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材質(zhì)3DMAX-課件攝影機和燈光木紋材質(zhì)的肌理調(diào)整A.使用過度色通道貼圖后加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30%B.材質(zhì)球的高光強度(specularlevel:)通常為43%高光面積(glossiness)為28~40%之間。亞光油漆面的高光強度可以低點,高光面積可以高點。C.木紋的紋路調(diào)整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標中的W中調(diào)整。D.自發(fā)光的調(diào)整為5%可以因燈光的強弱來調(diào)整這個數(shù)值。光強則強光弱則弱。E.木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap來調(diào)整紋理面積的大小,以材質(zhì)的實際面積大小來定坐標大小,可適當?shù)目鋸垺.在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現(xiàn)油漆的光澤度。通常在5~8%的強度。3DMAX-課件攝影機和燈光木紋材質(zhì)的貼圖選擇A.木紋的貼圖過度色通道使用的材質(zhì)圖片要紋理清晰。B.材質(zhì)圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好。C.材質(zhì)圖片的紋理要為無縫處理后的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。3DMAX-課件攝影機和燈光玻璃材質(zhì)的調(diào)整方法A.玻璃材質(zhì)是一種透明的實體,在3D中表現(xiàn)的方法有很多手法。通常是調(diào)整材質(zhì)球的不透明度和材質(zhì)球的顏色。玻璃分為藍玻,綠玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度。B.自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一面鏡子,在做圖時就要注意這一點。3DMAX-課件攝影機和燈光玻璃材質(zhì)在3D中的體現(xiàn)方法A.玻璃材質(zhì)透明度一般在60~80之間。B.顏色一定要深,暗,C.在Extendedparameters中我們要調(diào)整第一行第一個參數(shù),一般為50~75之間。D.玻璃材質(zhì)還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%~10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果。E.玻璃的效果要通過燈光的影響才能達到理想的效果。3DMAX-課件攝影機和燈光金屬材質(zhì)的特性A.金屬材質(zhì)是反光度很高的材質(zhì),受光線的影響最大的材質(zhì)之一。同時它的鏡面效果也是很強的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相差無幾。我們在做這種材質(zhì)的時候就要用到光線追蹤。B.金屬材質(zhì)的高光部分是很精彩的部分,有很多的環(huán)境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質(zhì)。C.金屬在顏色上的體現(xiàn)只在過度色時有,受燈光的影響很大。3DMAX-課件攝影機和燈光金屬材質(zhì)在3D中的調(diào)整方法A.金屬材質(zhì)要選用金屬的材質(zhì)球(Multi-layer)在調(diào)整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一般是很強的,通常我們調(diào)整在108~355之間B.金屬調(diào)整鏡面,一般在50~80之間。看燈光對材質(zhì)的影響,我們在調(diào)整鏡面效果的強度。C.做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調(diào)整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有了變化。3DMAX-課件攝影機和燈光攝影機3DSMAX中的攝影機實際就是模擬真實攝影機的虛擬攝影機,它作為一種特殊物體,同其他物體一樣可以被創(chuàng)建、刪除、變換及修改,但它不會被渲染出來,也只有將視圖轉(zhuǎn)換為攝影機視圖后它才會對視圖的查看產(chǎn)生作用。3DMAX-課件攝影機和燈光攝影機在創(chuàng)建命令面板中單擊“攝影機”按鈕,進入攝影機創(chuàng)建命令面板。3DMAX-課件攝影機和燈光攝影機攝影機的種類:攝影機創(chuàng)建命令面板中提供了兩種攝影機:目標和自由攝影機。目標攝影機是靜態(tài)場景中常用的一種攝影機,具有出發(fā)點和目標點,可以通過在場景中移動出發(fā)點來任意改變觀看角度。自由攝影機和目標攝影機只有一個區(qū)別,即自由攝影機沒有目標點。主要用來設(shè)置鏡頭沿著一定軌跡移動的動畫。3DMAX-課件攝影機和燈光攝影機在攝影機創(chuàng)建面板中單擊“目標”按鈕,在視圖中拖動鼠標,指向被觀察的物體,即可創(chuàng)建出一架攝影機。目標攝影機具有出發(fā)點和目標點兩個獨立的對象,可以通過移動和旋轉(zhuǎn)它們來控制攝影機鏡頭的取景位置和角度。攝影機的出發(fā)點離目標點越近,取景范圍越小,將出發(fā)點或目標點左右、上下移動會改變鏡頭角度,如果想平移攝影機可以選中攝影機出發(fā)點與目標點之間的連線來移動它。3DMAX-課件攝影機和燈光攝影機在控制攝影機之前應(yīng)該先激活攝影機視圖,選擇任意視圖按“C”鍵轉(zhuǎn)為攝影機視圖,在攝影機視圖中我們可以很真實地觀察到當前攝影機的效果。激活攝影機視圖后位于視圖右下角的“攝影機導(dǎo)航控制”按鈕區(qū)也同時被激活,用它們來控制攝影機更簡便易行。3DMAX-課件攝影機和燈光攝影機“推拉攝影機”按鈕:單擊此按鈕在攝影機視圖中,上下拖動鼠標可以將出發(fā)點拉近或推遠。此按鈕為多重按鈕,按住它出現(xiàn)另兩個按鈕:“推拉目標點”按鈕和“推拉攝影機+目標點”按鈕?!巴敢暋卑粹o:以推拉出發(fā)點的方式來改變攝影機的透視角度,配合鍵盤上的“Ctrl”鍵可以增加變化的幅度。“側(cè)滾攝影機”按鈕:沿著與視圖平面垂直的方向旋轉(zhuǎn)攝影機。3DMAX-課件攝影機和燈光攝影機“視野”按鈕:單擊此按鈕在攝影機視圖中,上下拖動鼠標可以放大或縮小攝影機的視野。“平移攝影機”按鈕:單擊此按鈕在攝影機視圖中,拖動鼠標可以隨意平移攝影機。此按鈕為多重按鈕,按住它出現(xiàn)另一個按鈕:穿行”按鈕,單擊該按鈕,進入穿行導(dǎo)航模式,配合鼠標或鍵盤快捷鍵,移動和旋轉(zhuǎn)攝影機視圖。3DMAX-課件攝影機和燈光攝影機“環(huán)游攝影機”按鈕:固定攝影機的目標點,使出發(fā)點圍著它進行旋轉(zhuǎn)觀測。此按鈕為多重按鈕,按住它出現(xiàn)另一個按鈕:“搖移攝影機”按鈕,固定攝影機的出發(fā)點,使目標點圍繞它進行旋轉(zhuǎn)。3DMAX-課件攝影機和燈光攝影機目標攝影機與自由攝影機的參數(shù)相同,在場景中設(shè)置并初步調(diào)整好攝影機的位置與視角后單擊“修改”按鈕,進入攝影機修改命令面板,攝影機參數(shù)如圖。3DMAX-課件攝影機和燈光攝影機利用這些參數(shù)可以調(diào)整攝影機的焦距與視野,產(chǎn)生霧、剪切面、景深等特殊效果。3DMAX-課件攝影機和燈光渲染場景無論在3DSMAX中制作的是物體模型、場景還是動畫都必須通過渲染才能表現(xiàn)出材質(zhì)和燈光效果,只通過渲染輸出才能成為成品。單擊工具欄中的“渲染場景”按鈕,彈出“渲染場景”對話框,如圖。3DMAX-課件攝影機和燈光渲染場景在對話框中設(shè)置好各項參數(shù),單擊按鈕,系統(tǒng)就開始渲染了。完成一個三維作品需要進行多次調(diào)整和完善,所以也要進行多次渲染。通常在進行第一次渲染時可以在“渲染場景”對話框中設(shè)置較小的分辨率進行渲染,其后可以使用工具欄中的“快速渲染(產(chǎn)品級)”按鈕進行渲染,調(diào)整滿意后在“渲染場景”對話框中設(shè)置符合輸出需要的分辨率,并設(shè)置保存位置和文件名,渲染為成品。3DMAX-課件攝影機和燈光渲染場景一般靜態(tài)圖保存為*.tif文件,因為這種文件帶有Alpha通道,方便在Photoshop軟件中進行后期處理,動畫則保存為*.avi文件。3DMAX-課件攝影機和燈光渲染器在“渲染場景”對話框中,系統(tǒng)為用戶提供了3種渲染器以供選擇。打開“指定渲染器”卷展欄,單擊“產(chǎn)品級”后的“選擇渲染器”按鈕,彈出“選擇渲染器”對話框,其中列出了除系統(tǒng)默認的掃描線渲染器以外的其他兩種渲染器。3DMAX-課件攝影機和燈光渲染器mentalray渲染器的特點是在計算光線傳播時,光線照射到物體上以后會發(fā)生反射,產(chǎn)生反射光線,物體表面光澤度越強反射光線越強,并且光線在透過透明物體時會形成聚焦效果,這是其他渲染器所不能做到的。該渲染器一般配合標準燈光即可使用,但必須使用mr區(qū)域泛光燈、mr區(qū)域聚光燈和IES太陽才能產(chǎn)生出更加真實柔和的光照效果,mentalray渲染器的效果如圖3DMAX-課件攝影機和燈光渲染器3DMAX-課件攝影機和燈光渲染器系統(tǒng)在默認狀態(tài)下使用的是掃描線渲染器。這種渲染器最大的特點是在計算光線傳播時光線照射到物體上以后不會發(fā)生反射,渲染速度很快,配合標準燈光使用(除天空光、mr面泛光燈和mr面聚光燈以外)。由于所有這些燈光參數(shù)都是模擬真實現(xiàn)象,所以使用標準燈光與掃描線渲染器再造真實世界需要大量的實踐經(jīng)驗,但使用它們常??梢詣?chuàng)造出藝術(shù)化的光影效果。3DMAX-課件攝影機和燈光高級照明再現(xiàn)或設(shè)計一個真實場景時應(yīng)選擇高級照明并配合使用光度學光源,高級照明是默認掃描線渲染器的高級渲染方式。如果僅是用來模擬或虛設(shè)一個場景,可以選擇高級照明渲染配合使用標準燈光(不包括mr面泛光燈和mr面聚光燈)。采用高級照明渲染,光線會在第一個物體上發(fā)生反射,產(chǎn)生反射光線,照射在第二個物體上再次發(fā)生反射并照射回第一個物體,這是2次光照,根據(jù)設(shè)置的參數(shù)可以產(chǎn)生3次、4次或更多次的光照效果,所以使用高級照明渲染時,設(shè)置燈光只需設(shè)置主光源即可,無須設(shè)置補光。另外,由于高級照明效果依靠反射光的照射,所以在創(chuàng)建場景模型時與傳統(tǒng)方式有所不同。傳統(tǒng)方式在建模時尤其是創(chuàng)建一個封閉的燈光環(huán)境時,為了表現(xiàn)空間常會將攝影機入射一側(cè)的模型省掉。但在使用高級照明渲染時則是一個錯誤,因為省掉的模型將不能產(chǎn)生反射光的照射效果,這時攝影機應(yīng)建在環(huán)境內(nèi)或使用剪切方式。3DMAX-課件攝影機和燈光高級照明單擊工具欄中的“渲染場景”按鈕,彈出“渲染場景”對話框,單擊按鈕,進入高級照明設(shè)置面板,在下拉列表中提供了兩種高級照明系統(tǒng):3DMAX-課件攝影機和燈光高級照明光能傳遞:光能傳遞是專業(yè)的高級照明系統(tǒng),參數(shù)也較復(fù)雜,適用于室內(nèi)環(huán)境或具有特殊光照效果的室外環(huán)境。使用光能傳遞時,光線的計算以物體表面細分三角形為單位,并根據(jù)物體表面材質(zhì)計算反射光線,反射光線照射到其他物體上以后用同樣的方式再次發(fā)生反射,如此疊加循環(huán)計算下去直到產(chǎn)生柔和真實的光照效果,所以如果使用光能傳遞,在建模和賦材質(zhì)時就應(yīng)盡量做到規(guī)范和真實。3DMAX-課件攝影機和燈光高級照明光能傳遞參數(shù)面板如圖:單擊按鈕,系統(tǒng)開始計算光能傳遞,渲染時不需要再次計算,但如果對燈光、模型和材質(zhì)進行修改,就必須單擊按鈕再單擊按鈕重新計算。算的時間比較長,所以在沒有進行光計能傳遞前建模、賦材質(zhì)和設(shè)置燈光時要盡量準確,避免多次的反復(fù)計算浪費時間。3DMAX-課件攝影機和燈光高級照明光跟蹤器:光跟蹤器的效果不如光能傳遞精確,但參數(shù)設(shè)置很簡單且效果也不錯,對模型、材質(zhì)要求也不嚴。光跟蹤器比較適用于室外自然光線環(huán)境。光跟蹤器的計算與視角有關(guān),所以每變換一次視角就要重新計算一次。3DMAX-課件攝影機和燈光標準燈光在3DSMAX7.0中提供了兩類燈光:標準燈光和光度學光源。其中標準燈光是3DSMAX的傳統(tǒng)燈光,它應(yīng)用靈活、藝術(shù)表現(xiàn)力強。在創(chuàng)建命令面板中單擊“燈光”按鈕,進入燈光創(chuàng)建面板,系統(tǒng)默認為標準燈光創(chuàng)建面板。3DMAX-課件攝影機和燈光標準燈光系統(tǒng)提供了8種標準燈光,它們用模擬的方式來表現(xiàn)現(xiàn)實中各種光源的照射效果,它們的參數(shù)僅用來模擬自然光與照明設(shè)備的物理屬性,所以在設(shè)置標準燈光的參數(shù)時是根據(jù)實際操作經(jīng)驗設(shè)定的。3DMAX-課件攝影機和燈光標準燈光由于標準燈光通常配合默認掃描線渲染器使用,所以在設(shè)置燈光時除設(shè)置主光源外還必須設(shè)置補光來模擬光線的反射和散射效果。主光源為場景中的自然光源及照明設(shè)備光源,補光一般需設(shè)置在與主光源相反的位置或有物體產(chǎn)生反射光線的位置,其色彩一般為物體周圍環(huán)境的色彩或主光源的補色。在設(shè)置主光源和補光時應(yīng)根據(jù)具體情況打開標準燈光的衰減效果,以使光照效果更加真實,另外,只能為主光源設(shè)置陰影效果,而關(guān)閉補光的陰影效果。3DMAX-課件攝影機和燈光標準燈光3DMAX-課件攝影機和燈光3DSMAX7.0中提供8種標準燈光,根據(jù)其特點不同可以分為目標燈光、自由燈光、泛光燈、天光和區(qū)域燈光5類。創(chuàng)建標準燈光3DMAX-課件攝影機和燈光創(chuàng)建標準燈光目標燈光:包括目標聚光燈和目標平行光兩種目標聚光燈:表現(xiàn)從一個點發(fā)出受發(fā)散角度和方向限制的光束效果。常用來模擬一些有特定光照方向的照明設(shè)備產(chǎn)生的光照效果,如臺燈、舞臺燈和射燈等。在創(chuàng)建命令面板中單擊“燈光”按鈕,進入燈光創(chuàng)建面板,單擊目標聚光燈按鈕,在視圖中拖動鼠標即可創(chuàng)建一盞目標聚光燈3DMAX-課件攝影機和燈光創(chuàng)建標準燈光3DMAX-課件攝影機和燈光創(chuàng)建標準燈光目標聚光燈創(chuàng)建好以后,在工具欄中單擊“選擇并移動”按鈕,可以在任意視圖中拖動目標點調(diào)節(jié)光照方向。同時燈光作為一種特殊物體也可以進行移動、旋轉(zhuǎn)、克隆等操作。特別要注意創(chuàng)建并調(diào)節(jié)燈光時同其他物體一樣,盡量不要使用透視圖。目標聚光燈調(diào)節(jié)好以后,單擊“修改”按鈕,進入目標聚光燈參數(shù)修改面板。其中包括很多參數(shù),用于控制和修改目標聚光燈的光照效果。3DMAX-課件攝影機和燈光創(chuàng)建標準燈光目標平行光:表現(xiàn)從一個面發(fā)出的平行光束效果,有方向限制但沒有發(fā)散角度。一般用來模擬太陽光等平行光。3DMAX-課件攝影機和燈光自由燈光自由燈光所發(fā)出的光線受到傳播方向與發(fā)散范圍的約束,但它不具有目標點,調(diào)節(jié)光線的照射方向時需旋轉(zhuǎn)燈光物體,常用來捆綁在路徑上制作動態(tài)照明。自由燈光包括自由聚光燈和自由平行光兩種。3DMAX-課件攝影機和燈光自由燈光自由聚光燈:表現(xiàn)從一個點發(fā)出受發(fā)散角度和方向限制的光束效果,與目標聚光燈不同的是沒有目標控制點。自由平行光:它與目標平行光參數(shù)基本相同
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