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cocos基礎(chǔ)教程(3)cocos3.x版本?錄結(jié)構(gòu)介紹簡介cocos2d-x-3.x版本進(jìn)?了很多優(yōu)化,?如:將TTF字體?Atlas緩存,節(jié)點(diǎn)重排序官?聲稱提升了10倍速度,查找、移除節(jié)點(diǎn)??也提?了10%,拆分渲染層到獨(dú)?的線程運(yùn)?;另外,coco2d-x3.x版本還采?C++標(biāo)準(zhǔn),?量使?std::vector,std::function,std::bind,std::thread、auto等C++11的新標(biāo)準(zhǔn),對于筆者來說,最令?激動的莫過于?持C++11的Lambda表達(dá)式,去掉了Objective-c的代碼風(fēng)格,對于命名規(guī)范等都往C++?向靠攏;另外,所有的類都去掉CC前綴,有些可能會導(dǎo)致跟其他SDK的API沖突的地?,新加?了__雙下劃線前綴,?如:CCLabelTTF變成LabelTTF;CCArray變成__Array;增加了?套新的?較完整的GUI控件;筆者?概看了下,包括Button、Label、slider、checkbox、ImageView、Loading、PageView、ScrollView、ListeView、TextField等常?的UI控件,基本上所有的新GUI控件都繼承?UIWidget基類,?UIWidget繼承?Object,除了UILayer(繼承?Layer)、UILayoutParameter(Object)、UIInputManager輸?事件管理類等少數(shù)?個(gè)類除外,試?了?下,似乎所有的新GUI控件需要添加到UILayer這個(gè)新的控件上?不能直接添加到原有的Node節(jié)點(diǎn)上,UILayer才可以直接添加到Cocos2d-x的原有的Node節(jié)點(diǎn)上,見如下代碼,好不好?暫時(shí)不發(fā)表意見:autopLayer=UILayer::create();this->addChild(pLayer);autopTextField=UITextField::create();pTextField->setPosition(Point(s.width/2,s.height-100));pTextField->setTouchEnabled(true);pTextField->setText("1000");pTextField->attachWithIME();pTextField->setColor(Color3B(140,63,63));pTextField->setFontName("Arial");pTextField->setFontSize(35);pTextField->setDeleteBackward(true);pLayer->addWidget(pTextField);事件機(jī)制改動?較?,原來Layer上啟?的重?加速計(jì)事件機(jī)制和觸摸輸?事件機(jī)制不能再使?,需要???動加?監(jiān)聽事件,可以在任何Node節(jié)點(diǎn)上加?事件監(jiān)聽。見如下代碼:voidFSMainLayer::onEnter(){LayerGradient::onEnter();autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();//listener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(FSMainLayer::onTouchBegan,this);//listener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(FSMainLayer::onTouchMoved,this);//listener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(FSMainLayer::onTouchEnded,this);//listener->onTouchCancelled=CC_CALLBACK_2(FSMainLayer::onTouchCancelled,this);//此處可以使?上述注釋掉的代碼來寫觸摸事件的回調(diào),也可以?lambda表達(dá)式來實(shí)現(xiàn)回調(diào),筆者展?下如何在新版本使?Lambda表達(dá)式listener->onTouchBegan=[&](Touch*touch,Event*unused_event)->bool{returntrue;};listener->onTouchMoved=[&](Touch*touch,Event*unused_event){};listener->onTouchEnded=[&](Touch*touch,Event*unused_event){};listener->onTouchCancelled=[&](Touch*touch,Event*unused_event){};_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);}內(nèi)存管理??,繼續(xù)保留了Objective-c風(fēng)格的內(nèi)存計(jì)數(shù)機(jī)制,但是需要注意的是使?clone()代替了copy(),如果繼續(xù)使?copy()程序能通過編譯,但運(yùn)?時(shí)將會崩潰新加了對Cocostudio?持,并?持直接解析Flash的DragoneBones?骼動畫物理引擎集成到Cocos2d-x?程?,更易于使?桌?平臺?持?標(biāo)添加JS和Lua綁定提升對64-bit架構(gòu)的?持?持freetype2采?python腳本來創(chuàng)建新?程等cocos2d-x-3.0beta的?錄結(jié)構(gòu)層次劃分更加合理,如下圖?,下?開始對每個(gè)?錄分別介紹:1、其中sample?錄是存放Cocos2d-x的所有例??程(包括C++、Lua、Javascript三種不同的語?版本),WatermelonWithMe:?個(gè)js腳本寫的控制著滿載西?的?車并不掉落?個(gè)西?地?到終點(diǎn)的物理游戲例?,?常有趣,;MoonWarriors:?個(gè)類似全民飛機(jī)?戰(zhàn)的js腳本游戲例?;CocosDragonJS:?個(gè)JS腳本寫的類似是男?就上?百層之類的敏捷游戲例?;CrystalCraze:?個(gè)JS腳本寫的寶?消除類游戲;Hello例?:分別為C++版本的HelloCpp、Lua版本的HelloLua;SimpleGame則是?個(gè)C++語?實(shí)現(xiàn)的射擊?游戲;JSCommon?錄則放了?些JS腳本的常??具函數(shù)等;LuaCommon則放了Lua腳本的常??具函數(shù)等;其中最具參考價(jià)值就是分別?三種語?版本的cocos2d-x的API單元測試?yán)?:TestCpp、TestLua、TestJavascript。2、通過build?錄,可以打開不同平臺的版本的Sample?的?程例?,如下圖是Mac版和iOS版的?程例?,對于Mac或iOS直接雙擊build?錄下的cocos2d_samples.xcodeproj?件即可打開sample?錄?的所有?程例?:對于Linux平臺,通過如下命令安裝并運(yùn)?sample?錄?的?程例?:cd/Users/ericli/Documents/cocos2d-x-3.0beta/build./install-deps-linux.shcmake..makebin/hellocpp/hellocppwindows平臺,也是雙擊打開build?錄下的cocos2d-win32.vc2012.sln?件即可。android平臺,通過如下命令運(yùn)?sample?錄?的?程例?:cd/Users/ericli/Documents/cocos2d-x-3.0beta/buildpython./android-build.pyhellocpp3、cocos?錄是cocos2d-x引擎的核?代碼?錄,?錄下?分為:2d(核?圖形引擎、事件響應(yīng)引擎、底層平臺?持)、audio(不同平臺的?頻引擎?持)、base(Cocos2d-x模仿Objective-c的Foundation框架的?些基本類以及3.0增加的模仿C++11的容器類擴(kuò)展?持,?如:__Array、__Dictionary、Data、Vector等)、editor-support(編輯器?持,包括cocosbuilder場景編輯器、cocostudio編輯器(包括UI、動畫、場景、數(shù)據(jù))、spine?骼動畫編輯器)、gui(Viva童鞋貢獻(xiàn)的?套新的GUI控件庫)、math(cocos2d-x?帶的數(shù)學(xué)庫,提供了?些OpenGL底層繪制?到的?些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)以及參數(shù)設(shè)置)、network(提供了Http通訊和Soket通訊)、physics(集成chipmunk物理引擎,相?alpha版去掉了對box2d的?持,可能是考慮到chipmunk更輕量易?吧)、storage(本地存儲數(shù)據(jù)庫?持)、scripting(lua和javascript腳本?持)。4、關(guān)于docs?件,??只要包含了?成cocos2d-x的配置?件,可以通過doxygen去?成cocos2d-x?件,不過需要確保安裝了doxygen,可以通過Homebrew軟件包管理下載安裝(請先??安裝Homebrew,在終端輸?命令即可安裝:ruby-e"$(curl-fsSL/Homebrew/homebrew/go/install)"),在終端輸?如下命令:$sudobrewdoctorYoursystemisreadytobrew.$brewsearchdoxygendoxygen$brewinstalldoxygen安裝doxygen成功后,輸?如下命令?成cocos2d-x的?檔:$cd/Users/ericli/Documents/cocos2d-x-3.0beta/docs$sudodoxygendoxygen.config直到見到下圖字樣,表??檔?成成功。此時(shí)在docs?錄下,可以看見多了html?錄,??有很多html?檔,雙擊即可?瀏覽器打開?檔,如下圖5、extensions?錄則是?些對Cocos2d-x主引擎的擴(kuò)展類,包括資源管理類AssetsManager和CCEditBox、CCScrollView、CCPhysicsSprite等。6、external?錄下是所有cocos2d-x引擎引?的開源庫,如下圖,其中值得注意的是cocos2d-x3.0新加?了freetype2庫,這是?個(gè)?字布局的開源庫,可以實(shí)現(xiàn)很強(qiáng)?的富?本功能,許多?型的端游都采?該開源庫實(shí)現(xiàn)聊天富?本功能。7、licenses就存放MIT許可證等證書?件,不詳細(xì)介紹。8、plugin?錄包含了admob(移動?告)、alipay(?付寶)、flurry(

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