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PAGE20-大學(xué)生百項(xiàng)實(shí)證創(chuàng)新基金項(xiàng)目讓網(wǎng)絡(luò)游戲開出中國(guó)文化之花——基于“大學(xué)生網(wǎng)游需求”視角探尋中國(guó)網(wǎng)游的發(fā)展之路【摘要】本文通過闡述“我國(guó)網(wǎng)游的現(xiàn)狀和問題”,以調(diào)查研究的結(jié)果和現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù)為主要依托,通過數(shù)學(xué)模型的分析手段分析得出“我國(guó)真正需要的網(wǎng)絡(luò)游戲”,并結(jié)合分析的結(jié)果加以論述和擴(kuò)展,在分析過程中注意用定量數(shù)據(jù)來彌補(bǔ)定性分析的不足,避免主觀的臆斷。從而尋求讓中國(guó)網(wǎng)游快速發(fā)展的對(duì)策與方法,開出我們中國(guó)文化的網(wǎng)絡(luò)游戲之花!【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲、層次分析法、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

一、前言網(wǎng)游,是“網(wǎng)絡(luò)游戲(OnlineGame)”的簡(jiǎn)稱,又稱“在線游戲”,是依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、在可以多人同時(shí)參與的計(jì)算機(jī)游戲,通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。它是通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播和實(shí)現(xiàn)的互動(dòng)娛樂形式,是一種網(wǎng)絡(luò)與文化相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)游在中國(guó)緣起于19世紀(jì)末,并在20世紀(jì)初開始作為一項(xiàng)正式的產(chǎn)業(yè)有了長(zhǎng)足的發(fā)展。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及人們生活水平的提高,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已逐漸成為發(fā)展最迅猛的新興產(chǎn)業(yè)之一,有關(guān)數(shù)據(jù)表明,近幾年,我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)幅度都持續(xù)在50%以上,2021年其市場(chǎng)規(guī)模更是有望突破200億元。不僅如此,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)通過價(jià)值鏈的傳遞,能夠給相關(guān)行業(yè)帶來至少1:10的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,它為電信業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)、商業(yè)和出版業(yè)等周邊產(chǎn)業(yè)帶來的直接利潤(rùn)十分可觀。由此可見,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已然成為新時(shí)代推動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的一大亮點(diǎn)。同時(shí),網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)作為一種戰(zhàn)略性文化產(chǎn)業(yè),其創(chuàng)作往往是基于一定的文化底蘊(yùn),其中體現(xiàn)了相應(yīng)的人文精神、道德觀念以及價(jià)值取向,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的興盛不僅產(chǎn)生了對(duì)其玩家的思想認(rèn)識(shí)、價(jià)值觀潛移默化的影響,也是整個(gè)社會(huì)在文化方面新的發(fā)展的表現(xiàn),其存在的意義已經(jīng)超越了單純的盈利性產(chǎn)業(yè)性質(zhì),而成為民族文化形成和發(fā)展的一個(gè)要素,因此我們不得不重視這一新的文化要素所產(chǎn)生的日益顯著的作用。并且,網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)影響力也是不可小覷的,據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的平均年齡在二十歲左右,并且學(xué)生在其中占了較大比例,也就是說,網(wǎng)絡(luò)游戲的主要影響人群是正在接受教育或接受過高等教育的青少年。作為將來社會(huì)發(fā)展建設(shè)的中堅(jiān)力量,這一人群的價(jià)值觀和道德素養(yǎng)無疑會(huì)在整個(gè)社會(huì)的發(fā)展進(jìn)程中得到體現(xiàn),因此網(wǎng)絡(luò)游戲中蘊(yùn)含的文化形態(tài)的信息必將通過它的玩家對(duì)社會(huì)領(lǐng)域產(chǎn)生影響,并且隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,這種社會(huì)影響也是與日俱增的。但是,中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)目前仍然不太成熟,特別是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展存在著許多有待改進(jìn)的地方,因此,對(duì)于這一無論是在經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域、文化領(lǐng)域還是社會(huì)領(lǐng)域都有著日漸顯著影響的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀做一定的調(diào)查分析,總結(jié)出發(fā)展的有效經(jīng)驗(yàn),找出其存在的問題癥結(jié),為我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步騰飛提出合理化建議是十分必要的,這也是我們本次調(diào)研以及論文的寫作主要目的。二、調(diào)查結(jié)果分析——中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及存在的問題中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)從其產(chǎn)生發(fā)展之始就一直存在著市場(chǎng)份額被外國(guó)網(wǎng)游大量占據(jù)的問題,并且這種狀況并沒有隨著國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的興起而有太大本質(zhì)性的改變。中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)最初就是由韓國(guó)網(wǎng)游作品打開中國(guó)市場(chǎng)而產(chǎn)生的,這時(shí)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)以代理韓國(guó)游戲?yàn)橹?。盡管很快中國(guó)就推出了自主研發(fā)的網(wǎng)游打破韓國(guó)網(wǎng)游“一統(tǒng)天下”的局面,但緊接著美國(guó)推出扛鼎力作《魔獸世界》在中國(guó)上市,又使相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),中國(guó)市場(chǎng)上呈現(xiàn)外國(guó)網(wǎng)游割據(jù)的局面。中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的本土化程度低是在其發(fā)展歷史中就積淀下來的問題。近幾年,中國(guó)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游在外國(guó)網(wǎng)游強(qiáng)勁競(jìng)爭(zhēng)的壓力下和廣大市場(chǎng)的吸引下有了空前的迅猛發(fā)展,市場(chǎng)占有率不斷提升,逐漸改變了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)被外國(guó)網(wǎng)游充斥的局面。但事實(shí)上,這種迅速的崛起很大程度上只是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游“起點(diǎn)低,發(fā)展快”的一種表象繁榮,難掩其泡沫實(shí)質(zhì)。大部分國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游都包含了很多對(duì)國(guó)外網(wǎng)游模仿的因素,不論在主題、游戲模式還是其他諸多方面,都難逃外國(guó)網(wǎng)游的影子,加之國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游起步晚,在畫面質(zhì)量、客戶服務(wù)等各方面都與已發(fā)展得相當(dāng)成熟的外國(guó)網(wǎng)游有一定的差距,這也就造成了國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)上的怪圈:國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游占有大部分的市場(chǎng)份額,但各類統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)卻表明,最受玩家喜愛的卻更多的是外國(guó)網(wǎng)游。我們?cè)诒?-1中可以清晰地看到這一點(diǎn):表1-1中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)狀況一覽表2021年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)占有率排名2021年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)占有率排名排名游戲名稱1熱血傳奇(韓)2魔獸世界(美)3熱血江湖(韓)4QQ幻想(國(guó)產(chǎn))5夢(mèng)幻西游(國(guó)產(chǎn))排名游戲名稱1夢(mèng)幻西游(國(guó)產(chǎn))2征途(國(guó)產(chǎn))3魔獸世界(美)4勁舞團(tuán)(韓)5跑跑卡丁車(韓)6熱血傳奇(韓) 中國(guó)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游總體上占據(jù)著60%以上的市場(chǎng),但我們可以看到在排行榜前列中外國(guó)網(wǎng)游有著明顯優(yōu)勢(shì),也就是說,從橫向的角度單個(gè)來比較,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的競(jìng)爭(zhēng)力仍然是不敵外國(guó)網(wǎng)游的,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游在總體市場(chǎng)份額上的優(yōu)勢(shì)很大程度上是靠數(shù)量取勝,而不是質(zhì)量。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前在我國(guó)市場(chǎng)上運(yùn)營(yíng)的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游達(dá)到133款,而外國(guó)網(wǎng)游僅有70款,在這種情況下,我們守住我們的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)就顯得刻不容緩了。需求決定供給,市場(chǎng)占有率的關(guān)鍵在于消費(fèi)者的主觀選擇傾向,一方面,這種選擇會(huì)受到商品本身質(zhì)素的影響,另一方面,消費(fèi)者的選擇傾向也對(duì)商品的供給起到導(dǎo)向作用。我國(guó)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游出現(xiàn)的問題,在考慮游戲本身質(zhì)量的同時(shí),也必須反觀消費(fèi)者,也就是網(wǎng)游玩家的需求狀況。以上是對(duì)在讀大學(xué)生所做的調(diào)查結(jié)果,根據(jù)我國(guó)網(wǎng)游玩家的年齡層次分布,大學(xué)生是比較典型也是所占比例比較大的一類玩家,因此,我們選取在校大學(xué)生這一群體作為我國(guó)網(wǎng)游玩家的代表進(jìn)行研究。上圖的數(shù)據(jù)表明,59%的玩家玩網(wǎng)游的主要目的是消磨時(shí)間,而所選擇的游戲類型50%以上都是休閑類和娛樂類,為了尋求精神刺激或獲得經(jīng)濟(jì)利益等深層次的目的而玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人很少,這說明我國(guó)的網(wǎng)游玩家所需要的是可以在閑暇時(shí)間為其提供娛樂、放松身心的樂趣型休閑網(wǎng)游。然而,無論是在玩家喜好調(diào)查還是市場(chǎng)占有率排行上都有顯著地位的美國(guó)網(wǎng)游魔獸世界和韓國(guó)網(wǎng)游熱血傳奇,事實(shí)上都是包含了諸多刺激性元素的游戲,從其內(nèi)容到游戲模式中,都帶有很強(qiáng)烈的殘暴、發(fā)泄的意味,卻意外地深受追求休閑娛樂的中國(guó)玩家的喜愛;而大多內(nèi)容平和、以提供樂趣為主要目的的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游,反而一直都保持不溫不火的發(fā)展勢(shì)態(tài),僅少數(shù)游戲收到較好的效果,大部分都無法與發(fā)展勢(shì)頭一直強(qiáng)勁的外國(guó)網(wǎng)游相抗衡。這樣看來,大多數(shù)中國(guó)網(wǎng)游玩家并沒有選擇似乎應(yīng)該更符合他們口味的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游,而是在不自覺中選擇了刺激性更強(qiáng)的外國(guó)網(wǎng)游來代替了他們所需要的消磨時(shí)間獲得樂趣的休閑性網(wǎng)游。從這樣一個(gè)悖論中我們得出的結(jié)論是,中國(guó)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游在一個(gè)對(duì)的出發(fā)點(diǎn)上卻并未達(dá)到應(yīng)有的預(yù)期中的最終效果,也就是說,多數(shù)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游最初的市場(chǎng)定位是準(zhǔn)確的,問題在于,在后期的設(shè)計(jì)、創(chuàng)作乃至運(yùn)營(yíng)服務(wù)過程中缺乏吸引游戲玩家的元素,沒有足夠的能抓住玩家心理的閃光點(diǎn)和保持長(zhǎng)盛不衰的創(chuàng)新點(diǎn)。這樣一來,就導(dǎo)致許多玩家轉(zhuǎn)而在外國(guó)網(wǎng)游的新穎和刺激中去尋求自身消磨時(shí)間、休閑娛樂的需要。這種高度的信息不對(duì)稱,不僅對(duì)于網(wǎng)游玩家來說是一種悲哀,更是整個(gè)中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的悲哀。此外,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游要真正抓住中國(guó)本土的市場(chǎng),在實(shí)質(zhì)意義上實(shí)現(xiàn)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的中國(guó)化,在現(xiàn)階段,除了不斷從技術(shù)層面上提高游戲的硬件質(zhì)量外,還應(yīng)該對(duì)外國(guó)網(wǎng)游中的閃光元素、運(yùn)營(yíng)細(xì)節(jié)做深入分析,總結(jié)出合理有效的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),從而做出真正能夠吸引玩家、深入人心的優(yōu)秀網(wǎng)游作品。三、我們需要什么樣的網(wǎng)游?此次調(diào)研,我們參考了盛大公司總裁陳天橋的意見和現(xiàn)今網(wǎng)游的多元化等各方面因素,主要將大學(xué)生網(wǎng)游需求的因素歸結(jié)為以下6個(gè)方面:

(1)消磨時(shí)間。大家總是有著許多的時(shí)間可以用來消磨,然而,許多網(wǎng)游的泡菜性正好可以幫大家無限的消磨時(shí)間,這也是一種非常常見的游戲心態(tài)。并且,它是閑暇時(shí)的一種對(duì)時(shí)間的消耗。(2)尋求刺激。主要是指玩家對(duì)于個(gè)人游戲欲望的一種滿足,是一種精神上的發(fā)泄,同時(shí)也是對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活中無法得到的精神目標(biāo)的一種追尋,具有較強(qiáng)的吸引能力。(3)獲得經(jīng)濟(jì)利益。主要包括玩家通過玩網(wǎng)游而獲得游戲里面的“虛擬收入”,并且這種“虛擬收入”又同時(shí)可以轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)中的收入,所以通過這種動(dòng)機(jī),因而使得網(wǎng)游具有一定的贏利性。(4)結(jié)識(shí)朋友。這一因素主要是玩家在玩網(wǎng)游的同時(shí),透過游戲本身,結(jié)識(shí)更多的玩該游戲的玩家朋友。(5)追求游戲榮譽(yù)。主要是指玩家在玩網(wǎng)游的時(shí)候的一種攀比心理,為了使自己在游戲中比別人玩得好,自己擁有的一些游戲道具比別人強(qiáng),以及追求虛擬人物等屬性上的優(yōu)勢(shì)等等。(6)獲得樂趣。網(wǎng)絡(luò)游戲,既然是游戲,樂趣就是他永恒的話題。所以,可以說大部分人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的還是為了獲得樂趣,當(dāng)然,適當(dāng)?shù)墨@得一些這個(gè)虛擬世界的樂趣是讓人心情很愉悅的,這也是最好的游戲心態(tài)。網(wǎng)游選擇網(wǎng)游選擇消磨時(shí)間尋求刺激經(jīng)濟(jì)利益結(jié)識(shí)朋友游戲榮譽(yù)獲得樂趣休閑類戰(zhàn)略類武俠類益智類冒險(xiǎn)類娛樂類我們可以初步把上面圖示分解成:目標(biāo)層(網(wǎng)游選擇,即最上面一層)、準(zhǔn)則層(考慮的準(zhǔn)則,即中間層)、方案層(網(wǎng)游的方案,即最下面一層)。各層次之間的聯(lián)系,已經(jīng)用相連的直線表示。①分析思路:通過相互比較確定各準(zhǔn)則對(duì)于目標(biāo)的權(quán)重,及各方案對(duì)于每一準(zhǔn)則的權(quán)重。將方案層對(duì)準(zhǔn)則層的權(quán)重及準(zhǔn)則層對(duì)目標(biāo)層的權(quán)重進(jìn)行綜合,最終確定方案層對(duì)目標(biāo)層的權(quán)重。再通過比較方案層對(duì)目標(biāo)層的權(quán)重大小,確定最終選擇的擇業(yè)方案。全文主線:層次分析模型。(層次分析法將定性分析與定量計(jì)算結(jié)合起來完成上述步驟,給出決策結(jié)果)②基本假設(shè):1.成對(duì)比較陣和權(quán)向量:元素之間兩兩對(duì)比,對(duì)比采用相對(duì)尺度。

假設(shè)要比較某一層n個(gè)因素對(duì)上一層一個(gè)因素O的影響,如在網(wǎng)游抉擇中比較貢獻(xiàn)等6個(gè)準(zhǔn)則在選擇網(wǎng)游這個(gè)目標(biāo)中的重要性。每次取兩個(gè)因素和,用表示和對(duì)O的影響之比,全部比較結(jié)果可用成對(duì)比較陣

,,

表示,其中A稱為正互反矩陣。顯然必有=1.如用依次表示消磨時(shí)間、尋求刺激、經(jīng)濟(jì)利益、結(jié)識(shí)朋友、游戲榮譽(yù)、獲得樂趣6個(gè)準(zhǔn)則。(該正反矩陣,我們將通過調(diào)研數(shù)據(jù)處理后得到)A=一致陣以及權(quán)向量:

如果一個(gè)正互反矩陣A滿足

則A稱為一致性矩陣,簡(jiǎn)稱一致陣。所以(I)式中的A是一致陣。

如果得到的成對(duì)比較陣是一致陣,像上式的A,自然應(yīng)取對(duì)應(yīng)于特征根n的、歸一化的特征向量(即分量之和為1)表示諸因素對(duì)于上層因素O的權(quán)重,這個(gè)向量稱為權(quán)向量。(A的最大特征根的特征向量作為權(quán)向量)

權(quán)向量滿足比較尺度尺度含義1與的影響相同3比的影響稍強(qiáng)5比的影響強(qiáng)7比的影響明顯的強(qiáng)9比的影響絕對(duì)的強(qiáng)2,4,6,8與的影響之比在上述兩個(gè)相鄰等級(jí)之間1,1/2,···,1/9與的影響之比為上面的的互反數(shù)一致性檢驗(yàn)

在正互反矩陣中,有n階正互反矩陣A的最大特征根,而當(dāng)時(shí)n是一致陣。且一致性指標(biāo)為,當(dāng)CI=0時(shí)A為一致陣;CI越大A的不一致程度越嚴(yán)重。

一致性檢驗(yàn):,此種情況下,通過近似為一致陣,其中n1234567891011RI000.580.901.121.241.321.411.451.491.51當(dāng)校驗(yàn)不通過時(shí),對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行修正或者重新進(jìn)行成對(duì)比較。5.組合權(quán)向量

組合權(quán)向量是由各準(zhǔn)則層對(duì)目標(biāo)的權(quán)向量和各方案對(duì)每一準(zhǔn)則的權(quán)向量,計(jì)算各方案對(duì)目標(biāo)的權(quán)向量。③模型建立1.組合權(quán)向量的估計(jì)在上述決策問題中,我們已經(jīng)得到了第二層對(duì)第一層的權(quán)向量,記作現(xiàn)在用同樣的方法構(gòu)造第三層對(duì)第二層的每一個(gè)準(zhǔn)則的成對(duì)比較陣,如下:這里矩陣(k=1,2,···,6)中的元素是方案(網(wǎng)游類型)與對(duì)于準(zhǔn)則(休閑、戰(zhàn)略等)的優(yōu)越性的比較尺度。由第三層的成對(duì)比較陣經(jīng)計(jì)算出權(quán)向量,最大特征值和一致性指標(biāo),結(jié)果如下表所示:k16.23340.04668k26.39270.07854k36.10580.02116k46.49230.09846k56.40490.08098k66.14420.02884不難看出,由于n=6時(shí)隨機(jī)一致性指標(biāo)RI=1.24,所以上面的均可通過一致性檢驗(yàn)。④結(jié)果分析由以上結(jié)果可得第三層對(duì)第一層的組合權(quán)向量公式:

計(jì)算可得結(jié)果:所以相對(duì)應(yīng)的權(quán)重變?yōu)椋篜(休閑類)=0.2580,P(戰(zhàn)略類)=0.1681,P(武俠類)=0.1964,P(益智類)=0.2062,P(冒險(xiǎn)類)=0.2190,P(娛樂類)=0.2566經(jīng)最后驗(yàn)證組合一致性檢驗(yàn),,此時(shí)近似與0.1相等組合一致性檢驗(yàn)通過!因而最終的權(quán)向量可以用來作為最后的決策。⑤模型的意義根據(jù)凱恩斯需求決定理論的原理,結(jié)合上述模型的結(jié)果輸出,我們不難得到,在我國(guó)大學(xué)生中,大家最大需求的網(wǎng)游是:P(休閑類)=25.8%,P(冒險(xiǎn)類)=21.9%,P(娛樂類)=25.66%。(該數(shù)值代表權(quán)重,即百分比)顯然,模型的這一結(jié)果跟我們?cè)诒疚拈_始的地方由調(diào)研數(shù)據(jù)得出的(學(xué)生所玩網(wǎng)游)類型:1.休閑類、2.戰(zhàn)略類、3.武俠類有所出入,但是為什么會(huì)這樣呢?其實(shí)不然,由上文我們反復(fù)提到過,我們所玩的網(wǎng)游并不是我們真正最需要的網(wǎng)游類型,人們常常把不同游戲的網(wǎng)游真實(shí)含義曲解了,并沒有真正發(fā)揮該網(wǎng)游的實(shí)際作用及其內(nèi)涵,這是一種可悲。我們知道,在中國(guó)文化中,戰(zhàn)略和武俠是人們司空見慣的話題,在中國(guó)傳統(tǒng)小說中占有相當(dāng)大的比重和分量,因而,中國(guó)這類型的網(wǎng)游就借此而開發(fā)。事實(shí)上,在這種情況下,只是在一個(gè)市場(chǎng)大規(guī)模供給戰(zhàn)略和武俠游戲的情況下,導(dǎo)致了玩家的數(shù)量多余其他種類的玩家數(shù)量,由此可見,以上兩種結(jié)果并不矛盾。四、尋求讓中國(guó)網(wǎng)游快速發(fā)展的對(duì)策與方法①政策方法下面提出一些政策建議,確保對(duì)優(yōu)勢(shì)能保持和充分利用、對(duì)劣勢(shì)能減弱和轉(zhuǎn)化,提出面對(duì)機(jī)會(huì)可以采取的行動(dòng)和避免威脅應(yīng)該采用的措施。加大政府的扶持力度:除了政策支持,應(yīng)該提供更多可供選擇的經(jīng)費(fèi)補(bǔ)助,作為游戲產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)資金,重點(diǎn)開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)生產(chǎn)的核心技術(shù)。向網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援;為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)提供長(zhǎng)期的低息貸款;設(shè)立信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金,為游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù);對(duì)指定的風(fēng)險(xiǎn)企業(yè)實(shí)行各種稅制優(yōu)惠政策,減少甚至免除網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的稅務(wù)負(fù)擔(dān);建設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)基地以扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展等。在發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)條件較好的地方,依托高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園區(qū)、軟件產(chǎn)業(yè)園區(qū),聚集游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的相關(guān)企業(yè)、科研院所,籌建若干個(gè)國(guó)家數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)示范基地。加快人才培養(yǎng)步伐:人才的培養(yǎng)是自主研發(fā)的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲人才的培養(yǎng),不能按照基礎(chǔ)研究人員培養(yǎng)的方式來進(jìn)行,應(yīng)該有超常規(guī)的發(fā)展方式。韓國(guó)2021年設(shè)立了“游戲綜合資源中心”,專門培育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才。除中央政府積極培育游戲人才外,韓國(guó)目前已有超過三十所大學(xué)設(shè)有網(wǎng)絡(luò)游戲科系,其中還有多所大學(xué)設(shè)有碩士課程,并依照科系分屬不同學(xué)院。韓國(guó)政府從2021年起開辦“游戲?qū)<屹Y格證”考試,提供網(wǎng)絡(luò)游戲公司招考人才參考,獲得證照者有免除兵役等優(yōu)惠。此外,為鼓勵(lì)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,只要參加重要比賽得名,或研發(fā)高品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲,都可保送大學(xué)。這一系列的人才培養(yǎng)方案,使得韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,占據(jù)了全球的先機(jī)。重點(diǎn)研發(fā)精品網(wǎng)絡(luò)游戲:重點(diǎn)研發(fā)具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù),建設(shè)自主的游戲引擎。積極鼓勵(lì)、引導(dǎo)、扶持企業(yè)開發(fā)和推廣弘揚(yáng)民族精神、反映時(shí)代特點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,形成一批具有歷史文化內(nèi)涵、凝聚民族精神與情感的網(wǎng)絡(luò)游戲精品。一方面提供令用戶滿意的數(shù)字娛樂產(chǎn)品,另一方面注重游戲的人性化和人文主義色彩,剔除暴力、色情、反動(dòng)等負(fù)面因素。同時(shí),通過游戲衍生產(chǎn)品的綜合開發(fā),擴(kuò)大和增加我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模,真正形成我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)再生產(chǎn)的良性循環(huán)機(jī)制。通過立法凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境:網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)新興行業(yè),出現(xiàn)了一些現(xiàn)有法律還沒有涵蓋的客體內(nèi)容。要通過立法嚴(yán)厲打擊“私服”“外掛”等侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)、擾亂市場(chǎng)秩序的違法行為;打擊含有淫穢、色情、賭博、暴力、迷信、交易斂財(cái)和危害國(guó)家安全等違法內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品及相關(guān)經(jīng)營(yíng)行為;對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)”給予法律上的定義,做到面對(duì)糾紛時(shí)有法可依。同時(shí)加強(qiáng)宣傳教育工作,積極引導(dǎo)社會(huì)輿論,讓公眾看清楚網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊,不至于陷入沉迷游戲的泥沼。推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度的確立,嚴(yán)格控制不良游戲?qū)η嗌倌甑那忠u。看準(zhǔn)行業(yè)發(fā)展前景把握先機(jī):數(shù)字娛樂行業(yè)因?yàn)樾畔⒓夹g(shù)的快速發(fā)展,不斷出現(xiàn)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。只有對(duì)行業(yè)發(fā)展有準(zhǔn)確的判斷,才能把握先機(jī)。例如游戲市場(chǎng)就可能是網(wǎng)絡(luò)游戲的下一個(gè)熱點(diǎn)。中國(guó)擁有巨大的用戶群體,著名分析咨詢機(jī)構(gòu)易觀國(guó)際預(yù)測(cè),到2021年年底,中國(guó)國(guó)內(nèi)整體游戲市場(chǎng)規(guī)模將接近6億元人民幣。限于數(shù)據(jù)傳輸量,現(xiàn)在的游戲基本上還都是離線游戲,如果能夠突破這個(gè)技術(shù)障礙,能夠?qū)崿F(xiàn)多人實(shí)時(shí)互動(dòng)聯(lián)網(wǎng)的游戲會(huì)吸引更多的用戶。②從網(wǎng)游公司的角度去尋找對(duì)策在做這個(gè)專題時(shí)我們先進(jìn)行了大量的問卷調(diào)查,調(diào)查結(jié)果顯示:大學(xué)生玩家所玩的游戲中排名最靠前的國(guó)外的游戲是魔獸世界,國(guó)內(nèi)的是夢(mèng)幻西游;與之相對(duì)應(yīng)的主要游戲目的分別是尋求刺激和消磨時(shí)間。因此我們可以從某種程度上認(rèn)為國(guó)外游戲要優(yōu)于國(guó)產(chǎn)游戲,在這個(gè)基礎(chǔ)上我們將提出適合我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的一些對(duì)策。首先讓我們先看看這兩大游戲的官方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和玩家評(píng)價(jià),先以魔獸世界為例。游戲中文名:魔獸世界(美國(guó)收費(fèi)版)游戲外文名:WorldofWarCraft游戲類型:多人線上游戲游戲平臺(tái):網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)廠商:暴雪娛樂代理廠商:上海九城信息技術(shù)發(fā)售日期:已收費(fèi)游戲價(jià)格:元推薦指數(shù):官方網(wǎng)站:eNet評(píng)分畫面:9系統(tǒng):10操作:10音效:9喜好:10綜合得分:9.6分《魔獸世界》是一款基于著名的《魔獸爭(zhēng)霸》系列游戲歷史的即時(shí)多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。玩家可以在其中扮演自己喜歡的Warcraft里的英雄,探索、冒險(xiǎn)、任務(wù)貫穿著這個(gè)龐大的世界。因?yàn)槭?即時(shí)多人在線(MassivelyMultiplayer)",《魔獸世界》允許數(shù)以千計(jì)的玩家同時(shí)活動(dòng)在同一個(gè)世界里。無論是一起結(jié)伴冒險(xiǎn)或是在詩史戰(zhàn)爭(zhēng)中互相角斗,玩家都將會(huì)找到朋友、組建聯(lián)盟,為了力量和榮譽(yù)同敵人們戰(zhàn)斗。《魔獸世界》是一款整體畫面風(fēng)格為卡通類的游戲,此前歐美游戲總體風(fēng)格多以寫實(shí)為主,例如《博得之門》系列和網(wǎng)絡(luò)游戲的《EQ》系統(tǒng),雖然真實(shí)大方,但由于技術(shù)問題以及大眾玩家的機(jī)器配置問題,使得這些寫實(shí)游戲的畫面表現(xiàn)力一般,甚至在很多東方人看來“太過粗糙”。而暴雪早從前期的《魔獸爭(zhēng)霸III》制作中,就把自己的注意力從細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)移到整體上,也把玩家的注意力從細(xì)節(jié)勾引到整體上。接下來讓我們聽聽中國(guó)玩家們比較有代表性的評(píng)論:在中國(guó)玩家的眼中,對(duì)魔獸的那些種族所代表的精神根本不了解,所以在我們大部分玩家的眼中,只是一個(gè)個(gè)丑陋的外表而已。如果換成《西游記》,就大不同了,因?yàn)槲覀冇小段饔斡洝返纳裨挶尘?,雖然孫悟空和豬八戒都很丑,但是,在我們眼中,孫是正義和不畏強(qiáng)權(quán)的象征,豬八戒是傻氣、懶惰,中庸和樂觀主義的象征,所以即使孫和豬外形丑,大家并不會(huì)太在意。而魔獸,你給大家看到的僅僅是一個(gè)個(gè)丑陋的外表而已!一個(gè)丑陋的外表,又沒有可以象征的精神,你憑什么叫玩家將情感寄托在那么一個(gè)空殼上?!雖然你里面的元素很多,但除了部落與聯(lián)盟戰(zhàn)爭(zhēng)外,你只有一條路可以讓人去體驗(yàn)游戲的的快樂:那就是去發(fā)現(xiàn)游戲中的嘗未被發(fā)現(xiàn)的元素??墒牵诠ヂ员榈氐慕裉?,有幾個(gè)人會(huì)不看解紹自己去摸索這個(gè)游戲?“可以說,魔獸是一個(gè)和平的游戲,一個(gè)沒有憤怒,沒有悲傷,沒有歡呼,沒有失落,沒有焦急,沒有心悸的游戲。但是,當(dāng)一個(gè)世界,無論它是現(xiàn)實(shí)的,還是虛擬的,沒有了這些情感的起伏,沒有了悲歡離合,那將是一潭死水,沒有生機(jī)?!蹦ЙF,你能夠滿足西方人尋幽探奇的游戲習(xí)慣和輕松嬉戲的游戲方式。但是,你無法改變東方人的審美觀,你無法進(jìn)入東方人的情感世界--因?yàn)?,你從未試圖理解東方人的情感及其表達(dá)方式,這是一個(gè)巨大的鴻溝--就如當(dāng)年的麥克阿瑟無法理解一個(gè)羸弱的中國(guó)會(huì)為了貧困的朝鮮出兵一樣?!澳ЙF,你拿什么來讓我們激動(dòng),你用什么來承載我們的情感?你用什么來寄托我們的靈魂?你用什么來沸騰那青春的熱血?!”“你沒有,所以,魔獸,我離開你了,因?yàn)?,你不適合我?!蔽覀兿葧呵也豢赐婕覀?cè)趺丛u(píng)價(jià)國(guó)產(chǎn)游戲夢(mèng)幻西游,從以上的正反對(duì)比評(píng)價(jià)中我們已經(jīng)隱約看到了中國(guó)網(wǎng)游的發(fā)展出路:雖然在目前的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上,國(guó)外的游戲確實(shí)比國(guó)產(chǎn)游戲受歡迎,但是正如上面我們列出的,國(guó)內(nèi)玩家選擇這些游戲多半是因?yàn)檫@些游戲的制作精美,系統(tǒng)完備,是因?yàn)榉N種的外部因素,但就這些游戲開發(fā)的文化背景和所寄托的思想內(nèi)涵,玩家很難理解,因?yàn)闁|西方文化的差距實(shí)在太大,國(guó)內(nèi)代理公司無論怎樣漢化都難以達(dá)到他們預(yù)期的效果,因?yàn)闈h化只是形式上的轉(zhuǎn)換,而實(shí)質(zhì)和精髓是不能被輕易轉(zhuǎn)化的。所以國(guó)內(nèi)網(wǎng)游制作公司應(yīng)該抓住這一突破口,以中華民族文化為底蘊(yùn),挖掘民族傳統(tǒng)優(yōu)秀文化,在游戲所要表現(xiàn)傳達(dá)的思想和實(shí)質(zhì)上多下工夫,在這一點(diǎn)上,國(guó)內(nèi)公司應(yīng)該是有很大優(yōu)勢(shì)的,因?yàn)槊鎸?duì)的是處在同樣的文化環(huán)境中的國(guó)內(nèi)玩家,有很強(qiáng)的文化認(rèn)同感,在游戲開發(fā)出來后比國(guó)外游戲更容易被玩家接受。這可以在很大程度上彌補(bǔ)國(guó)產(chǎn)游戲在制作和維護(hù)上與國(guó)外游戲存在的差距。當(dāng)然,國(guó)產(chǎn)游戲在畫面,音效,系統(tǒng)維護(hù)等技術(shù)層面的不足同樣要引起國(guó)內(nèi)網(wǎng)游制作公司的重視,要知道,任何一款能讓玩家普遍接受的網(wǎng)游無論在游戲內(nèi)涵還是在外觀及配套服務(wù)上都應(yīng)該無懈可擊,而這也應(yīng)該是所有希望能在游戲產(chǎn)業(yè)中做大做強(qiáng)的網(wǎng)游制作公司所追求的目標(biāo)。國(guó)外游戲產(chǎn)業(yè)起步早,起點(diǎn)高,發(fā)展快,技術(shù)先進(jìn),管理理念成熟,所以,國(guó)內(nèi)游戲制作公司要虛心向國(guó)外學(xué)習(xí),同時(shí)積極吸收消化,銳意進(jìn)取,不斷創(chuàng)新,開發(fā)具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)和中國(guó)特色的新技術(shù)。同時(shí),網(wǎng)游公司還要耐心聽取玩家對(duì)游戲提出的批評(píng)和建議,并據(jù)其進(jìn)行選擇性的改善,切實(shí)做到面向市場(chǎng),面向玩家。需求決定游戲的供給,同樣,需求也決定網(wǎng)游的發(fā)展。國(guó)外網(wǎng)游的代表魔獸世界,我們從這兩款網(wǎng)游的(大學(xué)生實(shí)際認(rèn)識(shí)到的)性質(zhì)出發(fā),即魔獸世界屬于人們尋求刺激類型,夢(mèng)幻西游屬于消磨時(shí)間類型,兩者進(jìn)行對(duì)比(調(diào)查和實(shí)際表明,在中國(guó)人們玩網(wǎng)游表現(xiàn)出來的實(shí)際動(dòng)機(jī)是消磨時(shí)間,而代表著外國(guó)網(wǎng)游的魔獸世界是大頭,因而人們玩的游戲大多是外國(guó)游戲,即以尋求刺激的游戲作為了消磨時(shí)間的替代品,這是對(duì)于玩家來說是一種信息不對(duì)稱,更是一種悲哀)。那么問題出在哪?其實(shí)很明顯,就在GAME游戲一詞上。游戲的初衷是娛樂,是為了讓人獲得樂趣,那么成為衡量游戲公司業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)率的核心就在于:哪一款游戲更加能夠發(fā)揮“讓人獲得樂趣”這一精髓,這才是王道。如何獲得樂趣,看似簡(jiǎn)單,實(shí)則很難把握。實(shí)際上,在游戲里面,最重要的是把該游戲的特色發(fā)揮出來,讓玩家充分享受在該特色游戲下的游戲樂趣,這才是每一家國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游公司所需要做到的。

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社會(huì)實(shí)踐報(bào)告系別:班級(jí):學(xué)號(hào):姓名:作為祖國(guó)未來的事業(yè)的繼承人,我們這些大學(xué)生應(yīng)該及早樹立自己的歷史責(zé)任感,提高自己的社會(huì)適應(yīng)能力。假期的社會(huì)實(shí)踐就是很好的鍛煉自己的機(jī)會(huì)。當(dāng)下,掙錢早已不是打工的唯一目的,更多的人將其視為參加社會(huì)實(shí)踐、提高自身能力的機(jī)會(huì)。許多學(xué)校也積極鼓勵(lì)大學(xué)生多接觸社會(huì)、了解社會(huì),一方面可以把學(xué)到的理論知識(shí)應(yīng)用到實(shí)踐中去,提高各方面的能力;另一方面可以積累工作經(jīng)驗(yàn)對(duì)日后的就業(yè)大有裨益。進(jìn)行社會(huì)實(shí)踐,最理想的就是找到與本專業(yè)對(duì)口單位進(jìn)行實(shí)習(xí),從而提高自己的實(shí)戰(zhàn)水平,同時(shí)可以將課本知識(shí)在實(shí)踐中得到運(yùn)用,從而更好的指導(dǎo)自己今后的學(xué)習(xí)。但是作為一名尚未畢業(yè)的大學(xué)生,由于本身具備的專業(yè)知識(shí)還十分的有限,所以我選擇了打散工作為第一次社會(huì)實(shí)踐的方式。目的在于熟悉社會(huì)。就職業(yè)本身而言,并無高低貴賤之分,存在即為合理。通過短短幾天的打工經(jīng)歷可以讓長(zhǎng)期處于校園的我們對(duì)社會(huì)有一種更直觀的認(rèn)識(shí)。實(shí)踐過程:自從走進(jìn)了大學(xué),就業(yè)問題就似乎總是圍繞在我們的身邊,成了說不完的話題。在現(xiàn)今社會(huì),招聘會(huì)上的大字報(bào)都總寫著“有經(jīng)驗(yàn)者優(yōu)先”,可還在校園里面的我們這班學(xué)子社會(huì)經(jīng)驗(yàn)又會(huì)擁有多少呢?為了拓展自身的知識(shí)面,擴(kuò)大與社會(huì)的接觸面,增加個(gè)人在社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)中的經(jīng)驗(yàn),鍛煉和提高自己的能力,以便在以后畢業(yè)后能真正真正走入社會(huì),能夠適應(yīng)國(guó)內(nèi)外的經(jīng)濟(jì)形勢(shì)的變化,并且能夠在生活和工作中很好地處理各方面的問題,我開始了我這個(gè)假期的社會(huì)實(shí)踐-走進(jìn)天源休閑餐廳。實(shí)踐,就是把我們?cè)趯W(xué)校所學(xué)的理論知識(shí),運(yùn)用到客觀實(shí)際中去,使自己所學(xué)的理論知識(shí)有用武之地。只學(xué)不實(shí)踐,那么所學(xué)的就等于零。理論應(yīng)該與實(shí)踐相結(jié)合。另一方面,實(shí)踐可為以后找工作打基礎(chǔ)。通過這段時(shí)間的實(shí)習(xí),學(xué)到一些在學(xué)校里學(xué)不到的東西。因?yàn)榄h(huán)境的不同,接觸的人與事不同,從中所學(xué)的東西自然就不一樣了。要學(xué)會(huì)從實(shí)踐中學(xué)習(xí),從學(xué)習(xí)中實(shí)踐。而且在中國(guó)的經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,又加入了世貿(mào),國(guó)內(nèi)外經(jīng)濟(jì)日趨變化,每天都不斷有新的東西涌現(xiàn),在擁有了越來越多的機(jī)會(huì)的同時(shí),也有了更多的挑戰(zhàn),前天才剛學(xué)到的知識(shí)可能在今天就已經(jīng)被淘汰掉了,中國(guó)的經(jīng)濟(jì)越和外面接軌,對(duì)于人才的要求就會(huì)越來越高,我們不只要學(xué)好學(xué)校里所學(xué)到的知識(shí),還要不斷從生活中,實(shí)踐中學(xué)其他知識(shí),不斷地從各方面武裝自已,才能在競(jìng)爭(zhēng)中突出自已,表現(xiàn)自已。在餐廳里,別人一眼就能把我人出是一名正在讀書的學(xué)生,我問他們?yōu)槭裁?他們總說從我的臉上就能看出來,也許沒有經(jīng)歷過社會(huì)的人都有我這種不知名遭遇吧!我并沒有因?yàn)槲以谒麄兠媲皼]有經(jīng)驗(yàn)而退后,我相信我也能做的像他們一樣好.我的工作是在那做傳菜生,每天9點(diǎn)鐘-下午2點(diǎn)再?gòu)南挛绲?點(diǎn)-晚上8:30分上班,雖然時(shí)間長(zhǎng)了點(diǎn)但,熱情而年輕的我并沒有絲毫的感到過累,我覺得這是一種激勵(lì),明白了人生,感悟了生活,接觸了社會(huì),了解了未來.在餐廳里雖然我是以傳菜為主,但我不時(shí)還要做一些工作以外的事情,有時(shí)要做一些清潔的工作,在學(xué)校里也許有老師分配說今天做些什么,明天做些什么,但在這里,不一定有人會(huì)告訴你這些,你必須自覺地去做,而且要盡自已的努力做到最好,一件工作的效率就會(huì)得到別人不同的評(píng)價(jià)。在學(xué)校,只有學(xué)習(xí)的氛圍,畢竟學(xué)校是學(xué)習(xí)的場(chǎng)所,每一個(gè)學(xué)生都在為取得更高的成績(jī)而努力。而這里是工作的場(chǎng)所,每個(gè)人都會(huì)為了獲得更多的報(bào)酬而努力,無論是學(xué)習(xí)還是工作,都存在著競(jìng)爭(zhēng),在競(jìng)爭(zhēng)中就要不斷學(xué)習(xí)別人先進(jìn)的地方,也要不斷學(xué)習(xí)別人怎樣做人,以提高自已的能力!記得老師曾經(jīng)說過大學(xué)是一個(gè)小社會(huì),但我總覺得校園里總少不了那份純真,那份真誠(chéng),盡管是大學(xué)高校,學(xué)生還終歸保持著學(xué)生的身份。而走進(jìn)企業(yè),接觸各種各樣的客戶、同事、上司等等,關(guān)系復(fù)雜,但我得去面對(duì)我從未面對(duì)過的一切。記得在我校舉行的招聘會(huì)上所反映出來的其中一個(gè)問題是,學(xué)生的實(shí)際操作能力與在校理論學(xué)習(xí)有一定的差距。在這次實(shí)踐中,這一點(diǎn)我感受很深。在學(xué)校,理論的學(xué)習(xí)很多,而且是多方面的,幾乎是面面俱到;而在實(shí)際工作中,可能會(huì)遇到書本上沒學(xué)到的,又可能是書本上的知識(shí)一點(diǎn)都用不上的情況?;蛟S工作中運(yùn)用到的只是很簡(jiǎn)單的問題,只要套公式似的就能完成一項(xiàng)任務(wù)。有時(shí)候我會(huì)埋怨,實(shí)際操作這么簡(jiǎn)單,但為什么書本上的知識(shí)讓人學(xué)得這么吃力呢?這是社會(huì)與學(xué)校脫軌了嗎?也許老師是正確的,雖然大學(xué)生生活不像踏入社會(huì),但是總算是社會(huì)的一個(gè)部分,這是不可否認(rèn)的事實(shí)。但是有時(shí)也要感謝老師孜孜不倦地教導(dǎo),有些問題有了有課堂上地認(rèn)真消化,有平時(shí)作業(yè)作補(bǔ)充,我比一部人具有更高的起點(diǎn),有了更多的知識(shí)層面去應(yīng)付各種工作上的問題,作為一名大學(xué)生,應(yīng)該懂得與社會(huì)上各方面的人交往,處理社會(huì)上所發(fā)生的各方面的事情,這就意味著大學(xué)生要注意到社會(huì)實(shí)踐,社會(huì)實(shí)踐必不可少。畢竟,很快我就不再是一名大學(xué)生,而是社會(huì)中的一分子,要與社會(huì)交流,為社會(huì)做貢獻(xiàn)。只懂得紙上談兵是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及的,以后的人生旅途是漫長(zhǎng)的,為了鍛煉自己成為一名合格的、

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