網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式分析_第1頁
網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式分析_第2頁
網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式分析_第3頁
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網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式分析_第5頁
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文檔簡介

網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式分析緒論1.1研究背景伴隨電子信息科技的持續(xù)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)在改變廣大民眾生活模式的時候,也對居民的生活習(xí)慣產(chǎn)生了較大的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展因此也得到了較大的推動,在信息化普及程度不斷加深的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成為了國民經(jīng)濟增長的關(guān)鍵力量[1]。從宏觀的角度來講,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個覆蓋范圍非常廣泛的產(chǎn)業(yè),其中所涉及的領(lǐng)域非常多,比如運營、服務(wù)等等,也是在眾多領(lǐng)域的不斷協(xié)調(diào)下,才使網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈得到了完善和健全。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的線下影響力也比較大,例如網(wǎng)吧、媒體資訊、游戲周邊等等[2]。與歐美發(fā)達(dá)國家相比,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時間較短,目前還處于起步的階段,但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所爆發(fā)出的價值卻遠(yuǎn)超其他產(chǎn)業(yè)。隨著網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模的不斷增加,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的營銷水平也得到了長足的發(fā)展。據(jù)了解得知,2017年年底,我國游戲市場(客戶端、移動端、網(wǎng)頁端)的營銷規(guī)模已經(jīng)超過了1356億元人民幣,與2016年相比漲幅將近20%。與此同時,我國互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)人數(shù)超過7億人,此外伴隨整個行業(yè)發(fā)展能力的穩(wěn)步提升,人數(shù)也在持續(xù)增多。具體情況參考圖1.1、圖1.2。圖1.12014-2017年我國游戲用戶規(guī)模和漲幅(信息源自:我國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng))圖1.22014-2017年中國游戲市場真實銷售收入和漲幅(信息源自:我國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng))利用對CNNIC披露的《中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》我們就可以清楚的了解到,現(xiàn)在我國網(wǎng)絡(luò)用戶人數(shù)接近七億人,網(wǎng)絡(luò)普及水平接近60%。網(wǎng)絡(luò)在普通居民生活中的作用越來越明顯,互聯(lián)網(wǎng)的便捷性也使居民的生活方式與生活質(zhì)量發(fā)生了較大的變化。除此之外,不斷增加的用戶人數(shù)為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展奠定良好的基礎(chǔ)。1.2研究意義網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展效果和發(fā)展速度遠(yuǎn)超其他產(chǎn)業(yè),但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展競爭也非常的激烈,很多新出網(wǎng)絡(luò)游戲的活動周期非常短暫,甚至在一夜之間就會有十?dāng)?shù)個網(wǎng)絡(luò)游戲宣布停服。除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間對人才的競爭也是愈演愈烈,人才流動水平的不斷提高,也使網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)成本居高不下。在國內(nèi)大型游戲企業(yè)和國外游戲企業(yè)的雙重壓力下,很多中小游戲企業(yè)要么是被收購,要么就只能宣布破產(chǎn)。部分企業(yè)為了緩解市場競爭的壓力,對于產(chǎn)品創(chuàng)新的熱情逐漸降低,企業(yè)獲取利益的主要方式變成了出賣源代碼。因此,在當(dāng)前國內(nèi)游戲企業(yè)運營熱情逐漸降低的背景下,開展對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運營模式的研究與分析,對推動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的意義。1.3國內(nèi)外研究綜述通過對國內(nèi)外研究文獻(xiàn)的整理發(fā)現(xiàn),目前國內(nèi)外學(xué)者在網(wǎng)絡(luò)游戲運營方面的研究較多,如果按照分類來講,具體可以分為三個方面,主要是網(wǎng)絡(luò)游戲的運作、盈利方式、商業(yè)模式。1.3.1國內(nèi)研究現(xiàn)狀聶勛(2014)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式成功的重點在于游戲?qū)W(wǎng)民的影響,影響大運營成功率就高,運營模式的選擇應(yīng)該具有依據(jù)[7]。在聶勛研究的基礎(chǔ)上,李秋燕(2015)進(jìn)一步分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式,學(xué)者認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲的市場競爭水平與運營商的運營能力有聯(lián)系,兩者的目標(biāo)都是為增加利潤收入[8]。同年,李軍(2015)認(rèn)為,用戶需求程度是網(wǎng)絡(luò)游戲運營效果的直接表現(xiàn),運營模式的選擇既是為了加快游戲的利潤點增長[9]。此后,蔣多和楊矞(2015)認(rèn)為,需求供給關(guān)系的滿足是增強網(wǎng)絡(luò)游戲運營效果的重點,也就是說需求供給關(guān)系的平衡程度是游戲水平好壞的直接評價,供過于求游戲的運營將以虧損告終,供小于求則會使網(wǎng)絡(luò)游戲的價值發(fā)揮到最大[10]。桑寧(2015)認(rèn)為,用戶需求增強網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的關(guān)鍵,但是盈利模式的使用又是企業(yè)開展經(jīng)營活動的重點[11]。在此基礎(chǔ)上,房傲(2015)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的運營根本既是盈利,盈利的目的是攤平游戲的開發(fā)成本[12]。張夢麗(2016)指出,基于對網(wǎng)絡(luò)游戲的運營具有主動權(quán),以及知識創(chuàng)新的無止境與盈利的靈活性,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商可以根據(jù)游戲與玩家的特點,尋求更有效的盈利模式,獲得超額利潤[13]。但是學(xué)者宗妍(2017)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的先決條件是推廣模式的應(yīng)用,良好的推廣模式才能使網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展得到最大的推動[14]。李國濤(2014)認(rèn)為,游戲運營水平是增強產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素[15]。在李國濤研究分析的基礎(chǔ)上,李巖(2014)有對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)行了研究,學(xué)者認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢與游戲的運營水平之間有著較大的聯(lián)系[16]。劉奇(2015)認(rèn)為,游戲運營商所選用的商業(yè)模式是影響游戲運營水平的因素之一,游戲制作企業(yè)為了提高收益,會將游戲交給運營商,從而實現(xiàn)雙贏的局面[17]。潘夢潔(2017)深入的分析了網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式的價值。在研究的過程中,學(xué)者指出商業(yè)模式對提高網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利水平有著非常重要的作用,但是營銷策略的制定與實施狀況,也是增強網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營水平的關(guān)鍵因素[18]。杜漸(2016)認(rèn)為,環(huán)境條件變化使用戶的需求產(chǎn)生了較大的變化,這中需求變化也將對游戲產(chǎn)業(yè)鏈有著較大影響[19]。在杜漸研究理論的基礎(chǔ)上,陸琪(2016)又進(jìn)一步細(xì)化了游戲產(chǎn)業(yè)鏈的定義,他認(rèn)為:游戲產(chǎn)業(yè)鏈指的是游戲運營中所有參與環(huán)節(jié)的統(tǒng)稱,其中從開發(fā)至上市包含方面較多[20]。此后,揚程(2017)有對游戲產(chǎn)業(yè)鏈的價值進(jìn)行了分析,他認(rèn)為:目前網(wǎng)絡(luò)游戲收入的配比還不夠規(guī)范,也就是說游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的各節(jié)點環(huán)節(jié)的收益分配并不平衡[21]。利用整合各國專家人員的探究結(jié)果我們就可以清楚的了解到,不管是國外專家還是西方專家在網(wǎng)絡(luò)游戲運營和盈利以及商業(yè)模式方面的研究,比較傾向于理論的分析和模型的構(gòu)建,并沒有針對某個網(wǎng)絡(luò)游戲作為實例,對其運營模式進(jìn)行深入的分析。對此,論文準(zhǔn)備站在前人學(xué)者研究的基礎(chǔ)上,對網(wǎng)絡(luò)游戲的運營模式進(jìn)行研究,并在研究過程中選取了《夢幻西游》作為案例,在研究該游戲運營方式的時候,對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的運營提出合理的意見。1.3.2國外研究現(xiàn)狀在進(jìn)入到二十一世紀(jì)之后,國外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲運營的研究越來越豐富。Johnson(2014)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的運營效果與游戲本身所具備的特點有著較大的關(guān)系,比如游戲畫面、內(nèi)容、技術(shù)水平等都是提高運營質(zhì)量的關(guān)鍵[3]。在Johnson理論研究的基礎(chǔ)上,GeimLeake(2015)進(jìn)一步完善了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運營特點,學(xué)者認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲的運營水平實質(zhì)上是用戶對游戲的感知認(rèn)可程度[4]。Dammdegeneres(2015)又提出了游戲運營與內(nèi)在價值關(guān)系的說法,學(xué)者認(rèn)為游價內(nèi)在價值與企業(yè)運營質(zhì)量之間成正相關(guān)性,內(nèi)在價值也是促進(jìn)用戶使用游戲的關(guān)鍵因素[5]。學(xué)者Wilson(2015)認(rèn)為,游戲運營市場的變化對游戲運營水平有著較大的影響,游戲企業(yè)添加收費項目的目的,則是為了增強企業(yè)的盈利水平[11]。學(xué)者M(jìn)arvell(2015)又進(jìn)步解釋了游戲企業(yè)收費的目的,學(xué)者認(rèn)為游戲公司采用收費的手段,也是對企業(yè)游戲價值的特殊體現(xiàn)[5]。AnderssonB(2016)將使命、過程、法律關(guān)系以及科技添加到商業(yè)模式中,持續(xù)健全商業(yè)模式的組成內(nèi)容,此外,專家強調(diào),商業(yè)模式主要包含眾多維度,沒有單一的模式,且主要使用六個因素建立了一個網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式分析框架[6]。2網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論研究2.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論主要表示,行業(yè)發(fā)展時期所能遇到的發(fā)展助力與風(fēng)險。產(chǎn)業(yè)的形成具有較強的周期性,每一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要經(jīng)過四個階段,萌芽、發(fā)展、穩(wěn)固、增強。無論是在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的哪一個階段,政府政策時推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律的角度來講,產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅可以增強國家經(jīng)濟的增長速度,還可以帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)共同增強??傊?,產(chǎn)業(yè)之間的發(fā)展規(guī)律有著較大的差異。因此,不同的發(fā)展政策對于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著俄非常大的幫助。通過對產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論的介紹的可以得知,無論是哪個新興行業(yè)想要得以進(jìn)一步的發(fā)展,都需要得到政府政策的支持與幫助,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)同樣去次。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)只有在具有良好發(fā)展環(huán)境的情況,才能使自身的發(fā)展水平得到進(jìn)一步的增強。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度出發(fā),構(gòu)建恰當(dāng)?shù)倪\營模式方能有利于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。2.2品牌理論品牌是企業(yè)增強市場競爭優(yōu)勢和影響力的關(guān)鍵手段,對于品牌理論的研究有:上世紀(jì)九十年代末期,學(xué)者DavidA.Aaker通過對品牌和“品牌群”含義的分析,將品牌發(fā)展融入到了企業(yè)的市場推廣當(dāng)中,學(xué)者指出品牌的作用不僅是企業(yè)拓展市場的關(guān)鍵手段,還是企業(yè)核心競爭力的變現(xiàn)之一。與此同時,2000年學(xué)者還在研究中提出了“品牌領(lǐng)導(dǎo)”的全新品牌管理方式。二十一世紀(jì)初期,學(xué)者AgnieszkaWinkler在學(xué)者DavidA.Aaker的研究基礎(chǔ)上,提出了品牌多角度和多維度的建設(shè)內(nèi)涵。通過對品牌理論的介紹可以得知,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展其實質(zhì)就是網(wǎng)絡(luò)游戲品牌的發(fā)展,無論是單個游戲產(chǎn)品還是組合產(chǎn)品,都需要企業(yè)建立明確的市場品牌發(fā)展定位和目標(biāo),只有這樣才能使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到進(jìn)一步推動。通過了解發(fā)現(xiàn),原創(chuàng)技術(shù)含量和商業(yè)模式運用手段,是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)樹立良好品牌形象的關(guān)鍵因素。2.3網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟理論從產(chǎn)業(yè)發(fā)展、需求、供給的角度來講,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展離不開創(chuàng)新,創(chuàng)新是企業(yè)拓展市場營銷網(wǎng)絡(luò)的關(guān)鍵手段,如果網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的研發(fā)創(chuàng)新投入較少,就會對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的新品上市產(chǎn)生較大的影響。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也無法通過推廣產(chǎn)品的方式,收回有效的經(jīng)營收益。除此之外,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的關(guān)鍵推動因素既是企業(yè)專業(yè)人才的數(shù)量,企業(yè)專業(yè)人才儲備充足,就可以有效節(jié)省企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟運行成本;反之,企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟運行成本不僅會增加,還會使企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟發(fā)展受到較大的阻礙。隨著網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的不斷加深,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化比較嚴(yán)重的情況下,良好的專業(yè)人才隊伍建設(shè),成為了增強網(wǎng)游企業(yè)開展市場競爭的關(guān)鍵力量。儲備專業(yè)的有效人才,還是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟本質(zhì)規(guī)律對行業(yè)未來擴張?zhí)岢龅囊蟆?/p>

3我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、存在的問題及原因分析3.1我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀公司運營模式主要是對公司五大職能開展的高效管理,也就是財務(wù)會計、技術(shù)、日常運營、市場營銷和人力資源管理。因此分析網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的公司運作方式,需了解五大職能,而五大職能與行業(yè)市場、企業(yè)融資等有密切的關(guān)系,故而將對此進(jìn)行分析。3.1.1運營模式在互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲運營商成為資源流動的橋梁,具有深遠(yuǎn)的影響。所以全面研究此類運營商的商業(yè)模式成為重點。當(dāng)前此類運營商主要被劃分成下述幾類:單獨的游戲企業(yè),比如聯(lián)眾、亞聯(lián)等。代理企業(yè)比如盛大等。門戶網(wǎng)站的游戲頻道,比如新浪、網(wǎng)易、搜狐等。電信企業(yè)的門戶網(wǎng)站,國外企業(yè)在我國創(chuàng)建的網(wǎng)站比如華義游戲網(wǎng)等。當(dāng)前此類運營模式使用的方式主要為:經(jīng)營方式、產(chǎn)品來源、推廣形式、收入模式。因此上述企業(yè)需要基于現(xiàn)實情況,從四個部分確定發(fā)展定位,創(chuàng)建高效且可執(zhí)行的運營模式。因此主要運營模式需要基于市場需求確定,組合類型較多,尋找符合現(xiàn)實需求的方式。表3.1運營模式表運營模式產(chǎn)品來源推廣及銷售收入模式自主運營(研發(fā))自主研發(fā)光盤銷售合作分成合作運營產(chǎn)品引進(jìn)網(wǎng)絡(luò)下載網(wǎng)絡(luò)廣告代理運營產(chǎn)品代理純在線推廣產(chǎn)品銷售合資運營舉辦比賽比賽贊助建立聯(lián)盟技術(shù)產(chǎn)品租賃轉(zhuǎn)讓3.1.2用戶行為參考易觀國際(AnalysysInternational)2018年公開的《17173中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場消費者研究報告(2017年)》有關(guān)信息可知,我國網(wǎng)絡(luò)游戲受眾在游戲畫面種類的喜好上,專注于3D畫面種類,然而從2014年的68.2%逐漸降低到2017年的62.1%;其中2.5和2D畫面游戲主要占比是20.5%、17.3%。2017年,上述網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)出復(fù)古的特征,騰訊、網(wǎng)易等重要網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的游戲畫面順暢、清晰。其次藍(lán)港、空中網(wǎng)、吉比特網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始制定成熟的全畫面產(chǎn)品線。我國網(wǎng)絡(luò)游戲受眾對畫面風(fēng)格的喜好:側(cè)重于寫實特色的受眾人群所占比值降低,降低到2017年的44.6%;Q版特色的受眾新增14%,提高到2017年的22.3%。2017年可以接受的受眾所占比值是33.1%。上述信息的改變受到ACG游戲與兒童社區(qū)網(wǎng)游的波及。圖3.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲類型的偏好中國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者對游戲類型的偏好最強的依然是角色扮演類游戲,但由2016年的58.1%,下降到了2017年的51.3%。第一人稱射擊類游戲依然保持第二位,整體占比為21.4%。通過對《17173中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場消費者研究報告(2017年)》的數(shù)據(jù)了解得知,中國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者對收費模式的偏好更加理性,37.1%的游戲消費者偏愛道具收費,但相較2016年46.4%的比例大幅下滑。希望計時收費的消費者由2016年的16%上升為2017年的24%。希望包月收費模式的消費者由2016年的24%下滑到2017年的19%。受網(wǎng)絡(luò)交易發(fā)展的影響,中國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者對付費模式的偏好逐漸趨向于C2C虛擬交易,占消費方式總數(shù)的21.5%,而傳統(tǒng)的購買點卡的方式占55.2%,而無付費的占23.4%。就支付方式而言,購買實物點卡的消費者僅占39.5%,采用在線直接支付的為36.6%,購買虛擬點卡的占23.7%,手機或固話充值的占14.0%,其他方式的占13.5%。虛擬點卡的份額上升的原因是由于部分虛擬點卡比官方直接充值有更大的優(yōu)惠幅度。我國網(wǎng)游消費者的月度消費額為62.30元,無消費的網(wǎng)絡(luò)游戲消費者由2016年的13%上升至27.3%,消費在60元以內(nèi)的占15.5%;61至100元的占12.0%;101元至200元的占12.4%;201.00至300元的占9.3%;301元至500.00元的占8.5%;501至1,000元的占7.5%;1,001至5,000.00元的占4.8%5000元以上的占2.6%。主要消費人群集中在月度消費100元以內(nèi),由于體閑類游戲的發(fā)展,無消費人數(shù)比例有所增長。對于《夢幻西游》來說,《夢幻西游》是網(wǎng)易公司推出的一款即時回合類網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲產(chǎn)品完全由網(wǎng)易公司自行研發(fā)。整個游戲圍繞的任務(wù)主線基礎(chǔ)故事為《西游記》,在人物設(shè)定方面,網(wǎng)易公司也大膽的使用了Q版人物,這在當(dāng)時是一個不小的創(chuàng)新。《夢幻西游》從開服至今已經(jīng)走過了十二個年頭,在十多年的運營過程中,《夢幻西游》也曾取得了非常顯著的成績,比如同時在線用戶數(shù)量超過了三百萬,年總銷售收入突破三億元等等?!秹艋梦饔巍繁唤凶鑫覈W(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程的典型案例,也是整個行業(yè)發(fā)展的典型,甚至很多國外企業(yè)將其譽為“中國第一網(wǎng)游”。3.2我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題通過前文的分析可以得知,目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平穩(wěn)步提升,但是整體增速方面卻在逐漸放緩,出現(xiàn)這種情況的主要原因與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度過快有關(guān)。對此,本節(jié)將在相關(guān)理論支持的基礎(chǔ)上,對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題進(jìn)行深入的分析。3.2.1難以形成群體竟?fàn)巸?yōu)勢和集聚發(fā)展的規(guī)模效益從產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論的角度來講,無論哪個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都需要通過政府政策的幫助,只有在企業(yè)得到了相關(guān)政策的支持,才能使企業(yè)為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供助力,但是由于當(dāng)前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展政策的不完善,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模效益還未得到有效的發(fā)揮。一方面,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)較高,對于產(chǎn)品經(jīng)營方的實力有著多個方面的要求,比如資金、人力、議價水平、產(chǎn)品發(fā)展理念等等。據(jù)了解,2010年三月我國文化部制定全新的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,其中清楚要求開展網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營、虛擬貨幣發(fā)行以及相關(guān)交易服務(wù)等相關(guān)業(yè)務(wù)的公司,需要提供超過1000萬元的注冊資金,只有如此才可以申報《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》,上述要求從2010年八月正式實施。此外審核下發(fā)的《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》有效時間只有三年[27]。最新制定的要求面對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出現(xiàn)的問題,尤其是對網(wǎng)絡(luò)文化單位的準(zhǔn)入要求,內(nèi)容監(jiān)管、運作控制和違法懲處等部分提出了詳細(xì)的要求。最新規(guī)定提出要促進(jìn)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)文化市場監(jiān)管渠道的創(chuàng)建,創(chuàng)建非法網(wǎng)絡(luò)文化公司以及產(chǎn)品的數(shù)據(jù)庫,提升互聯(lián)網(wǎng)文化監(jiān)管的水平。上述具體要求阻礙資金儲備較少的公司進(jìn)入市場,從我國法律系統(tǒng)層面進(jìn)行分析,提高整個行業(yè)的進(jìn)入要求。因為我國該行業(yè)存在較高的資金壁壘,導(dǎo)致新進(jìn)經(jīng)營方的進(jìn)入難度,同時也對老經(jīng)營方的退出設(shè)置了限制。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的感知和訴求較為多元化,如果將其進(jìn)行分類,具體可以分為兩個方面。一方面游戲性能需求,既是用戶對游戲畫面、質(zhì)感、功能、設(shè)計特點、操作、交易安全等方面的訴求;另一方面是用戶自身訴求,既是對自身投入、感知、交際、價值實現(xiàn)等方面的訴求。圖3.1網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需求結(jié)構(gòu)用戶通過對《西游記》的了解發(fā)現(xiàn),每一名西游記的人物都有一件非常厲害的法寶,比如孫悟空的如意金箍棒、豬八戒的釘耙、沙僧的降妖寶杖等等?!秹艋梦饔巍窞榱四軌蚋淤N近用戶的心理訴求,隨即推出了全新的劇情故事,并發(fā)布了新一期的版本,版本的主題即為“法寶傳奇”。法寶功能在游戲中的體現(xiàn)也非常廣泛和多樣,比如部分法寶能夠攻擊、部分法寶能夠防御、部分法寶能夠恢復(fù)等等,甚至有一些法寶還能發(fā)出專屬的技能?!秹艋梦饔巍吩谌掳姹疽院螅瑫r在線的玩家數(shù)量超過了一千萬人。但是由于沒有恰當(dāng)?shù)母偁幁h(huán)境,使其規(guī)模效應(yīng)難易充分發(fā)揮。3.2.2品牌效應(yīng)不強,受制于國外網(wǎng)游產(chǎn)品從品牌理論的角度來講,品牌對企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的作用,只有企業(yè)市場中樹立起了良好的品牌形象,才能使企業(yè)持續(xù)獲得可持續(xù)發(fā)展的能力。但是目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的品牌效應(yīng)還不夠強大,受到國外游戲產(chǎn)品的影響較大。經(jīng)常接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶都比較清楚,國外“暴雪公司”是一家具有較強綜合實力的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)[28]。國內(nèi)游戲用戶對暴雪公司游戲產(chǎn)品的喜愛程度和認(rèn)可度較高,每當(dāng)暴雪公司推出一款全新的游戲產(chǎn)品時,都可以有效激起國內(nèi)游戲用戶的游戲體驗熱情。比如很多網(wǎng)絡(luò)游戲用戶會在茶余飯后探討關(guān)于《魔獸世界》的副本進(jìn)度和知名裝備;很多用戶會自發(fā)的組織有關(guān)于暴雪游戲產(chǎn)品的俱樂部和網(wǎng)絡(luò)社群等等。但從暴雪公司在國內(nèi)的發(fā)展效果來講,就能看出國內(nèi)游戲企業(yè)與國外游戲企業(yè)之間的發(fā)展距離。在這種市場發(fā)展環(huán)境下,我國游戲企業(yè)明顯受制于國外游戲企業(yè)的約束,本土化品牌優(yōu)勢并未得到有效的發(fā)揮。3.2.3人力資源匾乏,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差從網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟理論的角度來講,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟時代下,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展需要專業(yè)技術(shù)人才的支持,一支具有高水平、高能力的人才隊伍,對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的影響,然而當(dāng)前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)專業(yè)人才較少,缺少具有創(chuàng)新性的人才、人力資源結(jié)構(gòu)不科學(xué)、員工素養(yǎng)較低,無法全面滿足行業(yè)穩(wěn)定發(fā)展的現(xiàn)實需求[29]。主要表現(xiàn)為,專業(yè)技術(shù)人才儲量不足,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間為了拓展收益,會選擇一些極端的營銷方式,易引發(fā)惡性競爭;依靠高薪招攬人才,通過使用高薪的方法將競爭對手的主要人才,挖掘到本企業(yè)當(dāng)中。在短期經(jīng)營收益目標(biāo)的引導(dǎo)下,很多游戲廠商忽視了人才培養(yǎng)的重要作用,而是通過使用模仿、復(fù)制的手段,推出與競爭對手相同的游戲產(chǎn)品。參考《2017年中國電腦游戲產(chǎn)業(yè)報告》的有關(guān)調(diào)查統(tǒng)計結(jié)論我們就可以清楚的了解到,一直到2017年底,我國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司(包含團隊)因為眾多不同的現(xiàn)實因素,從2016年的203家減少到157家,最近建立的游戲開發(fā)團隊大部分成為規(guī)模龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)下屬,游戲開發(fā)體現(xiàn)出大型化、資本化特征。此外參考大眾軟件2017年對游戲開發(fā)商、代理運營商和渠道商開展的全面研究可知,一直到2017年我國內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要工作人數(shù)是120萬人。網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司內(nèi)的管理人員、市場宣傳人員、技術(shù)研發(fā)以及工作人員、產(chǎn)品測試和消費者服務(wù)人員等人數(shù)并未新增。即便當(dāng)前以網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)人員新增最多,然而程序員與產(chǎn)品管理者人數(shù)依舊不足。此外根據(jù)有關(guān)信息可知,當(dāng)前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)者缺少六十萬。了解互聯(lián)網(wǎng)游戲編程科技以及游戲設(shè)計的專業(yè)人才明顯不足,因此具有強大能力的規(guī)模龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)或公司可以提供相對健全的人力資源升值規(guī)劃以及更高的薪資報酬,也許可以吸納更多的人才。導(dǎo)致最近進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的公司在人力資源上付出更多的費用才能吸納專業(yè)人才。3.2.4網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性客觀存在影響營收在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟時代下,互聯(lián)網(wǎng)改變了社會居民的生活方式和生活方式,網(wǎng)絡(luò)游戲為居民的日常生活帶來了便利,但是任何事情都具有兩面性,網(wǎng)絡(luò)游戲也同樣如此,網(wǎng)絡(luò)游戲可以使居民放松身心,同時也可以引起一些不良的反應(yīng),比如“網(wǎng)癮”?!熬W(wǎng)癮”是當(dāng)前社會非常熱門的話題,尤其是在青少年“網(wǎng)癮”方面更是爆發(fā)出了較為激烈的爭論。根據(jù)現(xiàn)實案例可知,假如年輕人陷入互聯(lián)網(wǎng)游戲,放棄學(xué)習(xí),不尋找工作,開始對社會產(chǎn)生失望的興趣,就會導(dǎo)致他的親人甚至朋友承擔(dān)因他而起的負(fù)面影響,假如游戲沉迷變成普遍存在的社會現(xiàn)象,那上述負(fù)面影響需要整改社會來擔(dān)負(fù)。在百度上以“網(wǎng)游沉迷”為關(guān)鍵詞查找,總共尋找到大概52,303,000條結(jié)果,《女子網(wǎng)上拍賣沉迷網(wǎng)游丈夫》、《小伙沉迷網(wǎng)游,以死逼母親給上網(wǎng)費》等類似的案例層出不窮。青少年由于缺乏良好的辨識和控制能力,使青少年比較容易受到網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引,虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界給青少年的心理成長帶來了較大的影響,部分青少年為了滿足內(nèi)心的網(wǎng)絡(luò)需求而選擇輟學(xué),甚至去犯罪。也正是處于這種負(fù)外部性客觀因素的影響,導(dǎo)致大多數(shù)民眾誤解網(wǎng)絡(luò)游戲。3.3我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問題的原因分析游戲產(chǎn)業(yè)為國民經(jīng)濟增長提供了較大的助力,很多企業(yè)紛紛將發(fā)展目光轉(zhuǎn)移向了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),但是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處于起步階段,很多方面的原因都使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)出了明顯的問題。因此,本小節(jié)將在產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論、品牌理論、網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟理論、收入分配理論等四個方面理論的基礎(chǔ)上,對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問題的原因進(jìn)行深入的分析。具體分析結(jié)果可以分為以下幾個方面。3.3.1游戲產(chǎn)業(yè)政策扶持不完善產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論中深入的分析了政策推動對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響,其中明確了政策扶持對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的作用。但是從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的理論來講,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處于調(diào)整的階段,政府的政策幫助對產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還有著非常大的作用。韓國在短短的三年時間里,逐漸成為了亞洲游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展強國之一,這與當(dāng)?shù)卣恼咧С钟兄浅C芮械穆?lián)系。據(jù)了解,韓國政府為了進(jìn)一步推動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特地為游戲產(chǎn)業(yè)設(shè)置了一個“合法”的身份,更多的則是通過資金的幫扶。比如韓國政府會將大量的財政資金,用于建設(shè)各種大型的游戲資源服務(wù)中心,或是培養(yǎng)專業(yè)的游戲人才,并推出了游戲?qū)I(yè)大學(xué)生,可以免除服兵役的規(guī)定。政府對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)注程度,和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能力有密切的關(guān)系。然而因為國內(nèi)政府并未充分關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,導(dǎo)致我國此產(chǎn)業(yè)的群體優(yōu)勢與規(guī)模效益出現(xiàn)了明顯的問題。3.3.2原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一在品牌理論當(dāng)中指出,良好的原創(chuàng)內(nèi)容和技術(shù)是提高企業(yè)產(chǎn)品營銷優(yōu)勢的關(guān)鍵,也可以將其理解為原創(chuàng)技術(shù)和商業(yè)模式運用是影響企業(yè)品牌推廣的關(guān)鍵因素。如果從品牌理論的角度來講,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研發(fā)費用是代理費用的四倍,我國大部分企業(yè)屬于游戲代理運營,在整個產(chǎn)業(yè)鏈中處于中下游的位置,游戲開發(fā)商的意愿對游戲運營企業(yè)發(fā)展的影響較大。由于缺少游戲自主研發(fā)游戲的能力,很多游戲企業(yè)并不能單獨進(jìn)行游戲周邊市場的拓展,游戲服務(wù)社區(qū)也急需進(jìn)一步完善,這也是當(dāng)前我國游戲企業(yè)品牌效應(yīng)不強和易受制于國外網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的主要原因。3.3.3游戲?qū)I(yè)人才缺乏從網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的角度來講,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展離不開相關(guān)專業(yè)人才的幫助,目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇到現(xiàn)實問題,不僅是缺乏有關(guān)專業(yè)人才。人才成為游戲產(chǎn)品設(shè)計以及發(fā)展的主要基礎(chǔ)。因此產(chǎn)品設(shè)計與研發(fā)需要得到專業(yè)技術(shù)人才的支持,而且網(wǎng)絡(luò)游戲所涉及的領(lǐng)域比較廣泛,比如電子信息技術(shù)、文字編輯、美工等等,這些方面都對操作人員的專業(yè)技術(shù)有著較高的要求。合格的游戲從業(yè)人員不僅要具備良好的專業(yè)技術(shù)能力,還要具備的特的思維能力和創(chuàng)造能力。據(jù)了解得知,目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)人員的數(shù)量還不足五千人,用戶規(guī)模與游戲從業(yè)人員數(shù)量之間存在著明顯的失衡。游戲?qū)I(yè)人才缺乏也是引起國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差的主要原因。3.3.4收入模式單一通過對收入分配理論的分析得知,任何產(chǎn)品在開展實際經(jīng)營的過程中,都需要通過盈利來進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā)多方面的成本分配,良好的收入分配方式也是增強企業(yè)產(chǎn)品市場競爭優(yōu)勢的關(guān)鍵因素。但是從收入分配理論的角度來講,由于受到傳統(tǒng)經(jīng)營理念的影響,使得當(dāng)前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的盈利方式比較保守,比如售賣點卡、時卡、月卡、季卡、年卡等方面,雖然整體看著用戶能夠選擇的種類較多,但是上述這些種類的本質(zhì)都相同,收費模式和盈利模式比較單一,市場占有效果有限[30]。與此同時,大部分游戲企業(yè)并沒有發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的新媒體作用。游戲之所以能夠成為新媒體,與其沒在多場景多設(shè)施有著較大的關(guān)聯(lián),比如游戲中的過場動畫、店面形象等等,這些都可以成為線下廣告的載體,如果游戲企業(yè)能夠?qū)⒋瞬糠钟行У睦闷饋?,不僅可以提高游戲內(nèi)容的豐富性,還可以增強游戲企業(yè)的盈利水平。隨著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲企業(yè)之間的競爭會愈演愈烈,僅憑借簡單的藥水、時間等手段來獲取經(jīng)營收益,已不能為游戲企業(yè)的經(jīng)營發(fā)展提供幫助。網(wǎng)易《夢幻西游》該網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式為按時間收費的模式,主要使用網(wǎng)易充值一卡通的形式上交游戲費,主要模式以點一計算進(jìn)行,每小時6點((1點=0.1元),每10分鐘統(tǒng)計一次,統(tǒng)計時間精準(zhǔn)到秒,在線時間少于十分鐘的部分此次登錄不扣點,消費時間會積存到下次。為了方便新手們更加自由地了解《夢幻西游》這個游戲虛擬世界,游戲用戶管控的角色在低于10級的時候不收費,在超過10級之后自主計費。該游戲的受眾人群一般是18到50歲的年輕人和商務(wù)人員,一般是計算時間收費。截止2017年年底,《夢幻西游》的在線銷售收入超過了15億元人民幣。除此之外,藏寶閣也是《夢幻西游》的盈利策略之一。除了玩家正常的物品價格,其他所有的收費,都是藏寶閣盈利模式中的一種,包括服務(wù)費、轉(zhuǎn)服購買裝備所花的錢,以及交易后的人民幣在網(wǎng)易寶里有幾天的考察期。比如出售游戲裝備或是各種道具,《夢幻西游》會根據(jù)出售產(chǎn)品的不同,對每個訂單收取5%-20%的手續(xù)費用。單一的收費模式雖然為企業(yè)帶來一定的效益,但是也影響著其營收。

4推動我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策4.1積極完善相關(guān)法規(guī)網(wǎng)絡(luò)游戲體現(xiàn)出信息以及文化行業(yè)的多重特征,也是重要的高科技行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)以及發(fā)展需要得到政府的扶持與幫助,作為重要的文化行業(yè),需要有關(guān)組織的約束以及監(jiān)管。國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展時間短暫,行業(yè)發(fā)展受限,理論內(nèi)容以及技術(shù)經(jīng)驗較少,我國網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司,去除多個領(lǐng)軍企業(yè)以外,大多數(shù)公司缺少充足的資源,在研發(fā)費用以及時間上需要加強管控,限制我國此行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲是事關(guān)廣大民眾消費的重要產(chǎn)業(yè),是否提供扶持政策,是加快整個行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重點。所以,此類運營企業(yè)可以向相關(guān)政府部門提出申請,申請政府幫助規(guī)范市場的秩序,要求相關(guān)政府部門加強盜版的執(zhí)法力度。4.2打造民族特色游戲網(wǎng)絡(luò)游戲在廣大民眾的內(nèi)心深處是影響身心的產(chǎn)品,上癮,年輕人沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲中,與之類似的宣傳到處都是。然而眾所周知,廣大民眾需要放松身心的形式,因此就產(chǎn)生了需求,繼而促使某種產(chǎn)品的出現(xiàn)。在需求產(chǎn)生之后,就會出現(xiàn)滿足此類需求的產(chǎn)品。其中民族特色游戲和綠色游戲的研發(fā)主要目標(biāo)是滿足市場需求,促進(jìn)行業(yè)的發(fā)展。綠色網(wǎng)絡(luò)游戲,其研發(fā)、出版、運作都需要重視良好的民族歷史以及文化理念,需要發(fā)揚以及傳播積極的道德理念以及文化風(fēng)尚,需要傳播科學(xué)理念以及宣傳文化知識,也要借助互聯(lián)網(wǎng)游戲等渠道將科學(xué)理念、文化內(nèi)容、娛樂方式全面融合起來,促使大眾尤其是未成年人在游戲發(fā)展中獲得積極的精神體會以及感受。此外還能繼承以及傳播我國良好的文化理念,幫助受眾了解充足的文化常識,減少傳統(tǒng)游戲中存在的暴力以及血腥場景。作為具備漫長歷史歷史的國家,我國在漫長的發(fā)展中積累了豐富的文明,為廣大民眾提供優(yōu)秀的文化,眾多傳說人物和故事、文人墨客創(chuàng)作的作品,為我國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)以及設(shè)計提供充足的素材以及精神內(nèi)涵。網(wǎng)絡(luò)游戲和我國傳統(tǒng)民族特征相融合,可以產(chǎn)生與眾不同的文化韻味,吸引更多的人。借助優(yōu)秀產(chǎn)品建立完整的產(chǎn)業(yè)鏈。4.3加強人才隊伍建設(shè)缺少相關(guān)人才是當(dāng)前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)暴露出的主要問題,人才不僅是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動力,還是提高企業(yè)創(chuàng)新能力的重點,培養(yǎng)高素質(zhì)的專業(yè)技術(shù)人才,對于國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著非常重要的作用。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)加強最相關(guān)教育機構(gòu)的交流,拓展相關(guān)培訓(xùn)課程,加快對游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng);其次,定期舉辦與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的文化交流活動,收集全球最新的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展咨詢,為專業(yè)人才提供理念與技術(shù)的交流場所,從根本上提高專業(yè)技術(shù)人才的工作熱情;最后,拓展學(xué)校培養(yǎng)機制,建立完善的人才培養(yǎng)系統(tǒng)。無論是職業(yè)院校還是高等學(xué)府都應(yīng)根據(jù)當(dāng)前市場發(fā)展趨勢,設(shè)立相應(yīng)的游戲?qū)I(yè)課程,比如網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、營銷、運營、宣傳等方面的課程,以便為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供基礎(chǔ)保障。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)還應(yīng)為各大院校的畢業(yè)生提供充足的實踐崗位,為拓展人才的實踐經(jīng)驗提供渠道。除此之外,政府部門還應(yīng)加強對院校網(wǎng)絡(luò)游戲研究機構(gòu)的資金支持,以便從根本上提高國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研發(fā)能力。4.4拓展多種收入方式產(chǎn)品和電子商務(wù)的收入。隨著游戲產(chǎn)品的深入人心,以及用戶量的增加,如何將圍繞游戲的周邊產(chǎn)品變成商品并獲得收入將是游戲的經(jīng)營者需要考慮的事情。從《古墓麗影》游戲被拍成電影,說明了游戲本身具有著相當(dāng)大的、可再挖掘的商業(yè)價值。這種形式的商業(yè)運作是對游戲本身價值的直接開發(fā)。與此同時,根據(jù)熱賣的游戲產(chǎn)品開發(fā)出印有游戲中主要角色人物的玩具、小禮品或者是圓領(lǐng)衫等產(chǎn)品作為商品銷售給消費者,也是實現(xiàn)收入的一種方式。舉辦競賽等活動。國內(nèi)比較早的并具有規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)游戲比賽是1999年新浪和263舉辦的星際爭霸比賽。2000年,網(wǎng)絡(luò)游戲開始走向職業(yè)化。網(wǎng)絡(luò)游戲公司開始培養(yǎng)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲隊伍,參與一系列的網(wǎng)絡(luò)游戲比賽。例如,玩星際爭霸的AG戰(zhàn)隊成為亞聯(lián)的官方戰(zhàn)隊。游戲公司通過舉辦網(wǎng)絡(luò)游戲大賽在擴大自身知名度的同時,推廣了產(chǎn)品,并獲得現(xiàn)實的收入。這種形式的經(jīng)營手段已經(jīng)發(fā)展成為一種比較成熟的運作模式。技術(shù)和產(chǎn)品的轉(zhuǎn)讓。網(wǎng)絡(luò)游戲公司憑借自身在研發(fā)方面的優(yōu)勢,開發(fā)出極具市場競爭力的技術(shù)平臺和游戲產(chǎn)品,通過銷售或者租賃形式,獲得經(jīng)濟收入??傊?,網(wǎng)絡(luò)游戲公司應(yīng)該通過運用新的經(jīng)營模式,在強大自身實力的同時,通過與其他產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,來擴大周邊產(chǎn)品和受眾范圍。通過多種的收入模式取得盈利的同時還可以提高產(chǎn)品的地位,和游戲的影響力范圍。5《夢幻西游》運營模式對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運營的啟示5.1《夢幻西游》成功總因素?fù)?jù)了解,2015年3月份,《夢幻西游》從客戶端網(wǎng)絡(luò)延伸到了移動端的安卓系統(tǒng)和IOS系統(tǒng),自從進(jìn)入移動端以后,《夢幻西游》連續(xù)穩(wěn)坐排行榜第一位,至今還保持著各大系統(tǒng)下載量的首位。詳情參見圖5.1。圖5.1《夢幻西游》在APPStore當(dāng)中通過深入的了解可以發(fā)現(xiàn),《夢幻西游》移動端之所以能夠獲得成功,其主要的原因可以分為一些幾個方面:一是《夢幻西游》客戶端已在國內(nèi)運行多年,游戲內(nèi)容已經(jīng)逐步趨于完善,研發(fā)團隊的運營經(jīng)驗非常豐富,內(nèi)在的游戲價值使用手段遠(yuǎn)超其他移動端網(wǎng)游;二是《夢幻西游》本身就具有較為龐大的用戶數(shù)量,用戶規(guī)模為移動端《夢幻西游》的發(fā)展提供了強效的保障;三是回合制的網(wǎng)絡(luò)游戲與其他FPS、TPS游戲有著較大的差異,在操作方面回合制游戲更適合開發(fā)為移動端網(wǎng)絡(luò)游戲;四是客戶端的多種資源可以重新使用,比如美工、游戲功能等,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)在價值可以得到充分的利用;五是網(wǎng)易具有較強的研發(fā)實力,研發(fā)團隊的專研精神在業(yè)內(nèi)非常出名。從上述內(nèi)容可以發(fā)現(xiàn),《夢幻西游》延伸到移動端并非偶然,而是游戲產(chǎn)品在發(fā)展一定程度后的必然趨勢?!秹艋梦饔巍返亩嗥脚_、多渠道運營嘗試也為其他網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品提供了理論與實踐的支持。5.2《夢幻西游》運營模式的啟示5.2.1對代理運營型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的建議如果網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的經(jīng)營模式屬于代理——運營型,企業(yè)自身不具備較強的游戲產(chǎn)品研發(fā)能力,那么企業(yè)在開展游戲產(chǎn)品運營的過程中,應(yīng)將經(jīng)營重點放置在游戲的宣傳方面,除了使用一些比較主流的宣傳模式以外,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)可以嘗試使用體驗式宣傳的方法[33]。隨著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展,視頻直播逐漸走進(jìn)了居民的生活當(dāng)中,游戲區(qū)企業(yè)可以將游戲產(chǎn)品通過直播的方式進(jìn)行宣傳和應(yīng)用。但是在開展合作之前,需要對不同的直播平臺進(jìn)行深入的分析,明確直播平臺與游戲產(chǎn)品之間的匹配程度。角色扮演(CosPlay)是網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者開展的線下集會活動,線下宣傳是每一個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品推廣的主要組成部分,游戲企業(yè)在舉辦不同種類游戲展的同時,還應(yīng)積極參與不同的游戲交流活動,比如行業(yè)新品發(fā)布會、新游上線推廣宣傳會等等,游戲企業(yè)參與此類游戲活動不僅可以拉近企業(yè)與游戲用戶之間的距離,還可以提高用戶對游戲產(chǎn)品的期待性,對于增強游戲產(chǎn)品用戶規(guī)模有著較大的幫助。除此之外,代理運營型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)還應(yīng)根據(jù)游戲產(chǎn)品的性質(zhì),舉辦多層次、不同水平的競技比賽,通過使用舉辦比賽的方式,提高游戲產(chǎn)品的社會曝光率,增強游戲產(chǎn)品的市場影響范圍。5.2.2對研發(fā)運營型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的建議如果網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運營模式為研發(fā)——運營型,企業(yè)具備較強的游戲設(shè)計和厭煩能力,那么企業(yè)在開展游戲產(chǎn)品研發(fā)的時候,可以從用戶的實際需求入手,設(shè)計出能夠有效激起用戶參與的游戲產(chǎn)品[34]。一方面,根據(jù)對市場客戶的需求和企業(yè)實際盈利目標(biāo)的需求,在完成企業(yè)經(jīng)營收益目標(biāo)的同時,不對用戶的游戲體驗產(chǎn)生影響;另一方面,拓寬市場、行業(yè)、用戶訴求信息收集渠道,比如在官方網(wǎng)站中,開設(shè)相關(guān)的貼吧和論壇,在微信中建立用戶體驗反饋群等等[35]。如果游戲企業(yè)以時間為計算費用的盈利模式,那么 企業(yè)可以學(xué)習(xí)《夢幻西游》的游戲內(nèi)功能設(shè)置,拓寬游戲企業(yè)的盈利途徑。研發(fā)——運營型企業(yè)對游戲產(chǎn)品宣傳的重視程度較低。研發(fā)——運營型游戲企業(yè)想要使游戲產(chǎn)品能夠在市場中得以有效的普及,那么企業(yè)應(yīng)加強對游戲產(chǎn)品宣傳、推廣的關(guān)注度,具體游戲產(chǎn)品宣傳方法可以借鑒本章第一條中的宣傳建議。5.2.3擴展至不同平臺的運營網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容風(fēng)格比較傾向于娛樂和休閑,網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容很適合向移動端延伸,因此網(wǎng)頁游戲企業(yè)在選擇游戲運營渠道的時候,可以在穩(wěn)固當(dāng)前游戲產(chǎn)品在頁游市場位置的同時,逐漸向移動端延伸。由于移動端用戶和網(wǎng)頁游戲用戶的游戲時間有著較為明顯的相似度,普遍具有碎片化游戲時間的特性,因此網(wǎng)頁游戲進(jìn)入移動端將會變得非常順利。比如比較知名的網(wǎng)頁游戲《神仙道》在改變?yōu)橐苿佣擞螒蛑?,連續(xù)五次進(jìn)入到了移動端游戲下載量榜單的前五。5.2.4注重游戲用戶體驗的運營模式移動端游戲運營企業(yè)應(yīng)加強對游戲體驗感的關(guān)注程度[36]。移動端網(wǎng)絡(luò)游戲與平PC端的網(wǎng)絡(luò)游戲(客戶端、網(wǎng)頁)相比,所需要開展的操作方式比較復(fù)雜,無法使用鼠標(biāo)和鍵盤,操作方式需要完全依靠于移動端游戲的設(shè)計要求。因此,移動端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)在按鈕操作方面多下功夫,提高按鈕的便捷性和實用性。結(jié)論本文結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,基于網(wǎng)絡(luò)游戲運營發(fā)展的視角,采用文獻(xiàn)資料法、歸納分析法等研究方法,首先介紹了選題的背景、意義、文獻(xiàn)綜述、研究方法與內(nèi)容;其次分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及存在的問題;再次分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問題的原因;最后提出推動我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策。除此之外,在分析網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻西游》運營模式的基礎(chǔ)上得出了一些對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運營的啟示。通過本文的研究,得出如下結(jié)論:第一,近些年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)模不斷加快。在2014年至2016年間,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模、用戶數(shù)量都有力加大的提升但是整體增速不斷放緩。第二,通過研究發(fā)現(xiàn)目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中,由于受到產(chǎn)業(yè)政策、原創(chuàng)技術(shù)、專業(yè)人才、收入模式等方面的因素的影響,使我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)暴露出了難以形成群體競爭優(yōu)勢和集聚發(fā)展的規(guī)模效益、品牌效應(yīng)不強,受制于國外網(wǎng)游產(chǎn)品、人力資源匱乏、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差、網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性客觀存在等四個方面的問題。第三,通過對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題和原因的分析,論文在研究理論和學(xué)者研究的基礎(chǔ)上,論文從積極推動完善相關(guān)法規(guī)、游戲設(shè)置上,不斷引導(dǎo)人民的知識產(chǎn)權(quán)意識、在產(chǎn)品的入駐上,做好把關(guān),更符合國內(nèi)游戲網(wǎng)民的需求四個方面,提出了推動我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策。第四,論文在最后部分,還選用了《夢幻西游》為例,對其運用模式的現(xiàn)狀進(jìn)行了深入的分析,并在研究的基礎(chǔ)上,提出了幾點我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運營建議。但是,本文的研究還存在如下不足:第一,資料收集不全面,很多方面的資料企業(yè)并不直接告知,研究內(nèi)容存在局限性;第二,在整理資料的過程中,判斷某些問題的時候比較容易摻雜一些個人主觀判斷因素,研究內(nèi)容主觀性較大。如果將來有了充足的數(shù)據(jù),將對我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)游戲的運營進(jìn)行更加深入的研究這是下一步研究的方向。

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