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文檔簡介
十大設計心理學知識點全面解析場景化:人處于大自然或形色的社會中,會進行下列一系列活動。
會通過觀看四周環(huán)境來感知四周事物,同時把感知到的東西進行記憶。在感知事物的同時,大腦會進行思索,思索的時候,需要高度集中留意力,這樣就會把東西牢記于大腦中。隨著現(xiàn)代文明的進展,人們除了生存之外,越來越重視精神文明,提高精神文明的重要途徑就是閱讀(讀書)。人是社會性動物,有著某些共同的特性,處理(決策)事情也會有共通的動機來源。人在一生中,總是在對事情進行決策,人無完人,人都是會犯錯的,可能面臨的就是相對的失敗。依據(jù)以上場景,可以提煉出十個關鍵詞語:
人的社會性、人的動機、如何觀看、如何感知、如何記憶、如何思索、如何集中留意力、如何閱讀、如何決策、人會犯錯。
從這幾個關鍵詞語場景動身,總結(jié)了一些特別有用的心理學小技巧,關心我們在做交互設計時,有了肯定的理論依據(jù)。
2.仿照、憐憫
鏡像神經(jīng)元促使我們仿照別人——鏡像神經(jīng)元促使我們產(chǎn)生肯定的情感,即憐憫,感受他人之感受。
小貼士:
在做設計時,假如想給用戶肯定的操作指導,可以賜予示例或某些故事情節(jié)。
例如,淘寶的買家秀、海淘和社區(qū),給用戶穿衣示例,或是讓用戶之間相互仿照,產(chǎn)生購物欲望。
3.人參加集體活動,會更加幸福
人在參加同步活動時,鏡像神經(jīng)元會產(chǎn)生幸福感。
生活示例:結(jié)伴逛街、旅游時,會更加幸福(自己的感受)。
小貼士:
線上社交,許多都是異步活動,為了讓用戶產(chǎn)生更多幸福感,可以供應一些同步功能,比如直播、視頻音頻、線下活動等。
4.線上交互規(guī)范遵循線下社交規(guī)章
當?shù)卿浺粋€軟件或網(wǎng)站時,你期望得到的反饋或交互,可以對應到預期的人際交往規(guī)章上。
小貼士:
設計產(chǎn)品時,多考慮用戶盼望如何與它進行互動,產(chǎn)品的交互是否符合人際交往規(guī)章。
5.人們愛說謊
說謊的程度不一樣,面對面紙筆電子郵件打電話。
道德分別理論,即為了擺脫自身行為的不良結(jié)果,人們會變的不道德。
小貼士:
在做用戶調(diào)研時,最好不要用電話調(diào)研,可以面對面,一對一。
6.傾聽,溝通信息的重要方法
大腦同步程度越高,傾聽者越能理解對方——鏡像神經(jīng)元起了肯定的作用。
小貼士:
假如想用戶更好地理解信息,不能只單單的靠文字閱讀,可以加音頻或視頻,讓用戶聽到聲音,更好的關心用戶理解。
7.我們更喜愛聯(lián)系熟人
和上面說的“強關系”不謀而合。
大腦對熟人反應獨特,內(nèi)側(cè)前額葉皮質(zhì)被激活,而這個部位是感知價值、心情和掌握社會行為的。
小貼士:
在做社交軟件時,區(qū)分是聯(lián)系熟人還是生疏人(強關系和弱關系),針對做不同的功能。
8.笑,是為了溝通
笑是無意識的——笑是本能——笑是會感染的——笑與幽默無關——說話人笑是聽話人的兩倍——女人比男人更愛笑——笑彰顯了社會地位,社會地位越高,越不愛笑。
小貼士:
一般的談天和互動,會比刻意的幽默笑話,更能帶來笑聲。線上產(chǎn)品,可以通過表情(笑),更好的進行溝通。9.假笑不太簡單被識別
視頻比照片,跟能讓人辨別是否假笑。
人們不僅僅通過眼睛,還通過臉部其他部分,來區(qū)分是否假笑。
二、人的動機來源
促使人們行動的元素有許多,有目標趨近、變動次數(shù)嘉獎、精神嘉獎、簡潔的信息獵取方式、信息的不行預知性、進步把握和掌握感、社交元素、自助、較少的競爭者等等。
1.目標趨近效應
越接近目標,越簡單被激勵;例如,咖啡的積分卡效應。
比起人們關注有哪些事已經(jīng)完成了,人們更關注還有哪些事沒有完成;對應的,有反饋重置現(xiàn)象,即人們完成目標后,會丟失肯定的熱忱。
小貼士:
設計任務時,可以默認用戶完成了部分,來激勵用戶完成剩下的部分。當用戶完成一個任務后,通常丟失肯定的熱忱,此時,你要想方法再次調(diào)起用戶心情。2.變動的嘉獎更能激勵用戶
不定時,不定數(shù)的嘉獎比定時定數(shù)的嘉獎更有效激勵用戶。
操作性條件反射理論:假如你期望一個人最大程度的投入到某件事中,最合適的方法就是變動次數(shù)。
小貼士:
功能設計時,可以考慮變動次數(shù),來激勵用戶參加。比如邀請一個好友,獵取嘉獎,邀請3-5個好友,獵取更大的嘉獎。3.多巴胺和類鴉片系統(tǒng)
多巴胺的作用:讓人產(chǎn)生愉悅感,追求、查找和渴望(奇怪???心、熱忱)。
顧名思義,類鴉片系統(tǒng),讓人產(chǎn)生滿意。
兩者相輔相成,多巴胺讓人產(chǎn)生欲求,類鴉片讓人感受到滿意,這樣才不會失控,當然,評價一個人,總說這個人“有野心”或“知足常樂”,就是多巴胺強于或弱于類鴉片的體現(xiàn)。
人受于多巴胺的驅(qū)使,總是在不斷找尋信息。
4.信息的不行預知性
多巴胺也受不行預知事物的刺激。
巴甫洛夫反射,狗、鈴聲和食物,現(xiàn)實中的短信提示音。
多巴胺促使人們找尋信息,常常刷微博、伴侶圈即多巴胺循環(huán)。
小貼士:
網(wǎng)頁設計時,可以給少量信息,來促使用戶找尋更多的信息。信息來的越不行預期,人們越沉溺其中(類似上面提到的“變動次數(shù)”)。5.精神嘉獎比物質(zhì)嘉獎會更有效
物質(zhì)嘉獎會促使人們行動,但是一旦消逝,人們也就會丟失樂觀性(滴滴的優(yōu)待券算嗎?)。
假如想用物質(zhì)嘉獎,意外的賜予嘉獎或許會更有效。
創(chuàng)新工作,需要精神嘉獎。
假如產(chǎn)品具有社交性,產(chǎn)生人與人的聯(lián)系,也會相應激勵用戶(例如,淘寶不僅賣東西,而且供應用戶產(chǎn)生聯(lián)系的功能,比如社區(qū)、問大家)。
6.讓用戶進步,掌握大事進展
人們學習學問,進步——小小的進步可以產(chǎn)生很大的動力
小貼士:
人們更情愿通過自己的方式來完成任務想方法讓用戶設定目標,并追蹤進度7.人們肯定狀況下喜愛自助方式來完成任務
人們喜愛靠自己做事,并布滿動力。
假如你喜愛供應自助服務,頁面必需賜予用戶充分的可控性和自助性。
8.人有肯定的自我克制力量
一些人的自我克制力量比較好,而有一些人則不然。
舉例,某寶頁面,常常會觀察“只限今日促銷”和“僅剩3件”這種字眼,往往沒有自制力的用戶會中招(比如我)。
9.人天生懶散
網(wǎng)頁設計時,設計時必需假定用戶只匆忙掃一眼。
網(wǎng)頁設計時,要讓用戶快速找到想找的內(nèi)容。
突出內(nèi)容,可以分塊、突出字號、留白或突出搜尋等。
10.快捷方式易用時人們才會情愿使用
頁面供應默認值,有時會便利用戶,有時也會使用戶誤操作。
假如知道用戶需要什么,就可以供應默認值,就算用錯了默認值,也不會帶給用戶過多負擔。
11.基本歸因錯誤
人們評價別人,更多的會忽視客觀因素,而歸于他人的人品。
評價自己的行為時,考慮的更多是客觀因素。
人們更情愿為自然災難捐款,而不是人為災難。
在分析用戶行為時,要時不時捫心自問“我是否犯了基本歸因錯誤”。
12.習慣需要長時間逐步完成
給用戶一些簡潔的小任務去做,而不是一上來就是簡單的任務。
給用戶一個每天回來完成任務的理由(簽到,掙積分、金幣)。
13.競爭者少時,人們會更有競爭的動力
競爭會給人動力,但不要濫用(排行榜)。
競爭多余10人時,會挫傷人們競爭的動力(這么多人,愛seisei~~)。
三、人如何觀看
視覺是一切感官之首,人大腦有一半的資源用于接收和解析眼睛所見;但眼睛所見并非全部,視覺信息還要經(jīng)過大腦轉(zhuǎn)換和解析,真正用來觀看的其實是“大腦”。
1.眼見非腦見
視錯覺,例如“卡尼薩三角”、“繆勒-萊爾錯覺”(豎線看上去不是一樣長)。
大腦每秒要接受4000萬次的感官輸入,大腦會偷懶,會自動查找規(guī)律(依據(jù)外形顏色)。
在黑暗處,余光看的更清晰(700萬對亮光敏感的視桿細胞和1.25億對弱光敏感的視錐細胞)。
人的視覺是二維的并非三維的,二維影像信息傳到視覺皮質(zhì),被轉(zhuǎn)化為三維。
2.整體認知要依靠周邊視覺,而非中央視覺
對于識別詳細事物,中央視覺起重要作用;而識別整體環(huán)境,周邊視覺起重要作用。
人們對周邊視覺觀看到的事物,比中央視覺觀看到的,反應速度快。
小貼士:
頁面設計時,頁面周邊內(nèi)容也很關鍵。假如不想干擾用戶集中留意力觀看主要內(nèi)容,就不要再頁面周邊內(nèi)容做效果吸引用戶。3.人們觀看事物時,愛查找規(guī)律
大腦中的視覺皮質(zhì)細胞分工不同,分別只對直線、豎線、邊線和有角度的線作出反應。
人們能識別24種基本外形,然后這些外形組合成了我們識別和辨認的全部物體。
觀看事物和想象事物時,都會刺激大腦皮質(zhì)細胞,但是想象事物時,大腦皮質(zhì)細胞更加活躍。
小貼士:
頁面設計,多用分組、留白來進行區(qū)分內(nèi)容。二維元素比三維元素更簡單被識別(扁平化風格?)。4.大腦有特地識別人臉的區(qū)域
大腦視覺皮質(zhì)細胞中有特地一處是識別人臉的,叫梭形臉部區(qū)。
識別人臉可以繞過通常的視覺解析途徑,直接由梭形臉部區(qū)識別。
杏仁核是掌握心情的地方,梭形臉部區(qū)離杏仁核很近,所以人們認出人臉時,伴隨多種心情而來。
自閉癥患者不用梭形臉部區(qū)來識別人臉,而是用通用的視覺皮質(zhì)細胞進行識別(一般是識別物體)。
我們會不由自主的看向別人眼睛所看的地方(嗯,常常觀察一群人望向天空,我也會不由自主的看天,也沒觀察啥)。
喜愛看臉是人的天性(所以帥哥、美女比較吸引人嘍)。
看著眼睛能辨別出來真人和假人(俗話說,眼睛是心靈的窗戶,人們擅長從別人的眼睛看出來不一樣的心情和性格)。
小貼士:
假如盼望你的網(wǎng)頁能夠快速被用戶關注,可以放人物面部。
5.人們觀看事物的標準視角是略微側(cè)向俯視
從標準視角來思索、記憶、想象和識別物體是人們的普遍特征。
小貼士:
圖標設計,可以已標準視角角度設計,能關心用戶快速識別。
6.人掃瞄網(wǎng)頁時,會依據(jù)自己的心智模型進行掃瞄
人們往往先看屏幕的中心位置,而非邊緣。
人們對想看的內(nèi)容及位置有先入為主的心智模型(常常使用搜尋功能的用戶,首先關注頁面搜尋功能)。
發(fā)生錯誤或問題時,人們會聚焦視野。
小貼士:
頁面重要內(nèi)容放置在頁面的三分之一處或屏幕中間。按著正常閱讀挨次合理設計頁面,避開讓人來回跳著閱讀。7.物體會提示人該如何使用,即功能可見性
生活示例:門把手、開關。
感知夠功能可見性——設計心理學。
功能可見性,比如一些提示,按鈕的狀態(tài)變化等。
8.人可能會對變化視而不見
眼動跟蹤技術(shù)可以跟蹤記錄人眼所見,視線挨次和凝視時間。
假如把留意力集中在一件事物上,沒有預期可能發(fā)生的變化,就很簡單忽視實際發(fā)生的變化。
眼動跟蹤技術(shù)的誤導性:
眼動儀現(xiàn)有用戶“凝視”了什么,并不代表用戶“留意”了它們。眼動儀僅僅偵測中央視覺,而不能偵測周邊視覺。在收集眼動跟蹤數(shù)據(jù)過程中,用戶可能會依據(jù)指示,凝視內(nèi)容,從而產(chǎn)生數(shù)據(jù)的不真實。小貼士:
用戶可能會看不見頁面上的變化,所以可以為變化增加一些視覺提示或聽覺提示。
9.人們認為相鄰物體必定相關
小貼士:
頁面排版設計時,若想使用線分隔內(nèi)容,先嘗試能否調(diào)整間距達到效果,這樣會使頁面更加簡潔。無關內(nèi)容間距要變大,相關內(nèi)容間距要變小。四、人是如何感知的
1.七情六欲人皆有之
人的七種情感普遍存在,歡樂、哀痛、蔑視、恐驚、厭惡、驚異和生氣。
社交溝通時,使用這七種心情的圖片溝通最為有效(表情包)。
2.情感感知與肌肉運動相關聯(lián)
舉例:肉毒桿菌,可以舒緩肌肉,削減皺紋,常常注射肉毒桿菌的人無法通過肌肉運動表達情感,從而也無法感知情感。
大腦映射情感,之前提過的鏡像神經(jīng)元,能促使人們感同身受。
3.故事比數(shù)據(jù)更有勸說力
故事比數(shù)據(jù)有吸引力的緣由是它的形式比較好,故事能夠引起共鳴,引發(fā)情感反饋。
小貼士:
想方法供應可以激發(fā)情感和引起共鳴的信息。用故事代替數(shù)據(jù)。4.氣味會激發(fā)情感和喚起回憶
5.人天生喜愛高興
杏仁核是處理情感的區(qū)域;伏隔閡,當人們做自己喜愛的事時,活躍的區(qū)域。
頁面內(nèi)容設計時,當人們完成一些任務后,可以賜予用戶一些新奇、好玩的內(nèi)容或互動。
6.勞碌時會更加愉悅
人在無所事事時,會感到不耐煩。
人喜愛做事,而不喜愛閑著(當然做的事都是有意義的)。
假如一項工作需要等待,可以在等待中賜予他們一些樂趣。
7.田園景色可以使人愉悅,可以修復人的留意力
8.觀感是信任的首要指標
要獲得人們的信任,首先網(wǎng)站的設計元素(顏色、字體、導航和布局),然后再是內(nèi)容。
9.聽音樂會釋放大腦中的多巴胺
10.事情越難實現(xiàn),人們越喜愛
認知失調(diào)理論(是自我催眠嗎?)。
產(chǎn)品設計中,若加入一個社區(qū)步驟許多,人們會更重視這個社區(qū)(分狀況,假如太簡單,也會流失用戶?當然假如好的,不會阻礙用戶,比如dribbble)。
11.人會高估對將來時間的反應
人對興奮或不興奮的事情反應劇烈程度都會比自己預期的低。
不要太信任用戶所說的,“假如增加或去掉某個功能,他們會更加滿足的說法”。
12.人在事前或事后,感覺會更好
假如你正在設計一個讓人們方案將來的界面,那么你讓用戶規(guī)劃的時間越長,用戶越滿足(事前)。
假如要調(diào)查產(chǎn)品滿足度,最好在他們使用幾天后調(diào)查,會得到更樂觀的評價(事后)。
13.人在哀痛時或恐驚時,會惦念熟識的事物
人想要熟識的事物。
想要熟識的事物,是可怕失去。
小貼士:
假如你的品牌已經(jīng)建立,有關恐驚或失去的信息可能會更有勸說力。假如你的品牌是全新的,有關趣味和幸福的信息可能會更優(yōu)勸說力。五
人是如何記憶的
1.短期記憶是有限的
短期記憶,即工作記憶。
工作記憶集中留意力。
大腦活動隨工作記憶激活(大腦前額皮質(zhì),集中留意力)。
壓力會降低大腦前額皮質(zhì)活躍度,從而減弱工作記憶。
小貼士:
最好不要讓用戶使用工作記憶,假如沒記憶好,會讓用戶惱火。假如要讓用戶使用工作記憶,那么就避開做一些干擾的事。2.人一次只能記住四項事物
最好把給用戶展現(xiàn)的事物掌握在4之內(nèi),假如不行,可以利用分組形式。
3.人必需借助信息鞏固記憶
不斷重復——神經(jīng)細胞之間形成放電軌跡。
新事物和舊事物相聯(lián)系——圖式。
小貼士:
假如想讓用戶記住某個東西,要反復消失。
4.再認比回憶更簡單
回憶包含錯誤,人們會通過圖式來進行記憶,回憶時可能會出錯。
別讓用戶回憶信息,再認比回憶更簡單。
5.記憶會占用大量腦力資源
記憶易被擾亂-近因效應和后綴效應。
睡覺做夢可以鞏固記憶。
制作記憶小方法,可以關心鞏固記憶。
6.回憶會重構(gòu)記憶
記憶會變。
記憶可以被抹去。
小貼士:
讓用戶回憶事情時,可以讓其閉眼回憶,回憶會更加精確?????清晰。在做用戶產(chǎn)品滿足度調(diào)研時,你的說詞會影響他們的敘述。針對用戶的產(chǎn)品使用閱歷,要慎重考慮。7.遺忘是好事
設計時,要考慮到用戶的遺忘因素。不要希望用戶會記住重要信息,在設計時,供應此類信息或供應信息的查找方式。
8.最生動的記憶是錯誤的
閃光燈記憶:具體記住重大創(chuàng)傷或重大大事的記憶。
杏仁核:處理心情。
海馬體:和長期記憶有關,兩者在大腦中相近,所以說布滿情感的記憶是特別深刻的。
記憶會隨時間進行消退的,生動的記憶可能是錯誤的。
六、人是如何思索的
大腦中共有230億個神經(jīng)元,具有特別強大的處理力量;但是大腦不僅存在視覺錯覺(卡尼薩三角、繆勒-萊爾錯覺),還會存在思維錯覺。
1.人們更擅特長理小塊信息
漸進式呈現(xiàn)設計理念——前提是足夠了解用戶每一步需要什么信息,什么時候會需要。
點擊次數(shù)不是關鍵。
2.三類負荷
用戶在網(wǎng)頁完成一項任務時,會用到三類負荷,認知負荷(思索)、視覺負荷(掃瞄內(nèi)容)和動作負荷(操作)。
三種負荷消耗腦力資源程度排列:認知負荷視覺負荷動作負荷。
與其一下給出許多信息讓用戶思索,不如多讓用戶點擊幾次,分步獵取信息(動作負荷認知負荷)。
菲茲法則-打算動作負荷,確保用戶移動鼠標時,能精確?????點擊目標,時間、距離和準度是相關的。
有時設計師也會設計增加負荷,比如嬉戲,可能會通過增加認知負荷(思索)、視覺負荷(查找)或動作負荷(射擊、奔跑等)來增加通關的難度。
小貼士:
設計產(chǎn)品時,可以通過增加動作負荷來削減認知負荷和視覺負荷(多點擊幾次)。確保頁面中的按鈕足夠大,用戶可以點擊到(ios10改善了按鈕大?。?.心智游移
專指在做一件事時,慢慢走神,沉醉在與當前事情無關的思索中,即心智游移。
日常生活中,心智游移最高可達到30%。
小貼士:
人集中留意力處理一件事情是有限的,應當假設他們常常會走神。建立提示用戶位置的信息反饋,以便他們回過神后能連續(xù)掃瞄。4.人越不確定就越固執(zhí)己見
認知失調(diào)癥狀,固執(zhí)己見。
受到強迫時,人們簡單轉(zhuǎn)變自己的觀點(大腦背側(cè)前扣帶回皮層和前島葉皮質(zhì)起作用)。
不受強迫時,易固守己見。
小貼士:
不要花大量時間來轉(zhuǎn)變別人根深蒂固的想法。假如想要轉(zhuǎn)變別人的觀念,先讓他們認同小事情。5.心智模型與概念模型
心智模型:心智模型是一個人對事物運作方式的思維過程。
心智模型的基礎是不完整的現(xiàn)實、過去的閱歷甚至是直覺感知。
心智模型是會變化的。
心智模型因人而異。
用戶調(diào)研就是為了關心你了解用戶的心智模型。
概念模型:概念模型是通過真實產(chǎn)品的設計和界面?zhèn)鬟_給用戶的真實模型。
小貼士:
心智模型和概念模型相匹配,表明這個產(chǎn)品比較好用。假如心智模型和產(chǎn)品的概念模型不匹配,而你又不想轉(zhuǎn)變概念模型,此時就用到了教學。6.故事是處理信息的最佳形式
與【人是如何感知的】-故事比數(shù)據(jù)更有勸說力不謀而合。
7.示范是最佳教學方式
與【人是社會性動物】-人天生仿照憐憫”不謀而合。
圖片、截屏和視頻都是很好的示范手段。
8.人天生愛分類
與【人是如何記憶的】-4項事物法則”不謀而合。
盡可能為用戶進行分類。
七歲之下的孩子是沒有分類意識的。
9.時間是相對的
時間錯覺,時間是相對的而非肯定。
一個人的心里活動越多,越覺得時間消逝的多(等人)。
假如人們覺得時間緊急,就不會停下來關心別人。
小貼士:
設計時,為了避開用戶等待的不耐煩心情,可以在頁面上增加小趣味。任務分步進行,削減人的心里活動。10.四種制造力
刻意的認知制造力(試驗創(chuàng)造)。
刻意的心情制造力(演戲)。
自發(fā)的認知制造力(靈光一現(xiàn)),基底核,存儲多巴胺。
自發(fā)的心情制造力(頓悟),杏仁核,掌握心情。
11.人可以進入心流狀態(tài)
引發(fā)用戶心流狀態(tài)的小方法:
讓用戶操作時,自我掌握。避開干擾用戶。把很難的操作分成幾步。給用戶持續(xù)的反饋。12.文化影響人的思維方式
東方注意人際關系,西方注意個人主義。
七、如何集中留意力
1.選擇性留意
人在完成挑戰(zhàn)性的任務時,會自動過濾干擾信息以集中留意力。
有時候選擇行留意也會在無意識的狀況下進行(走路觀察蟲子、蛇之類,所謂的一驚一乍,對自己的名字反應獨特)。
人的潛意識會不斷掃視四周環(huán)境,看是否有自己感愛好的信息,比如自己的名字、性、危急、食物等。
2.人會主動過濾信息
舉例,美國海軍誤擊落商用客機(誤認為敵機,忽視了是商用客機的信息。
小貼士:
別希望用戶肯定會關注到你供應的信息。
別做假設,你認為很明顯的信息,用戶不肯定能留意到。
假如想讓用戶觀察你供應的某個信息,可以從顏色、字體大小、聲音、視頻或動畫來使之明顯。
假如某些信息需要被關注,你要設計的比你想的明顯10倍。
3.孰能生巧,無需特殊留意
反復練習一種技能,直到成為一種慣性(打字,彈琴)。
太多的慣性步驟,可能會導致錯誤(慣性刪除)。
4.對頻率的預期會影響留意力
舉例:攜槍支過安檢,簡單被忽視。
實際發(fā)生的頻率與預期頻率不全都時,易被忽視。
針對重要而且不頻繁發(fā)生的大事予以提示(電池電量不足提示)。
5.留意力只能維持10分鐘
時常假設自己只能抓住用戶7-10分鐘的留意力。
假如不得不超過10分鐘,可以通過其他信息或暫停來調(diào)劑。
將在線演示視頻掌握在10分鐘之內(nèi)。
6.人只會關注顯著線索
把顯著線索設置的更明顯些和“人是如何觀看的——人對變化視而不見”不謀而合。
7.人無法同時完成多個任務
人們都以為自己一腦多用,其實不能。
假如需要用戶同時做多個事情,就應當料到他們會出錯,并給出他們修正錯誤的途徑。
8.勾人六事
食物、危急、性、人臉、移動和故事,移動的東西有影像和動畫。
人腦的三位一體,新腦、中腦和舊腦,新腦掌握意識、規(guī)律和推理,中腦處理心情,舊腦關注生存狀況。
9.巨大噪聲會嚇人一跳,并引起留意
舉例:蘋果電腦、手機電量過低提示音。
設計產(chǎn)品時,完成任務、錯誤或重大大事時,都可以用聲音進行提示。
10.人欲關注,必先感知
信號檢測理論。
八、如何閱讀
1.大小寫字母
大寫字母和小寫字母閱讀難易程度是一樣的,我們覺得大寫字母難讀,是由于讀的少。
我們閱讀時,其實在識別和預想字母,然后依據(jù)字母認出單詞(英文)。
我們掃瞄文章時,會用到周邊視覺閱讀。
2.閱讀和理解是兩碼事
人常常閱讀,對內(nèi)容的理解和記憶取決于此前的閱歷、閱讀時的視角和閱讀前的說明。
別希望用戶閱讀時,能記住特定信息。
內(nèi)容上,別遺忘加上有意義的標題。
3.不同形式的字體
當人們感覺字體難讀時,會把這種推斷轉(zhuǎn)嫁到文本上,從而讓用戶覺得內(nèi)容也難讀。
4.字號很重要
5.電子閱讀比紙質(zhì)閱讀更難
6.每行字數(shù)較多時讀的越快,但人們偏好短行
試驗表明,每行字符數(shù)為100時,用戶閱讀速度最快;但人們更喜愛短行,45-72個字符。
長行更易讀,由于打斷掃視和注視連續(xù)性的次數(shù)較少。
人們閱讀較
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