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未來5年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的預(yù)測分析2018-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)影響因素分析一、 有利因素(一) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)法規(guī)不斷完善2016年6月,國家新聞出版廣電總局發(fā)布了《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》進(jìn)一步加強(qiáng)了移動游戲在出版環(huán)節(jié)的事前審批管理制度,該通知的出臺為行業(yè)巨頭創(chuàng)造更加良好的市場環(huán)境。伴隨著游戲行業(yè)的發(fā)展成熟,產(chǎn)業(yè)集中度不斷提高,游戲市場競爭格局趨于穩(wěn)定,大型企業(yè)對市場的把控能力越來越強(qiáng)。同時,伴隨著移動游戲品質(zhì)的不斷提升,市場門檻不斷提高,大型企業(yè)在面對中小企業(yè)的市場競爭中優(yōu)勢越來越明顯。2017年5月1日,《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》正式執(zhí)行,明確了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的運營規(guī)范,有利于建設(shè)風(fēng)清氣正的行業(yè)生態(tài)和保護(hù)消費者的合法權(quán)益。未來行業(yè)必然朝著網(wǎng)游環(huán)境透明化,用戶分層管理,用戶信息統(tǒng)一錄入實時監(jiān)管的方向刖進(jìn)。(二) 技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品升級推動行業(yè)發(fā)展隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的技術(shù)進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)借助于微端化版本、跨平臺服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)化渠道進(jìn)入各類型網(wǎng)絡(luò)游戲市場,拓寬玩家獲取的渠道與范圍,極大推動了游戲玩家數(shù)量和市場規(guī)模的發(fā)展。同時,大批新的開發(fā)工具和技術(shù)的出現(xiàn),降低了游戲的開發(fā)成本,提高了游戲的開發(fā)效率,拓展了游戲的可玩邊界,同時加快了游戲的傳播速度。通過使用商業(yè)化游戲引擎強(qiáng)大的開發(fā)功能,甚至一個人就可以開發(fā)出一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,并通過Steam或Appstore的云平臺實現(xiàn)游戲的快速發(fā)布,促成了更多的獨立游戲開發(fā)團(tuán)隊參與其中,也有利更多精品游戲產(chǎn)生,從而吸引更多的游戲用戶。(三) 精品化移動游戲及電競成為市場熱點隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)各個細(xì)分市場發(fā)展愈加明朗,移動游戲及電競領(lǐng)域成為市場熱點。根據(jù)《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2017年移動游戲市場實際銷售收入達(dá)1161.2億元,同比增長41.7%;移動游戲用戶數(shù)達(dá)5.54億,同比增長4.9%。2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到730.5億元,同比增長44.8%。其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到346.5億元,同比增長102.2%。從電子競技平臺構(gòu)成觀察,基于客戶端游戲的電子競技保持了穩(wěn)定的增長。同時,受《王者榮耀》等知名電子競技產(chǎn)品的拉動,移動電子競技游戲市場實際銷售收入大幅度增長,已經(jīng)成為電子競技市場的重要組成部分。(四) 支付手段不斷豐富,用戶付費習(xí)慣逐步形成網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的優(yōu)化升級,加速了網(wǎng)絡(luò)接入的寬帶化建設(shè)。同時新一代移動通信技術(shù)的發(fā)展,3G、4G技術(shù)的覆蓋范圍和質(zhì)量持續(xù)提升,網(wǎng)絡(luò)支付特別是移動支付的便捷性、安全性、穩(wěn)定性都有很大改善和提高,網(wǎng)絡(luò)支付手段的日益豐富也帶動了網(wǎng)絡(luò)用戶的網(wǎng)絡(luò)消費。未來隨著游戲品質(zhì)增加,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家付費意愿會逐漸增強(qiáng),也有利于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)一步提高盈利規(guī)模和質(zhì)量。二、 不利因素(一)人口紅利逐步消退2017年,移動游戲用戶數(shù)達(dá)5.54億,同比僅增長4.9%。移動游戲經(jīng)過爆發(fā)式增長,人口紅利逐步消退,用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板。而由于移動市場的沖擊,PC游戲用戶規(guī)模更是出現(xiàn)明顯下滑。無論是PC端,還是移動端,游戲的用戶規(guī)模均已經(jīng)達(dá)到了瓶頸。隨著人口紅利用盡,移動游戲的增長趨勢略顯疲軟。與此同時,用戶的游戲習(xí)慣逐漸成熟,隨著重度移動游戲的占比越來越高,玩家能夠同時玩的游戲款數(shù)會越來越少,移動游戲市場從以量取勝逐步過渡到以質(zhì)取勝。未來預(yù)計移動游戲的增長率會進(jìn)一步下滑,逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期。(二) 市場競爭加劇網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在產(chǎn)品服務(wù)、市場渠道等方面已經(jīng)形成激烈的行業(yè)競爭格局。并且,隨著互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的多樣化與精細(xì)化,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對產(chǎn)品的要求也日趨提高,行業(yè)競爭狀況日趨激烈。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲市場承受著產(chǎn)能過剩與存量競爭雙重壓力,一方面,眾多小團(tuán)隊成立,同質(zhì)化加劇,市場出現(xiàn)產(chǎn)能過剩、供過于求的局面;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲收入多集中在巨頭手中,產(chǎn)品淘汰率高,市場進(jìn)入存量競爭階段。(三) 網(wǎng)絡(luò)游戲成暴力色情重災(zāi)區(qū)暴露的衣著、低俗的語言、血腥的畫面等等,長期以來,不少網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)游戲頻打色情、暴力擦邊球,并以此為噱頭進(jìn)行營銷,成為荼毒青少年身心健康的網(wǎng)絡(luò)“精神毒品”。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以成為暴力色情泛濫的重災(zāi)區(qū),一方面是因為很多游戲制作者、售賣者、運營商以牟利為首要目的,不顧及游戲質(zhì)量是否過關(guān)、內(nèi)容是否健康;另一方面是由于我國并未對網(wǎng)游中普遍存在的暴力色情內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格等級分級和制定相應(yīng)審查標(biāo)準(zhǔn),缺乏統(tǒng)一處罰標(biāo)準(zhǔn),使一些不法商人有恃無恐。(四) 商業(yè)成功但缺文化內(nèi)涵雖然近年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)外都取得了巨大的商業(yè)成功,但在游戲模式和觀念上仍深受美國、日本、韓國游戲文化的影響。因為缺乏完整的世界觀,所以即便在全球文化產(chǎn)業(yè)格局當(dāng)中都已經(jīng)占據(jù)了相當(dāng)重要的位置,我國目前的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還依然很難產(chǎn)生像《魔獸世界》《文明》《寵物小精靈》那樣影響廣泛的游戲精品。這就導(dǎo)致了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外的商業(yè)成功,沒能有效轉(zhuǎn)化為文化軟實力意義上的文化價值觀的成功。2018-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測2015年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為1,435.8億元,同比增長29.9%;2016年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為1,789.2億元,同比增長24.6%。我們預(yù)計,2
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