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文檔簡介

計算機動畫技術(shù)第1章

動畫技術(shù)基礎(chǔ)

1.1什么是動畫1.2動畫的原則1.3動畫制作軟件1.4Flash動畫的制作流程1.1什么是動畫1.1.1動畫的起源與發(fā)展圖1-1早期的動畫圖1-2幻透鏡圖1-3西洋鏡圖1-4《恐龍葛蒂》圖1-5《汽船威利》和《白雪公主》圖1-6計算機動畫角色——咕魯圖1-49“文檔屬性”對話框很顯然,時間的調(diào)配和選擇是影響動畫效果的最關(guān)鍵因素之一。1傳統(tǒng)動畫的基本原則1動畫的起源與發(fā)展圖1-8《大鬧天宮》3.提供適當(dāng)?shù)恼故緯r間個性最終決定了動畫是否成功,因為它決定了動畫角色能否真正“活”著。圖1-8《大鬧天宮》擠壓和伸展是通過對象的變形來表現(xiàn)對象的硬度。圖1-4《恐龍葛蒂》8.完成動作和重疊動作圖1-4《恐龍葛蒂》圖1-1早期的動畫計算機動畫的原理與傳統(tǒng)動畫基本相同,也是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生景物運動的效果。4.預(yù)期性(Anticipation)(SecondaryAction)8.完成動作和重疊動作圖1-7《鐵臂阿童木》和《森林大帝》圖1-8《大鬧天宮》1.1.2動畫的定義1.傳統(tǒng)動畫所謂動畫,就是指通過以每秒若干幀的速度順序地播放靜止圖像幀以產(chǎn)生運動錯覺的藝術(shù)。

不論是哪種說法,其本質(zhì)都是一樣的:動畫就是使用逐幀拍攝技術(shù),用足夠的速度按順序放映,從而獲得流暢的動態(tài)效果的藝術(shù),而不論是使用哪種媒介。

2.計算機動畫計算機動畫的原理與傳統(tǒng)動畫基本相同,也是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生景物運動的效果。不過,計算機動畫是在傳統(tǒng)動畫的基礎(chǔ)上把計算機技術(shù)用于動畫的處理和應(yīng)用,從而可以達到傳統(tǒng)動畫所達不到的效果。

1.1.3計算機動畫的應(yīng)用1.廣告2.輔助設(shè)計3.網(wǎng)站開發(fā)4.教育5.電影6.?dāng)?shù)據(jù)呈現(xiàn)7.模擬(仿真)8.娛樂1.2動畫的原則1.2.1傳統(tǒng)動畫的基本原則1.掌握時序(Timing)很顯然,時間的調(diào)配和選擇是影響動畫效果的最關(guān)鍵因素之一。

2.慢入和慢出(EaseInandOut(orSlowInandOut))慢入和慢出是指動作的加速和減速。動作的加速和減速更加符合自然規(guī)律,因此應(yīng)該應(yīng)用于絕大多數(shù)的動作。

3.弧形動作(Arcs)在現(xiàn)實世界中,幾乎所有的運動都是沿著一條略帶圓弧的軌道移動的,尤其是生物的運動。因此,在制作動畫時,角色的運動軌跡就不應(yīng)是直線,而應(yīng)該是比較自然的曲線。只有在極其罕見的情況下,角色或者角色的一部分會完全沿著直線運動。

4.預(yù)期性(Anticipation)動畫中的動作通常包括動作的準備、實際的動作和動作的完成3部分。第一部分就叫做預(yù)期性。

5.使用夸張(Exaggeration)夸張手法用于強調(diào)某個動作,但使用時應(yīng)小心謹慎,不能隨意。使用夸張手法時,要注意明確動作或者序列的表現(xiàn)目標,然后確定哪一部分需要夸大表現(xiàn)。使用夸張的結(jié)果通常是動畫更加真實和有趣。6.?dāng)D壓和伸展(SquashandStretch)擠壓和伸展是通過對象的變形來表現(xiàn)對象的硬度。在使用“擠壓和伸展”原則時需要注意的一點是:不論對象如何變形,通常都要保持其體積看起來不變。

擠壓和伸展原則在角色動畫中最顯著的應(yīng)用是肌肉的變形。

在應(yīng)用擠壓和伸展原則時一般不能簡單地進行比例縮放,因為現(xiàn)實世界中的變形并非如此。

7.輔助動作(SecondaryAction)輔助動作為動畫增添樂趣和真實性。

8.完成動作和重疊動作(FollowThroughandOverlappingAction)完成動作與預(yù)期性類似,不同之處在于它是發(fā)生在動作結(jié)束時。制作完成動作的動畫時,一般是使對象運動到原來位置后繼續(xù)運動一小段距離,然后再恢復(fù)到原來位置。

重疊動作是由于另外一個動作發(fā)生而發(fā)生的動作。

9.逐幀動畫和關(guān)鍵幀動畫(StraightAheadActionandPose-To-PoseAction)逐幀動畫和關(guān)鍵幀動畫是創(chuàng)建動畫的兩種基本方法。逐幀動畫是動畫制作者按順序每次繪制或設(shè)置一幀上的對象。這種方法制作的動畫表現(xiàn)細膩且具有創(chuàng)造性,但是比較難于控制時序和調(diào)整動畫。創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫時首先繪制或設(shè)置關(guān)鍵幀上的對象,然后再繪制或設(shè)置關(guān)鍵幀之間的幀。這種方式有助于精確定時和事先規(guī)劃整個動畫,因為制作時是先制作關(guān)鍵幀,然后根據(jù)關(guān)鍵幀制作中間幀。這兩種方式的基本區(qū)別是:對于關(guān)鍵幀動畫,動畫制作者可以事先規(guī)劃,從而預(yù)先就知道動畫中會發(fā)生什么;而對于逐幀動畫,只能在一步一步完成后才能確定動畫如何表現(xiàn)。

10.布局(Staging)布局就是以一種容易理解的方式展示動作或?qū)ο蟆?/p>

11.吸引力(Appeal)吸引力是指任何觀眾愿意觀看的東西。

12.個性(Personality)嚴格來說,“個性”這個詞本身并不能算作動畫的一條原則,它實際上是正確運用前面11條原則后動畫需要達到的目標。個性最終決定了動畫是否成功,因為它決定了動畫角色能否真正“活”著。

2動畫的原則2交互式二維動畫制作軟件Flash創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫時首先繪制或設(shè)置關(guān)鍵幀上的對象,然后再繪制或設(shè)置關(guān)鍵幀之間的幀。圖1-1早期的動畫4.在網(wǎng)頁中插入Flash動畫在現(xiàn)實世界中,幾乎所有的運動都是沿著一條略帶圓弧的軌道移動的,尤其是生物的運動。很顯然,時間的調(diào)配和選擇是影響動畫效果的最關(guān)鍵因素之一。計算機動畫的原理與傳統(tǒng)動畫基本相同,也是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生景物運動的效果。第一次啟動Flash時,會顯示一個如圖1-44所示的“開始頁”。2網(wǎng)頁動畫的基本原則(4)使用動作腳本控制內(nèi)容而對于逐幀動畫,只能在一步一步完成后才能確定動畫如何表現(xiàn)。2動畫的原則3.弧形動作(Arcs)7.利用語義學(xué)中的原則3制作Flash動畫1.2.2網(wǎng)頁動畫的基本原則1.不要分散觀眾的注意力2.避免混亂3.提供適當(dāng)?shù)恼故緯r間4.管理好對象的位置和組織5.遵循顏色慣例6.使用文字和聲音輔助信息7.利用語義學(xué)中的原則8.避免設(shè)計短視1.3動畫制作軟件

1.3.1三維動畫制作軟件1.3dsmax2.Maya3.SOFTIMAGE|XSI4.Lightwave3D1.3.2交互式二維動畫制作軟件Flash1.Flash的基本功能(1)繪圖和填充(2)文字的輸入和修改(3)創(chuàng)建動畫元件和實例(4)使用動作腳本控制內(nèi)容(5)添加聲音(6)集成電影2.Flash動畫的分類(1)逐幀動畫(2)補間動畫(3)交互式動畫3.Flash的工作界面圖1-43Flash的工作界面1.4Flash動畫的制作流程

1.4.1創(chuàng)建電影文件1.創(chuàng)建新文件第一次啟動Flash時,會顯示一個如圖1-44所示的“開始頁”。圖1-44Flash開始頁2.使用模板創(chuàng)建電影文件圖1-49“文檔屬性”對話框圖1-50“從模板新建”對話框圖1-51使用“懷舊演示文稿”模板創(chuàng)建出的Flash文檔圖1-52“另存為模板”對話框1.4.2創(chuàng)建與導(dǎo)入電影資源1.創(chuàng)建形狀、組合體、文本、元件與實例2.導(dǎo)入位圖、聲音與視頻對象3.使用庫面板3.Flash的工作界面這種方式有助于精確定時和事先規(guī)劃整個動畫,因為制作時是先制作關(guān)鍵幀,然后根據(jù)關(guān)鍵幀制作中間幀。使用夸張的結(jié)果通常是動畫更加真實和有趣。圖1-55“發(fā)布設(shè)置”對話框吸引力是指任何觀眾愿意觀看的東西。3.提供適當(dāng)?shù)恼故緯r間4.管理好對象的位置和組織4Flash動畫的制作流程2.發(fā)布Flash電影圖1-44Flash開始頁(4)使用動作腳本控制內(nèi)容2動畫的原則在應(yīng)用擠壓和伸展原則時一般不能簡單地進行比例縮放,因為現(xiàn)實世界中的變形并非如此。圖1-53庫面板1.4.3制作Flash動畫1.

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