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文檔簡介
第4章元件與實例了解元件與實例4.1創(chuàng)建元件4.2編輯元件和實例4.3項目實例:百葉窗效果4.4元件是Flash中最重要的元素,可以反復調用,這樣可以提高工作效率。Flash中的元件全部存放在庫中,通過庫面板可以對元件進行編輯和管理,將元件從庫中導入到場景中就成了實例,三者之間具有非常密切的關系。所謂元件,就是用戶創(chuàng)建的、存放在當前動畫庫中的可以反復使用的圖形、按鈕、動畫、聲音資源等。制作的或者導入的元件都會被存儲到庫中,在使用的時候,再將其從庫中拖到場景中即可。元件是一種可重復使用的對象,而實例是元件在場景上的一次具體使用。重復使用實例不會增加文件的大小,是使文檔文件保持較小的最好方法之一。元件還簡化了文檔的編輯,當編輯元件時,該元件的所有實例都相應地更新以反映編輯的結果。元件的另一個好處是使用它們可以創(chuàng)建完善的交互性。在影片中使用元件可以明顯減小最后生成的文件,因為不管影片中使用了多少個元件的實例,在影片中只會保存元件,而其他實例都是以附加信息保存的,即用文字性的信息說明實例的位置和其他屬性。所以保存一個元件的幾個實例比保存該元件內容的多個副本占用的存儲空間小。合理地使用元件還可以加快影片的回放速度,因為一個元件只需下載到FlashPlayer中一次即可,元件的實例不必再次下載。4.1了解元件與實例4.1.1元件的作用和特點1.元件的作用應用元件能夠使動畫的制作非常方便和輕松,并且有些動畫效果只有使用元件才能實現(xiàn)。2.元件的特點(1)使用元件可以減小影片文件的大小,重復調用一個元件比將該元件內容以副本的形式放在影片的不同位置所占用的存儲容量要小得多。(2)使用元件可以加快影片的播放速度。這是因為下載時,相同的場景對象只需要下載一次即可。(3)將元件拖動到場景中就成了實例。用戶可以對實例進行任意的修改和編輯,而不會影響到元件的任何屬性。(4)在制作動畫的過程中,如果對使用的圖像元素重新編輯,那么還要對使用了該圖形元素的復制圖形進行編輯。而如果使用了元件,那么只需要對庫中的元件進行修改或者更新,場景中的所有實例也將隨之更新。4.1.2元件的類型在FlashCS3中,每個元件都有一個時間軸、場景及圖層。創(chuàng)建元件時需選擇元件的類型,這將決定用戶在影片中如何使用該元件。在FlashCS3中,元件有圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件3種。(1)圖形元件。圖形元件用于創(chuàng)建可反復使用的圖形,它可以是靜止圖片,也可以是由多個幀組成的動畫。它的特點是擁有相對獨立的編輯區(qū)域,如果將其調用到場景中,它會受到場景中幀的約束。(2)按鈕元件。按鈕元件用于創(chuàng)建動畫的控制按鈕,以響應鼠標的按下、單擊等事件。按鈕元件包括“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”和“單擊”4種狀態(tài),在按鈕元件的不同狀態(tài)上創(chuàng)建不同的內容,可以使按鈕對鼠標操作進行相應的響應。(3)影片剪輯元件。影片剪輯元件本身也是一段動畫,可以獨立播放。當播放主動畫時,影片剪輯元件也在循環(huán)播放,它不會受到場景中幀的約束。4.1.3了解“庫”面板要使用元件必須打開“庫”面板,將元件拖放到場景中,這個過程就稱為建立了該元件的一個實例,場景中的元件就稱為一個實例。由于一個元件可以調用多次,且調用一次就產(chǎn)生一個實例,因此一個元件可以產(chǎn)生多個實例。FlashCS3為每個Flash文件提供了一個元件庫,用于裝載動畫中的所有位圖、元件、聲音和視頻等文件。庫有兩種,一種是用戶庫,也叫“庫”,用來存放用戶創(chuàng)建Flash動畫的元件;另一種是FlashCS3系統(tǒng)提供的“公用庫”,用來存放FlashCS3系統(tǒng)提供的元件,根據(jù)存放元件的種類,“公用庫”分為3種。第1種是按鈕庫,第2種是學習交互庫,第3種是類庫。用戶庫和公用庫存放元件的方法是一樣的。單擊“窗口”→“庫”菜單命令,可以彈出“庫”面板;單擊“窗口”→“公用庫”菜單命令,可以彈出相應的1種公用庫的“庫”面板。下面通過公用庫的“庫”面板來了解庫的特點。圖4.1“庫—按鈕”面板(即按鈕庫)4.2創(chuàng)建元件4.2.1創(chuàng)建圖形元件圖形元件通常由電影中使用多次的靜態(tài)圖形或者不需要對其進行控制的連續(xù)動畫片段組成。例如,用戶可以通過在場景中加入一朵鮮花元件的多個實例來創(chuàng)建一束花的外觀,其中每朵不具有電影效果的花便是圖形元件的很好例子。不過,這里并不是說圖形元件就不能具有電影效果,只是使用圖形元件制作的電影效果不可以用Action(動作)腳本控制,如果希望一段電影效果可以被Action控制,就需要將其制作成影片剪輯元件。除此之外,圖形元件和影片剪輯沒有多大區(qū)別。圖形元件與影片的主時間軸同步運行,交互式控件和聲音將不會在圖形元件的動畫序列中起作用。1.創(chuàng)建圖形元件2.轉換為圖形元件4.2.2制作“陽光沙灘海岸”效果本實例主要是通過導入沙灘圖片并加入相應的文字,從而達到“陽光沙灘海岸”效果。4.2.3創(chuàng)建按鈕元件如果希望Flash影片具有一定的交互性,比如可以響應用戶對影片的操作,則可以通過按鈕來實現(xiàn)。在Flash中,按鈕實際上是一個只有4幀的交互影片剪輯,當鼠標指針移到按鈕之上或單擊按鈕時,即可產(chǎn)生交互,按鈕會隨之改變它的外觀。要在影片中制作一個交互式按鈕,可以把該按鈕元件的一個實例放在場景上,然后給該實例指定Action(動作)。動作必須指定給影片中按鈕的實例,而不是指定給按鈕元件的時間軸中的幀。1.按鈕的構成“按鈕”元件實際上是包含4幀的交互影片剪輯。將元件的類型設置為按鈕時,F(xiàn)lash會自動創(chuàng)建一個4幀的時間軸,其中前3幀顯示按鈕的3種顯示狀態(tài),第4幀則定義了按鈕的響應區(qū)域。按鈕的時間軸實際上并不播放,它只是對鼠標指針動作做出相應的反應,“按鈕”元件時間軸的每一幀都有特定的含義。(1)第1幀是“彈起”狀態(tài),表示鼠標指針沒有滑過按鈕時該按鈕的狀態(tài),也就是按鈕最初的顯示狀態(tài)。(2)第2幀是“指針經(jīng)過”狀態(tài),表示當鼠標指針位于該按鈕上但沒有單擊時按鈕的外觀。(3)第3幀是“按下”狀態(tài),表示鼠標單擊按鈕時按鈕的外觀。圖4.16按鈕的時間軸(4)第4幀是“單擊”狀態(tài),用于定義響應鼠標單擊的區(qū)域,該區(qū)域在影片中是不可見的。按鈕元件編輯界面中的時間軸如圖4.16所示。圖4.16按鈕的時間軸2.創(chuàng)建按鈕元件在默認情況下,F(xiàn)lash在創(chuàng)建按鈕元件的實例時會將按鈕設置為禁用狀態(tài),這樣影片在編輯過程中就不會響應按鈕操作,從而可以更容易地選擇和處理按鈕。當按鈕處于禁用狀態(tài)時,單擊該按鈕就可以選擇它。當按鈕處于啟用狀態(tài)時,單擊按鈕就會直接在編輯界面中響應為該按鈕指定的鼠標事件,如同影片在播放時一樣。用戶可以通過選擇“控制”→“啟用簡單按鈕”菜單命令啟用和禁用按鈕。啟用按鈕后,該命令的旁邊會出現(xiàn)一個選中的標記,再次選擇該命令可以禁用按鈕。啟用按鈕后,場景上的所有按鈕都會做出反應,當指針滑過按鈕時,F(xiàn)lash會顯示“指針經(jīng)過”幀。當單擊按鈕的活動區(qū)域時,F(xiàn)lash會顯示“按下”幀。4.2.4制作“楓葉按鈕”效果本實例的制作主要是用來說明按鈕元件的創(chuàng)建過程,這里主要使用按鈕元件制作菜單。4.2.5創(chuàng)建影片剪輯元件“影片剪輯”就像Flash中嵌套的小型影片一樣,使用它可以創(chuàng)建能重復使用的動畫片段,它具有和主時間軸相獨立的時間軸與屬性?!坝捌糨嫛笨梢园换ナ娇丶⒙曇羯踔疗渌捌糨媽嵗?。也可以將影片剪輯實例放在按鈕元件的時間軸內,以創(chuàng)建動畫按鈕。1.創(chuàng)建影片剪輯元件如果要創(chuàng)建影片剪輯元件,其操作步驟如下所述。(1)選擇“插入”→“新建元件”菜單命令,打開“創(chuàng)建新元件”對話框,給元件命名,并在“類型”項中選擇“影片剪輯”選項。設置完成之后單擊“確定”按鈕,F(xiàn)lash會自動跳轉至新建影片剪輯的工作區(qū)。這時可以看到,影片剪輯工作區(qū)的界面與圖形元件工作區(qū)的界面非常相似,如圖4.31所示。圖4.31創(chuàng)建影片剪輯元件的界面(2)在影片剪輯工作區(qū)中可以制作一段任意連續(xù)的動畫,然后回到“場景1”,打開“庫”面板,將剛才建立的影片剪輯拖動到場景中,此時影片剪輯占據(jù)了主場景中的一個關鍵幀。對影片進行測試,可以看到雖然場景中只有一幀,但是動畫依然可以播放。影片剪輯雖然可能包含比主場景更多的幀數(shù),但是它可以作為一個獨立的對象出現(xiàn),其內部可以包含圖形元件或者按鈕元件等,并且支持嵌套功能,這種強大的嵌套功能對編輯影片有很大的幫助。比如一個交互作品,當主場景畫面播放到一個階段需要停止,并希望其中一部分內容繼續(xù)循環(huán)播放時,就可以把那段需要循環(huán)播放的內容做成一個獨立的影片剪輯,然后插入其中。2.轉換為影片剪輯元件如果已經(jīng)在場景上創(chuàng)建了一個連續(xù)的動畫片段,并想在影片的其他地方重復使用它,或者想將它作為一個實例來使用,則可以將這段片段轉換為影片剪輯元件。要將場景上的動畫轉換為影片剪輯。4.2.6制作“白云”效果本實例制作主要用來說明影片剪輯元件的創(chuàng)建過程,這里主要使用位圖文件制作白云飄動的效果。圖4.33導入背景圖片并鎖定圖層4.3編輯元件和實例4.3.1編輯元件在創(chuàng)建了若干元件實例后,有些可能需要編輯修改。元件經(jīng)過編輯后,F(xiàn)lash會更新文檔中該元件的所有實例,以反映編輯的結果。編輯元件時,可以使用任意繪畫工具、導入介質或創(chuàng)建其他元件的實例。也可以使用任意元件編輯方法來更改元件的注冊點(由坐標(0,0)標識的點)。Flash提供了3種方式來編輯元件,具體使用如下。1.在當前位置編輯元件圖4.42在當前位置編輯元件2.在新窗口中編輯元件圖4.43在新窗口中編輯元件3.在元件編輯模式下編輯元件
選擇以下操作之一可以在元件編輯模式下編輯元件。雙擊“庫”面板中的元件圖標。在場景上選擇該元件的一個實例,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“編輯”菜單命令。在場景上選擇該元件的一個實例,然后選擇“編輯”→“編輯元件”菜單命令。在“庫”面板中選擇該元件,然后從庫選項菜單中選擇“編輯”菜單命令,或者用鼠標右鍵單擊“庫”面板中的該元件,然后在彈出的快捷菜單中選擇“編輯”菜單命令。4.3.2編輯實例在創(chuàng)建元件實例以后,每個元件實例都擁有其獨立的屬性,如色調、透明度、亮度、大小及旋轉等。編輯實例可以改變實例的類型,設置圖形實例中動畫的播放模式等。對實例屬性的修改,并不會影響該元件以及由該元件創(chuàng)建的其他實例。對于場景中的元件實例,其“屬性”面板中會增加一個“顏色”列表框等。利用它們可以設置實例的顏色、亮度、色調和透明度等,如圖4.44所示。
圖4.44實例的“屬性”面板實例“屬性”面板中的“顏色”列表框內有5個選項?!盁o”選項“亮度”選項“色調”選項“Alpha”選項“高級”選項4.3.3元件類型的轉換與實例類型的轉換靈活運用元件或實例,能使動畫效果得到更豐富的表演手段或大大提高制作效率。1.元件類型的轉換元件的類型“轉換”是在“庫”中進行的,選擇待轉換元件,打開“屬性”面板,選擇目標類型,就能完成轉換,元件類型“轉換”僅限于3種基本元件。2.實例類型的轉換在動畫制作中,最常用的是實例類型轉換和實例對象轉換。圖4.53影片剪輯元件實例的“屬性”面板4.3.4文字旋轉實例
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