稱)。二、補間動畫分動作補間和形狀補間兩種。制作補間動畫時,只需為動畫的首關(guān)鍵幀和末關(guān)鍵幀創(chuàng)建內(nèi)容,在兩個關(guān)鍵幀之間的幀內(nèi)容由FLASH自動計算生成。FLASH在保存中并不保存過渡幀的內(nèi)容,所以由補間動畫生成的FLASH文件也最小。三、什么是動作補間動畫用于將一個對象從一個地方移動到另一個地方,或?qū)ξ矬w進行縮放、傾斜、旋轉(zhuǎn)、顏色變化等,還可以使元件的透明度產(chǎn)生漸變。(注:創(chuàng)建傳統(tǒng)補間要求對象必須為元件)四、幀的相關(guān)屬性1、緩動:用來設(shè)置對象移動時速度的變化。(1)0:表示勻速。(2)100:表示勻減速。(3)-100:表示勻加速。2、旋轉(zhuǎn)(1)自動(2)順時針(3)逆時針課后練習(xí):(1)完成上節(jié)課的作業(yè)(2)完成“倒計時”動畫的制作第十三講補間動畫練習(xí)課后練習(xí):(1)小雞破殼(2)有趣的色盤第十四講補間動畫——形狀補間(形變動畫)一、什么叫形變動畫?形變動畫指的是形狀發(fā)生改變的動畫。注:前面所講的傳統(tǒng)補間動畫,在制作時,一般針對的是位置、顏色和不透明的變化。而形變動畫變化的主要是形狀,同時也會帶有顏色的變化。二、制作形變動畫的必要條件:1、要求對象必須為散件或者是直接創(chuàng)建的組合圖形。2、在創(chuàng)建過渡幀的時候要選擇“創(chuàng)建補間形狀”。注:補間屬性:“緩動”參考傳統(tǒng)補間;“混合”:‘角形’選項,創(chuàng)建的包含角度和直線的中間形狀;‘分布式’選項,使變形的中間形狀趨于平滑。三、形狀提示點作用:在“起始形狀”和“結(jié)束形狀”中添加相對應(yīng)的“參考點”,使Flash在計算變形過渡時依照一定的規(guī)則進行,從而有效控制變形過程。(添加形狀提示點一定要在補間形狀動畫的前后兩個關(guān)鍵幀的圖形上的同一條曲線上,否則容易添加失?。┨砑有螤钐崾军cCtrl+Shift+H顯示形狀提示點Ctrl+Alt+H課后練習(xí):(1)制作形狀至形狀的變形,可創(chuàng)建多個形狀(注意觀察其變形的過程);(2)文字變形變色;(3)一筆畫矩形第十五講補間動畫——形狀補間二案例講解:“油漆桶”課后練習(xí):(1)彩色圓盤(2)流淌的油漆第十六講補間動畫——形狀補間三課后練習(xí):(1)翻書動畫(2)花開(3)方形切面附加:結(jié)合所學(xué)內(nèi)容(傳統(tǒng)補間、形狀補間)自己設(shè)計并制作一段動畫,動畫內(nèi)容自定,所需素材自行繪制或網(wǎng)絡(luò)下載。第十七講引導(dǎo)動畫一(路徑動畫)一、路徑動畫:路徑動畫指的是讓一個物體沿著某一條路徑運動的動畫。二、制作路徑動畫所需要的圖層:1、引導(dǎo)層(引導(dǎo)層是用來存放路徑的圖層)引導(dǎo)層分普通引導(dǎo)層和運動引導(dǎo)層兩種。普通引導(dǎo)層:為其他圖層提供輔助繪圖和繪圖定位;運動引導(dǎo)層:設(shè)置對象運動的路徑。2、被引導(dǎo)層(被引導(dǎo)層是用來存放沿路徑運動的物體)三、創(chuàng)建引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層的方法:1、創(chuàng)建引導(dǎo)層的方法:(1)直接創(chuàng)建引導(dǎo)層(2)將普通圖層轉(zhuǎn)換成引導(dǎo)層2、創(chuàng)建被引導(dǎo)層的方法:(1)自動創(chuàng)建(2)手動創(chuàng)建四、路徑動畫制作要點1、要求對象必須為元件,且必須吸附在路徑上。2、引導(dǎo)層中的對象是不顯示的,(如果要讓其能夠顯示出來,需要復(fù)制一份粘貼到普通圖層中)。注:1、一個引導(dǎo)層可以同時引層多個圖層。2、一個圖層只能被一個引導(dǎo)層引導(dǎo)。課后練習(xí):(1)由遠及近的盒子(2)蝶雙飛(3)衛(wèi)星環(huán)繞地球第十八講引導(dǎo)動畫二(路徑動畫)一、引導(dǎo)層中路徑的分類和特點1、路徑分為閉合路徑和不閉合路徑。(1)不閉合路徑:有起點有終點(2)閉合路徑:起點和終點重合在一起的,在默認(rèn)情況下,被引導(dǎo)層中的對象沿最短的路徑進行移動。注:(1)調(diào)整到路徑(2)路徑開口不是越小越好,應(yīng)該與兩幀之間移動的距離保持一致比較合適。案例:1.寫字2.沿路徑旋轉(zhuǎn)的箭頭課后練習(xí):(1)豆豆吃草莓(2)寫字效果第十九講補間動畫三種創(chuàng)建補間的形式:1、創(chuàng)建傳統(tǒng)補間動畫(位置、旋轉(zhuǎn)、放大縮小、透明度變化)2、創(chuàng)建補間形狀(用于變形動畫)3、創(chuàng)建補間動畫(可以完成傳統(tǒng)補間動畫的效果,外加3d效果,3d只對影片剪輯有效)課后練習(xí):根據(jù)自己所掌握的創(chuàng)建動畫的方法,自己設(shè)計一段動畫,內(nèi)容不限,素材自行下載。第二十講遮罩層動畫(蒙版動畫)一、什么叫遮罩層動畫:用遮罩層當(dāng)中圖形的形狀來顯示被遮罩層當(dāng)中的圖像。遮罩層動畫制作的條件:1、遮罩層。2、被遮罩層。二、如何創(chuàng)建遮罩層和被遮罩層1、遮罩層:只能通過普通圖層進行轉(zhuǎn)換。2、被遮罩層:有自動生成和手工轉(zhuǎn)換兩種方法。注意:1、遮罩層中的對象可以是圖形、文字、元件的實例等,但不顯示線條;2、填充區(qū)域沒有顏色不可以,形狀指的是填充顏色區(qū)域的形狀;3、一個遮罩層可以作為多個圖層的遮罩層。4、遮罩層中的形狀可以做動畫,被遮罩層中的圖像也可以做動畫。課后練習(xí):(1)自擬素材,制作探照燈效果(2)電影字幕/影視片斷介紹(3)至少三張圖片的動畫(使用影片剪輯)切換第二十一講深入了解遮罩層動畫的應(yīng)用課后練習(xí):1、制作水面波光粼粼的效果2、放大鏡效果3、萬花筒效果第二十二講骨骼動畫一、骨骼動畫即使用骨骼的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對一個對象或一組相關(guān)的對象進行動畫處理的特殊動畫形式。(只適用于AS3.0)作用:骨骼工具主要是用來制作反向運動動畫。也稱為IK運動動畫。所謂反向運動指的就是一個物體在運動的同時會帶動另一個物體進行運動。這種關(guān)系我們就稱之為反向運動。運動的物體稱為子對象,被帶動的物體叫父對象。骨骼鏈稱為骨架,骨架中的第一個骨骼是根骨骼。父子層次中骨骼鏈彼此相連,骨架可以是線性也可是分支的。二、哪些對象可以用來制作反向運動,也就是骨骼工具可以應(yīng)用于哪些對象。(1)元件(圖形、影片剪輯、按鈕),也可給文本添加骨骼,但需將其轉(zhuǎn)換為元件(2)形狀(單個形狀或相關(guān)形狀,不能應(yīng)用于筆觸)三、調(diào)整關(guān)節(jié)點的位置1、使用任意變形工具來調(diào)整變換點的位置。(只適用于元件)2、在散件中如果想調(diào)整關(guān)節(jié)點的位置,可以使用部分選擇工具。四、綁定工具用來調(diào)整對象與骨骼之間的變形關(guān)系(綁定工具只適用散件)課后練習(xí):(1)跑步運動(2)自由設(shè)計骨骼動畫第二十三講聲音素材的導(dǎo)入一、應(yīng)用:動畫背景或音效二、聲音素材的格式WAV直接保存的聲音數(shù)據(jù),未經(jīng)過壓縮,音質(zhì)好,但文件大,占用磁盤空間較大MP3壓縮的聲音文件,體積小、音質(zhì)好、傳輸方便除上述格式以外還有AIFF、AU、WMV4等音頻格式三、導(dǎo)入方法導(dǎo)入的方法和素材圖片導(dǎo)入的方法是一樣。具體操作:文件/導(dǎo)入/導(dǎo)入到庫四、添加聲音1、添加聲音的前提需要把聲音文件導(dǎo)入到庫里。2、添加音效時:選中要添加聲音的幀(關(guān)鍵幀)在屬性面板的聲音下拉列表中選擇導(dǎo)入的音頻文件,在效果下拉列表中設(shè)置播放形式。3、聲音編輯器注:如果出現(xiàn)聲音不能導(dǎo)入的現(xiàn)象,注意查看聲音的頻率、碼率,頻率為44100Hz,不支持32000Hz,碼率必須在8到160Kbps之間,推薦使用112Kbps。課后練習(xí):(1)聲音按鈕(2)自選素材制作MTV第二十四講腳本動畫——幀腳本一、什么是腳本:1、所謂腳本(又名為動作腳本)指的就是一條命令語句,一段代碼,當(dāng)某事件發(fā)生或某條件成立時,就會發(fā)出命令來執(zhí)行設(shè)置的語句和代碼。從而可以制作交互性動畫。2、腳本的分類:分為ActionScript2.0和ActionScript3.03、ActionScript2.0和ActionScript3.0主要區(qū)別:(簡稱:AS2.0和AS3.0)(1)添加腳本的對象不同。1)在AS2.0中有以下三類對象可以添加:A.關(guān)鍵幀(也包括空白關(guān)鍵幀)B.按鈕C.影片剪輯2)在AS3.0中只有關(guān)鍵幀可以添加:(2)語法表達方式不同。二、添加腳本的方法要想為哪個對象添加動作腳本首先要選中該對象,然后打開動作面板就可以添加了。1、打開動作面板的方法:A、窗口——動作B、按F9鍵C、單擊右鍵2、動作面板的組成(注:腳本助手可以自動添加一些基本語法格式。)三、幀腳本1、關(guān)鍵幀腳本執(zhí)行:當(dāng)磁頭播放到這個幀時,代碼(腳本)就會被執(zhí)行。2、全局函數(shù)——時間軸控制——goto/play/stop/stopAllSound(1)stop:停止播放影片。(2)play:播放影片(3)stopAllSound:停止所有聲音。(4)goto:表示跳轉(zhuǎn)的意思,可以跳轉(zhuǎn)到指定的幀,也可以跳轉(zhuǎn)到指定的場景。gotoAndPlay:表示跳轉(zhuǎn)到目的位置繼續(xù)播放。gotoAndStop:表示跳轉(zhuǎn)到目的位置停止播放。注:添加腳本時分為標(biāo)準(zhǔn)模式和專家模式兩種,標(biāo)準(zhǔn)模式下只能通過選項添加代碼,而專家模式則通過手動輸入代碼,但輸入代碼時須區(qū)分大小寫。3、跳轉(zhuǎn)的使用(1)幀標(biāo)簽:給幀取個名字(2)新建場景的方法:方法一:插入——場景方法二:窗口——其它面板——場景(3)在一個動畫中如果有多個場景動畫則按場景的順序進行播放課后練習(xí):下載進度條實訓(xùn)提示:(1)動態(tài)文本:通過相應(yīng)代碼的設(shè)置可以改變動態(tài)文本框中的值。(2)If語句if(條件){語句1}else{語句2}//表示如果條件成立則執(zhí)行語句1,否則(條件不成立)則執(zhí)行語句2.第二十五講腳本動畫——按鈕腳本一、按鈕腳本的格式:on(鼠標(biāo)事件){語句1}表示選擇不同的鼠標(biāo)事件來執(zhí)行語句1二、按鈕上的腳本:在按鈕上添加的腳本可以通過以下方式來執(zhí)行,這些方式統(tǒng)稱為鼠標(biāo)事件。A、按(press):指鼠標(biāo)在按鈕上點下去。B、釋放(release):指鼠標(biāo)在按鈕上點下去并釋放。C、外部釋放(releaseOutside):指鼠標(biāo)在按鈕上點下去然后移動到按鈕外部釋放。D、按鍵:指按鍵盤上某個鍵。E、滑過(rollOver):指鼠標(biāo)移到按鈕上。F、滑離(rollOut):指鼠標(biāo)移到按鈕上并離開。G、拖過(dragOver):在按鈕上按下鼠標(biāo)然后指針滑出按鈕區(qū)域,再次滑入按鈕區(qū)域時觸發(fā)。F、拖離(dragOut):在按鈕上按下鼠標(biāo)然后指針滑出按鈕區(qū)域時觸發(fā)。課后練習(xí):(1)自主設(shè)計一款臺燈,并利用按鈕控制臺燈的開與關(guān)(2)自行設(shè)計一款播放器,利用按鈕控制音樂的播放與停止第二十六講腳本動畫——按鈕腳本練習(xí)按鈕控制動畫“神奇的畫卷”第二十七講腳本動畫——利用按鈕制作網(wǎng)頁和郵箱鏈接一、全局函數(shù)——瀏覽器/網(wǎng)絡(luò)——getURL(1)getURL:鏈接到一個地址。(URL:統(tǒng)一資源定位器)(2)網(wǎng)頁鏈接:開頭要加http:\\(3)郵箱鏈接:開頭要加mailto:二、標(biāo)準(zhǔn)顯示與全屏顯示切換fscommand函數(shù)A、fullscreen:全屏true:真false:假B、quit:退出(關(guān)閉)C、showmenu:顯示菜單D、allowscale:畫面縮放三、框架(1)LoadMovie:載入swf文件或圖片等元素到當(dāng)前影片中。(unLoadMovie即刪除LoadMovie加載的影片)(2)所有的swf文件必須放在同一個文件夾中。課后練習(xí):制作“工貿(mào)黃頁”第二十八講腳本動畫——影片剪輯腳本一、回顧:1、關(guān)鍵幀腳本執(zhí)行條件:當(dāng)磁頭播放到這個幀時,代碼(腳本)就會被執(zhí)行2、按鈕腳本執(zhí)行的條件:通過不同的鼠標(biāo)事件來執(zhí)行二、控制影片剪輯的播放與停止1、默認(rèn)情況下按鈕控制與其同一場景中動畫,如果按鈕與動畫所處位置不一不致則需要指定合適的路徑。(路徑用來描述對象所在的位置,或者說為找到某個對象所經(jīng)過的線路。)2、路徑的分類:絕對路徑和相對路徑A、絕對路徑:指對象的完整路徑,一般從主場景開始來描述對象的位置,前面要加“_root”表示主場景。B、相對路徑:表示從選定的對象位置開始來描述物體的位置,前面要加“this”表示選定的對象。3、點語法:點語法中的點(.)表示“……中的”。三、影片剪輯腳本的格式:1、onC

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