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文檔簡介

.發(fā)言人:石政賢

()目錄session01

1.創(chuàng)意

(1)自由氣氛下的對話——妙主意(brainstorming)(2)視覺經(jīng)驗,通過描寫經(jīng)驗獲得的機遇

2.籌劃

(1)劇情(2)為“誰”設計的角色(確定目標)(3)用于“何處”的角色(4)為“何”設計的角色

(5)角色的社會性

3.制作

(1)引入基礎人相學(即肖像學)——性格特征,營養(yǎng)物質(zhì),骨髓和筋腱,眼,鼻,口(2)服裝——考慮游戲的時代背景和效率性

4.發(fā)行,宣傳

(1)發(fā)送宣傳物

(2)制作角色宣傳物時能夠吸引用戶的幾種類型

1.創(chuàng)意

session01自由氣氛下的對話

頭腦風暴(brainstorming)

第一,接受所有的意見。

第二,歡迎自由奔放。第三,求質(zhì)更求量。

第四,建立在結合與改善上的發(fā)展

(2)清單(checklist)法首先定好思考的出發(fā)點或解決問題的著眼點,再據(jù)此展開多方面思考,從而高效地獲得創(chuàng)意的方法。

1.創(chuàng)意

session01(2)視覺經(jīng)驗,通過描寫經(jīng)驗而獲得的契機

2.描寫的經(jīng)驗——包括音樂、小說、詩、各種敘述(narrative)在內(nèi)的所有文學體裁...面對朋友的死,他的雙眼好象已不是人的眼睛?!叭砍吠?!”聽了中士的命令,大家都忙著準備撤退,但宗哲只是默默地凝視著朋友死去的暴炸點。…....2.籌劃

session01(1)劇情

劇情具體化的兩種方法

角色(素材)確?!纬晌淖謹⑹觥岢鼋Y果

—形成文字敘述的階段需要慎重的分析—應在確保其可能性方面多做努力—明確角色的整體性—適用于作商業(yè)銷售用的角色

形成文字敘述——確保結果——制作角色

—整體是一個不太難的結構,主要是擔心缺乏緊張感—要有視覺上新鮮感—在確立角色階段的挫折相對多一些

2.籌劃

session01(2)“為誰”開發(fā)的人物

目標(target)設定-把用戶分為幼兒、兒童、青少年、成人、男、女等不同的群體

(1)幼兒

幼兒對事物的形態(tài)、色彩開始具有較強的認知能力,最初的自我表現(xiàn)意識開始形成,喜歡原色,處于具體事物單純化記憶的階段。與對形態(tài)的認知相比,2—3歲的幼兒對色彩的認知更敏感,因此,針對他們的多是一些最簡單的以形態(tài)和原色為主的角色。

1.??session01(2)‘?????’?????2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(3)靑少年層青少年具備了對視覺的認知和再現(xiàn)能力;擺脫了虛構的描寫,對線條和形態(tài)都能接受;不再單純地注意畫面本身,而更加關心畫面中包含的故事;有把自己和角色視為一體的傾向;與單純的、原色的相比,更喜歡寫實的表達方式;收集的欲望減弱,占有欲增強;是成為游戲迷的初期階段。

2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(4)成人層成人具備經(jīng)濟能力,喜歡瘋狂的內(nèi)容;與青少年把自己同角色視為一體相比,更熱衷于追尋理想型的角色;喜歡能夠宣泄內(nèi)在性格、暴力欲望的敘述結構或角色;占有欲、征服欲明顯;與夸張的人物相比對與自己的形象或生活方式類似的人物更有好感(多少有些現(xiàn)實主義傾向)。2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(5)男性層——視覺的、邏輯的、理性的——喜歡以結構性邏輯為基礎、形態(tài)真實的角色——有集中在某一部分的傾向——與安靜型相比,更喜歡對抗型的——喜歡戰(zhàn)斗的、好戰(zhàn)的角色——喜歡身體被夸張的角色2.??session01(2)‘?????’?????2.企劃session01(3)‘用于何處’的角色

‘關于‘體裁’的問題——大分類:漫畫、動畫片、游戲、花樣(fancy)商品等,相互之間都有著密切的聯(lián)系,制作時應考慮到各種體裁的特點

(1)漫畫:根據(jù)體裁本身帶有描述性的特點,維持各自的整體性(2)動畫片:考慮其易于表現(xiàn)“動作”的結構特點。雖程度上有差異,漫畫的卡通形象轉換時,重新塑造人物是不可避免的。(3)游戲:融合了漫畫和動畫片的特點(4)玩具小商品:更多是一眼就能讓人產(chǎn)生好感的單純追求外觀設計的角色——小分類:動作(action),shooting,角色扮演游戲,設有投幣賭博機的娛樂廳(arcade)游戲,恐怖(horror)游戲,模仿游戲,體育比賽游戲..——表現(xiàn)出人物氣勢的小分類:action,RPG,arcade、horror等

2.企劃session01(4)‘為何’設計的人物

*游戲中具有目的性的人物

-關于設定具體人物的理由(1)它是玩家對游戲內(nèi)容的結果進行責任轉移的媒介(2)一名玩家操縱幾個角色的情況——賦予每個角色不同的個性和本領(3)喜歡玩家對玩家的大戰(zhàn)游戲(4)滿足人類內(nèi)心的征服欲、支配欲(5)增強游戲情節(jié)的可能性——讓玩家投入到感情易于介入的游戲中

-現(xiàn)在的趨勢:各種體裁獨立的角色互相借用對方的體裁,正逐步向超越體裁的方向發(fā)展

2.企劃session01(5)角色的社會性

人物的總體形成——作者應該‘了解’人物的所有成長過程

(角色屬于)國家貨幣法律秩序社會地位周圍矛盾關係興趣飲食習慣

...(因此)易怒

多血質(zhì)

木訥單純

不能忍受壓迫

反射神經(jīng)發(fā)達

額頭上有傷疤

操縱器械的能力出色...3.製作session03(1)引入人相學(1)性格特征

外表——清晰的形象——身材纖細,乍一看感覺很單薄?!抢绨颉c全身相比,頭部略大——雖然是男的,卻給人以象女性的感覺

性格——不善交際,有很好的洞察力——精明能干,喜歡獨處——有很強的判斷力、批評力

3.製作session03(1)引入人相學2)營養(yǎng)質(zhì)外觀

——體形整體比較圓

——渾身是肉,肥胖

——與肩膀、胸部相比,身體上的肉更多

——頭發(fā)柔軟

性格——精于處事——常為別人著想,樂于與人合作——有隨便對事物做出判斷的傾向——不會拒絕別人的委托——不太受形式和習慣的束縛3.製作session03(1)引入人相學3)脛骨質(zhì)外觀——魁梧的倒三角形身材,舒展的身板——肩膀寬闊、軀干苗條、胸膛厚實——臉龐多近似方形,頜骨發(fā)達

性格——強壯粗野的行動派——不易接受周圍的意見,按自己的信條行事——自尊心強,遇到比自己強的人就難以忍受——對目標極為執(zhí)著3.製作session03(1)引入人相學*鼻子——男性性的象征

歷史上,大鼻子是男性精力的象征、力量的象征

性別不同,鼻子的大小有差異

3.製作session03(1)引入人相學嘴唇

下嘴唇厚代表

–沉著,母性,犧牲,安靜,期望付出愛上嘴唇厚代表-挑釁,以自我為中心,新潮,反抗,希望得到愛

上下嘴唇都厚代表

——強調(diào)性感

3.製作session03(2)服裝*考慮時代背景和效率——不是只求風度的設計,而是能夠被大多數(shù)用戶接受的設計

4.發(fā)行和宣傳session03(2)宣傳1..友好型

最容易吸引人的類型。角色本身好象很久之前就與讀者有親近的關系,給人以親近印象的形式。因為引人注目,多用于游戲或OVA等商業(yè)廣告。.

*制作人物宣傳物時能夠感染用戶的幾種類型

4.發(fā)行和宣傳session03(2)宣傳2.順從型,不滿型

在角色與讀者間形成差距,使讀者處于優(yōu)勢地位。很多情況下,角色(依靠讀者)由于自身無法克服的原因處于不安或不滿的狀態(tài),刺激讀者的征服心理。常用于成人用內(nèi)容中的樣式

4.發(fā)行和宣傳session03(2)宣傳5.模特型(快照型)(snap)

角色與讀者之間沒有紐帶感。雖然可能降低讀者反應程度,但多數(shù)情況下都能以大膽的色彩或姿勢來彌補,以多種目的應用于多種場合,是最普通的形式。

???(石政賢)

畢業(yè)于漢城高中秋季(音)藝術大學西洋畫系——>現(xiàn)在韓國藝術綜合學校圖畫院動畫系讀4年級共3組成的男聲漫畫創(chuàng)作組“三段變身”成員之一“LoveConcertoon”成員(是一個由漫畫、音樂組成的支援殘疾人的愛心活動)相對主流的漫畫團體“PAMAHEAD”成員參加法國昂古萊姆漫畫節(jié)的學生代表館漢城南山漫畫中心漫畫展“頑皮”展參加2003年SICAF“現(xiàn)實主義漫畫展”

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