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2021年全球及中國(guó)游戲虛擬交易行業(yè)現(xiàn)狀及趨勢(shì)分析一、游戲虛擬交易綜述虛擬商品是在虛擬場(chǎng)景或非實(shí)物領(lǐng)域中交換的非實(shí)物物品,目前主要的虛擬商品包括電子代金券、游戲內(nèi)虛擬貨幣及物品、賬號(hào)、禮品卡、會(huì)員卡及禮券等,可用作交換虛擬商品提供商提供的產(chǎn)品及服務(wù)。交易商品主要分為:1)身份類,包括游戲賬號(hào)、游戲角色、游戲資格等;2)道具類,包括游戲裝備、游戲道具、游戲貨幣等。游戲虛擬交易商品分類游戲虛擬交易的發(fā)展主要可以分為三個(gè)階段,分別是誕生期、發(fā)展期、未來(lái)展望期。誕生期:游戲交易伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)而誕生。發(fā)展期:三種主要交易模式已現(xiàn),但交易規(guī)范需進(jìn)一步完善。未來(lái)展望期:隨著區(qū)塊鏈交易去中心化等網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,游戲虛擬交易將趨于透明、安全、規(guī)范,市場(chǎng)和用戶規(guī)模有望邁上新臺(tái)階。游戲虛擬交易行業(yè)發(fā)展歷程二、游戲行業(yè)相關(guān)政策梳理近十年來(lái),全國(guó)上下相繼出臺(tái)了各項(xiàng)文件和意見(jiàn),鼓勵(lì)中國(guó)游戲廠商積極開(kāi)拓海外市場(chǎng),讓富含中華元素的游戲“走出去”,在政策高度上予以支持。此外,中國(guó)積極的對(duì)外開(kāi)放政策也為游戲行業(yè)進(jìn)軍海外創(chuàng)造了良好的營(yíng)商環(huán)境。“一帶一路”合作倡議的提出以及RCEP的簽訂有助于促進(jìn)與相關(guān)國(guó)家以文化為代表的意識(shí)形態(tài)的流,通過(guò)更加緊密的經(jīng)貿(mào)合作,賦能海外游戲市場(chǎng)的布局。近年中國(guó)游戲行業(yè)相關(guān)利好事件梳理相關(guān)報(bào)告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《》三、游戲虛擬交易產(chǎn)業(yè)鏈游戲虛擬交易的上游是游戲內(nèi)容供應(yīng)商、游戲運(yùn)營(yíng)商等游戲企業(yè),中游是游戲虛擬交易平臺(tái),下游是游戲用戶。其中,游戲用戶可分為職業(yè)玩家和業(yè)余玩家,職業(yè)玩家是指以玩游戲?yàn)槁殬I(yè),通過(guò)交易網(wǎng)絡(luò)游戲里的游戲裝備、人物等賺取收入;業(yè)余玩家是是通過(guò)游戲來(lái)消遣,不以交易虛擬物來(lái)盈利為目的。游戲虛擬交易產(chǎn)業(yè)鏈四、游戲虛擬交易行業(yè)現(xiàn)狀分析1、全球市場(chǎng)從全球游戲市場(chǎng)收入來(lái)看,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全球游戲市場(chǎng)收入達(dá)到1758億美元,同比減少1.12%。在區(qū)域分布方面,2021年,全球游戲市場(chǎng)收入主要來(lái)自于亞太地區(qū),占全球游戲總收入的50.2%;其次是北美洲和歐洲地區(qū),分別占比24.2%、17.9%。從細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,移動(dòng)端游戲市場(chǎng)是游戲市場(chǎng)最為顯著的增長(zhǎng)點(diǎn)。2021年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入占游戲市場(chǎng)總收入的52%,主機(jī)游戲和PC游戲的收入分別占比28%、20%。2019-2021年全球游戲市場(chǎng)收入及移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模情況·從游戲行業(yè)主體玩家數(shù)量來(lái)看,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,全球游戲玩家規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),2021年全球游戲市場(chǎng)玩家規(guī)模約為30億人,預(yù)計(jì)至2024年將增長(zhǎng)到33億人左右。其中,2021年亞太地區(qū)的玩家人數(shù)最多,占總?cè)藬?shù)的54.6%;其次是中東和非洲、歐洲,分別占比14.7%、13.8%;拉丁美洲和北美洲的占比均在10%以下,為9.8%和7.2%。2016-2024年全球游戲行業(yè)玩家數(shù)量及增速情況從游戲虛擬交易市場(chǎng)來(lái)看,全球虛擬物品交易呈現(xiàn)明顯的增長(zhǎng)趨勢(shì),從2014年的191.6億美元增長(zhǎng)至2020年的388.2億美元。伴隨著中心化的交易平臺(tái)建立,未來(lái)全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)將持續(xù)擴(kuò)大。2014-2020年全球游戲虛擬交易市場(chǎng)規(guī)模及增速2、中國(guó)市場(chǎng)從國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀來(lái)看,整體規(guī)模增速放緩,但增長(zhǎng)空間依舊。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。細(xì)分來(lái)看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁(yè)游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年手游市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)2255.4億元,同比增長(zhǎng)7.6%,成為游戲市場(chǎng)擴(kuò)容核心驅(qū)動(dòng)力。2017-2021年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況(億元)從國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)用戶規(guī)模來(lái)看,游戲用戶保持低速增長(zhǎng),近年逐漸趨于飽和。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)游戲用戶規(guī)模2014年以來(lái)保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)0.2%至6.7億,2014-2021年CAGR為3.7%。2014-2021年中國(guó)游戲行業(yè)用戶規(guī)模及增速情況從國(guó)內(nèi)游戲虛擬交易市場(chǎng)來(lái)看,中國(guó)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模大且增速快。據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年中國(guó)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到635.8億元,同比增長(zhǎng)15.7%,2014-2020年CAGR為15.5%,處于平穩(wěn)上行階段。隨著游戲付費(fèi)用戶人數(shù)增加,游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,區(qū)塊鏈等數(shù)字技術(shù)的迭代,以及交易規(guī)范性政策的落地,游戲虛擬商品交易或?qū)⒏影踩腋咝А?014-2020年中國(guó)游戲虛擬交易市場(chǎng)規(guī)模及增速五、游戲虛擬交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局從端游過(guò)渡到手游時(shí)代,網(wǎng)游賬號(hào)交易市場(chǎng)擴(kuò)容,出現(xiàn)越來(lái)越多游戲虛擬交易平臺(tái),出現(xiàn)了第三方交易平臺(tái)、游戲廠商自營(yíng)平臺(tái)、游戲內(nèi)設(shè)交易系統(tǒng)、論壇/社群等交易平臺(tái)。目前網(wǎng)游虛擬財(cái)產(chǎn)交易主要有場(chǎng)外交易、網(wǎng)游公司自營(yíng)/官方授權(quán)的虛擬物品交易平臺(tái)、社區(qū)/社群交易三種交易模式。游戲虛擬交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情況六、游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)1、游戲市場(chǎng)穩(wěn)定擴(kuò)容,內(nèi)容供給爆款頻出據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2965.1億元,同增6.4%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。游戲內(nèi)容供給也呈現(xiàn)精品化發(fā)展態(tài)勢(shì),自研及IP游戲穩(wěn)定產(chǎn)出,供給端仍較為豐富,為后游戲市場(chǎng)源頭活水。2、潛在可轉(zhuǎn)換用戶基數(shù)巨大,用戶滲透率有望提升游戲用戶規(guī)模的穩(wěn)定上升,為游戲衍生產(chǎn)業(yè)提供潛在可轉(zhuǎn)化用戶基礎(chǔ)。2021年我國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.7億人,同比增長(zhǎng)0.2%;2020年我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量達(dá)到4.9億人,同比增長(zhǎng)9.6%。在游戲破圈效應(yīng)漸顯、電競(jìng)大眾化發(fā)展、Z世代成為消費(fèi)主力的背景下,注重精神享受與網(wǎng)絡(luò)社交的消費(fèi)習(xí)慣值得關(guān)注,利用游戲社交、觀看游戲直播等消費(fèi)行為日益成為游戲消費(fèi)者剛需。3、行業(yè)規(guī)范化健康發(fā)展無(wú)虞國(guó)家持續(xù)出臺(tái)規(guī)范性文件,關(guān)注平臺(tái)內(nèi)容綠色健康發(fā)展,對(duì)違規(guī)平臺(tái)加大清理懲治力度,對(duì)未成年人保護(hù)作出明確規(guī)定,部署推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí);形成行業(yè)規(guī)范,制定共同認(rèn)知與標(biāo)準(zhǔn),發(fā)出行業(yè)聯(lián)合倡議;企業(yè)積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,參與網(wǎng)絡(luò)保護(hù)領(lǐng)域難點(diǎn)問(wèn)題的治理,關(guān)注未成年人保護(hù)與弘揚(yáng)中華文化等重點(diǎn)問(wèn)題,維持可持續(xù)發(fā)展。4、后游戲市場(chǎng)頻頻“破圈”,業(yè)態(tài)多元化值得期待游戲衍生市場(chǎng)涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)上中下游各個(gè)領(lǐng)域,從上游的游戲內(nèi)容輸出方,到中游的游戲社交平臺(tái)、直播平臺(tái)、IP服務(wù)方、電競(jìng)賽事主辦方、虛擬商品交易方,到下游銷(xiāo)售方、媒體、游戲玩家等,生態(tài)體系豐富多元,變現(xiàn)渠道眾多。在電競(jìng)?cè)雭喌绕迫κ录膸?dòng)下,游戲產(chǎn)業(yè)能夠與更多

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