由電腦游戲看課堂任務(wù)設(shè)計的原則_第1頁
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由電腦游戲看課堂任務(wù)設(shè)計的原則浙江省嘉興第五高級中學(xué)魏寧【摘要】作為信息技術(shù)教師,學(xué)生玩游戲是經(jīng)常遇到的問題。大部分學(xué)生對游戲表現(xiàn)出濃厚的興趣,試想如果我們教師在設(shè)計課堂任務(wù)的時候能夠借鑒一些游戲的設(shè)計思想,設(shè)計出新穎的任務(wù),那勢必會起到很好的教學(xué)效果。筆者就是試圖從游戲的設(shè)計思想總結(jié)出課堂任務(wù)設(shè)計是應(yīng)注意的幾點事項。中學(xué)生癡迷游戲是令家庭、學(xué)校、社會三方都頭疼的事情,每年由于青少年癡迷電腦游戲而引發(fā)的刑事案件多不勝舉。我們拋開癡迷游戲的危害性不談,這也不是本文談?wù)摰闹攸c,我們從游戲的開發(fā)思想來看,為什么游戲會引起學(xué)生癡迷?這里面有沒有我們在教學(xué)中可以借鑒的東西?我們拋開血腥暴力游戲不考慮。一般電腦游戲誘人之處在于其結(jié)局的不可預(yù)知性,完成任務(wù)的方法不唯一性,任務(wù)完成過程的曲折性,游戲任務(wù)難度具有挑戰(zhàn)性。試想一個游戲的設(shè)計如果沒有達(dá)到這幾個要求,那么它勢必是一個失敗的游戲,其存活時間也不會很長。游戲的這種設(shè)計思想給我們了啟發(fā),如果我們把游戲的有些設(shè)計思想用于課堂任務(wù)設(shè)計,那么設(shè)計出的任務(wù)肯定會吸引學(xué)生,引起學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。玩游戲一般的模式為:玩家接受任務(wù)--尋找完成任務(wù)的方法(過程的曲折性很重要)--完成任務(wù)。一般情況下,我們引導(dǎo)學(xué)生完成課堂任務(wù)的步驟也是:給出任務(wù)--引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)完成任務(wù)的方法--完成任務(wù),最后達(dá)到教學(xué)目標(biāo)。由此我們可以看到,課堂任務(wù)的完成過程和玩游戲的過程有著相似之處。我們在設(shè)計課堂任務(wù)的時候,結(jié)合一下游戲開發(fā)的某些思想,這樣設(shè)計出來的任務(wù)就可以很好的達(dá)到教學(xué)效果,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。下面,我就根據(jù)游戲的一些設(shè)計思想,提出教師在課堂任務(wù)設(shè)計是要注意的一些問題和原則。一、課堂任務(wù)設(shè)計時要注意學(xué)生的主體性現(xiàn)在青少年癡迷的網(wǎng)絡(luò)游戲大多都是角色扮演類游戲,這類游戲吸引人的地方就是,玩者可以扮演游戲中的不同角色,使自己以虛擬的身份親自置身于游戲之中,體會游戲的快樂。同樣,我們在設(shè)計課堂任務(wù)時,也可以考慮這一點,給學(xué)生一個確定的虛擬身份,讓學(xué)生對所要完成的任務(wù)有一種認(rèn)同感和責(zé)任感。例如我在講解與EXCEL的求和有關(guān)內(nèi)容時,事先準(zhǔn)備了一個有關(guān)家庭年支出數(shù)據(jù)統(tǒng)計表,給出學(xué)生的任務(wù)是計算每個月各項支出總和。我沒有直接把任務(wù)下發(fā)給學(xué)生,而是先給學(xué)生一個虛擬身:假如你們家現(xiàn)在由你來當(dāng)家,那你怎么管理帳目呢?下面看一下你們家月支出帳目情況,算出支出的月總和。先給學(xué)生指定一個虛擬身份,這樣就激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生把知識轉(zhuǎn)化成了能力。二、課堂任務(wù)設(shè)計時要注意任務(wù)的貼近生活性一個成功的游戲必須要有趣味性,可玩性要強,趣味性強的游戲才能有長的存活周期。教師在設(shè)計課堂任務(wù)是也應(yīng)注意任務(wù)的趣味性。當(dāng)然課堂任務(wù)設(shè)計的趣味性和游戲設(shè)計所謂的趣味性有所區(qū)別,我認(rèn)為課堂任務(wù)的趣味性就是指任務(wù)的設(shè)計一定要貼近學(xué)生生活,體現(xiàn)出任務(wù)的生活性。有些教師在給學(xué)生設(shè)計課堂任務(wù)是不注意這一點,按照教學(xué)內(nèi)容,將教材或者教參上的任務(wù)不加修改,直接引用。從人的認(rèn)知心理角度講,人們一般對自己感興趣的話題或者事物的學(xué)習(xí)熱情相對要高一點,學(xué)習(xí)興趣也要濃厚一點,知識掌握的時間也要快一點。由于教材或者教參的編寫者考慮的角度不一樣,設(shè)計的任務(wù)有時候和自己學(xué)生的生活比較遠(yuǎn),或者是缺乏新穎性,這就勢必會影響到學(xué)生對問題的新鮮度,從而影響了學(xué)生對任務(wù)的認(rèn)可度,對教學(xué)效果也可能造成一定的影響。因此我們在設(shè)計任務(wù)要適當(dāng)?shù)膶滩暮徒虆⒌娜蝿?wù)加以處理或者刪改,設(shè)計出適合自己學(xué)生生活的任務(wù)。三、課堂任務(wù)設(shè)計時要注意任務(wù)難易的區(qū)分性玩家能否輕松的過關(guān),也是游戲開發(fā)要考慮的一個方面。一般游戲剛開始先給玩家一些簡單的任務(wù),讓玩家熟悉一下游戲的環(huán)境,隨著自己虛擬角色的經(jīng)驗值和技能等方面的提高,玩家接受的任務(wù)也就越來越難。一般情況下,游戲的任務(wù)不能太簡單,簡單了就沒有挑戰(zhàn)性,也不能太難,太難了容易讓玩家產(chǎn)生畏懼心理,影響了游戲的生存周期,因此,一般的游戲任務(wù)都是有難有易,適合多層次的游戲玩家。這在我們課堂任務(wù)設(shè)計時,也是要遵循的原則。我們一般設(shè)計的任務(wù)要有層次性,要滿足不同層次學(xué)生學(xué)習(xí)的需要。一個簡單的課堂任務(wù)滿足不了知識水平高的學(xué)生的求知欲望,同樣,難度高的任務(wù)讓接受能力差的學(xué)生無法掌握。教師在設(shè)計任務(wù)是要多方面考慮,多層次考慮,讓任務(wù)具有梯度性、層次性。例如在講解讓學(xué)生完成統(tǒng)計名次任務(wù)時,可以設(shè)計一種按照EXCEL"排序"功能完成,一種運用“RANK()”函數(shù)完成的不同層次任務(wù)。四、課堂任務(wù)設(shè)計時要注意任務(wù)的互動性(任務(wù)的合作性學(xué)習(xí))游戲允許多人在線交流、聊天,也是開發(fā)要注意的一個方面。網(wǎng)絡(luò)游戲吸引人的一個方面就是他支持在線對話,你可以在游戲中和所有在線玩這個游戲的人交流,無論他是在什么地方??梢酝ㄟ^交流探討完成游戲任務(wù)的方法,也可以交換裝備,又不懂怎么玩的地方也可以及時向別人請教。游戲中的聊天、討論可以等同于學(xué)生在完成課堂任務(wù)是的相互探討,合作學(xué)習(xí),游戲中的交換裝備,也可以等同于學(xué)生在完成任務(wù)是相互方法的交換學(xué)習(xí)。因此一個好的任務(wù)要考慮到讓學(xué)生通過任務(wù)合作學(xué)習(xí),要允許學(xué)生在課堂上相互討論、商量,要給學(xué)生提供合作學(xué)習(xí)的環(huán)境,要能培養(yǎng)學(xué)生合作學(xué)習(xí)的意識。對于這類任務(wù)在設(shè)計時,要稍微增大任務(wù)的難度,可以讓學(xué)生通過上網(wǎng)查資料,以小組的形式完成。五、課堂任務(wù)設(shè)計時要注意引導(dǎo)學(xué)生完成任務(wù)方法的多樣性游戲中的任務(wù)完成一般都是多種方法的,不同的玩家根據(jù)其虛擬人物狀態(tài)的不同,自己使用方法的不同,其完成任務(wù)的代價也不一樣。這表現(xiàn)在課堂任務(wù)設(shè)計之中,就是最好設(shè)計出的任務(wù)有多種解決途徑,相當(dāng)于數(shù)學(xué)教學(xué)中的一題多解。我們知道一件事情的解決方法可能不是唯一的,“條條道路通羅馬”,我們在進(jìn)行任務(wù)設(shè)計時,要注意培養(yǎng)學(xué)生對解決任務(wù)途徑的研究探討,鼓勵學(xué)生多種方法完成任務(wù)。六、課堂任務(wù)設(shè)計時要注意任務(wù)的系統(tǒng)性完整性一個完整的游戲,玩者需要在游戲中完成許多的小任務(wù),而這些小任務(wù)的完成都是為了完成最終的大任務(wù)。這種任務(wù)的設(shè)計理念對玩者具有一定的誘惑力,當(dāng)玩者玩到中途時,如果不繼續(xù)下去,前面玩的基本算是無用了,這就是玩者不甘心,只能繼續(xù)下去。從人的心理學(xué)角度來看,一個人對于自己辛苦的來的東西,是不輕易放棄的。在課堂任務(wù)的設(shè)計上我們可以借助這個策略,設(shè)計任務(wù)時要注意每個小任務(wù)的銜接性,每個小任務(wù)之間要有聯(lián)系,所有的小任務(wù)拼湊起來又是一個大任務(wù)。例如在講解網(wǎng)頁制作時,學(xué)生最后要完成一個有相關(guān)主題的網(wǎng)頁。教師可以在講解資料的下載時,就給學(xué)生設(shè)計出讓其下載相關(guān)主題的資料,講授網(wǎng)頁頁面布局時,可以讓學(xué)生就開始設(shè)計最終網(wǎng)頁的頁面布局。這樣前面的任務(wù)就和最終的大任務(wù)有連貫性,這個任務(wù)的完成是一個整體性。七、課堂任務(wù)設(shè)計時要注意任務(wù)的可評價性玩游戲的人都知道,在游戲設(shè)計時,要設(shè)計一個評價程序,當(dāng)玩家完成一個任務(wù)后,系統(tǒng)會對玩家完成任務(wù)的程度和效果進(jìn)行評價,根據(jù)評價的結(jié)果系統(tǒng)會給出一些獎勵,一般是以經(jīng)驗值、金錢、裝備的方式給出。游戲的這一設(shè)計很好的抓住了玩家的心理,玩家總想得到更高的經(jīng)驗值和更好的裝備。我們在進(jìn)行課堂任務(wù)設(shè)計時,可以借鑒這種思想,設(shè)計的任務(wù)要有可評價性。教師可以根據(jù)學(xué)生任務(wù)的完成情況,知識的掌握情況,做出評價并給出適當(dāng)?shù)莫剟?,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。當(dāng)然這種獎勵可以是多種方式的,可以是口頭表揚,也可以直接組織多種方式的評價,包括自評、互評、組評、師評等方式。無論采用哪種方式,其最終結(jié)果是要對學(xué)生的學(xué)習(xí)過程給出肯定的、客觀的評價。評價時要善于發(fā)現(xiàn)學(xué)生的優(yōu)點,以鼓勵為主

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