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本文格式為Word版,下載可任意編輯——社交分幾個階段
MMORPG社交行為在各個階段的分析3400字
MMORPG社交行為在各個階段的分析3400字玩家在嬉戲中的社交過程是不斷變化的,可以被分為以下四個階段。
(片面嬉戲沒有滿級這個概念,玩家可以無止盡的升級,但由于后期升級難度越來越大,絕大片面的玩家會停留在某個級別區(qū)間中,相當(dāng)于成熟階段的“滿級”概念。)MMORPG在嬉戲過程中設(shè)計了好多推動社交的因素,使得玩家間的互動從一種可有可無的弱關(guān)系逐步進展成影響他嬉戲內(nèi)各種活動的強關(guān)系。玩家間的關(guān)系可以被分為普遍、友好、相信、敵視四種處境。同陣營的玩家具有一致的利益關(guān)系,互利互惠,在不斷的合作中被引導(dǎo)為普遍>友好>相信的關(guān)系,甚至進展出更進一步的感情。不同陣營間的玩家那么被設(shè)定成一種利益沖突的狀態(tài),并且缺乏溝通機制,因此雙方關(guān)系被逐步引導(dǎo)為普遍>敵視,一見面就劍拔弩張。
基于數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷進展,網(wǎng)絡(luò)嬉戲作為數(shù)字消遣中的重要部分,在新興產(chǎn)業(yè)中創(chuàng)造了巨大的價值。MMORPG全稱“MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame”,即大型多人在線角色扮演嬉戲,代表作《魔獸世界》、《夢幻西游》等。文章研究分析了MMORPG中的用戶社交行為,并對用戶在嬉戲不同階段做出的互動行為舉行了劃分。
摘要:
MMORPG;
社交行為;
階段隨著數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷進展,網(wǎng)絡(luò)嬉戲作為數(shù)字消遣中的重要部分,在新興文化產(chǎn)業(yè)中創(chuàng)造了巨大的價值。MMORPG全稱“MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame”,即大型多人在線角色扮演嬉戲,代表作有《魔獸世界》、《夢幻西游》等。社交行為是MMORPG中的重要組成片面,MMORPG中的社交行為包括:
戰(zhàn)斗類PVE:玩家合作對抗嬉戲環(huán)境組隊行為是MMORPG社交系統(tǒng)的根基之一,新手玩家通過組隊這個行為開頭接觸整個社交體系。MMORPG會在嘗試階段的末期或成長階段的初期安置一些難度較大但是賞賜豐富的任務(wù),玩家很難獨立完成所以不得不組隊。MMORPG會不斷強化玩家的組隊習(xí)慣,組隊在一起的玩家會得到更多的閱歷值、升級更快,并且能夠挑戰(zhàn)高難度任務(wù)、獲得更好的賞賜。
成長階段中后期,嬉戲會提示玩家進入“副本”,副本是嬉戲世界中的一些暗藏區(qū)域,賞賜比完成任務(wù)更加豐厚,需要確定數(shù)量的玩家組隊進入,相互合作發(fā)揮各自優(yōu)勢取得告成。同時,組隊下副本也是成熟階段的玩家提升裝備的主要途徑。
通過成熟階段的累積,玩家進入完全體驗階段,開頭接觸到一些大型副本,這些副本通常要求10人以上共同組團(《魔獸世界》中的大型副本最多曾要求40人團隊)。這種團隊副本的賞賜遠遠高于之前的隊伍副本,對人數(shù)、操作、合作的要求也嚴(yán)格的多,因此組團時玩家都會傾向于選擇相對固定的隊友,彼此了解、便當(dāng)合作。為了便于組織,大型副本活動多是圍圍著“幫會”來舉行。
PVP:玩家之間的對抗PVP即玩家間的對抗行為,有由玩家自發(fā)舉行的野外PK,也有由系統(tǒng)來組織場地的PK。PVP行為會帶來確定的收益和賞賜,這也是促使玩家不斷參與PVP活動的動力之一。一般來說,玩家之間的自發(fā)型PK不受等級限制,也不需要什么條件,而系統(tǒng)組織的PK那么會有等級、人數(shù)或者物品等要求,玩家也被限制在確定的場景內(nèi)舉行戰(zhàn)斗。因此,玩家通常在成長階段前期就接觸到自發(fā)型PK,而系統(tǒng)組織的PK那么會到成長階段晚期或者成熟階段才展現(xiàn)。
在《魔獸世界》等嬉戲中,玩家被分為兩個彼此敵對的陣營,這時玩家間的自發(fā)型PK分兩種:同陣營玩家之間的PK和不同陣營玩家之間的PK。同陣營PK是在雙方玩家同意的處境下舉行,過程公允,戰(zhàn)斗結(jié)果也不會給玩家?guī)頁p失。不同陣營的PK那么往往是一方偷襲,不考慮公允因素,輸贏雙方有不同程度的獎懲。
系統(tǒng)組織的PK對玩家有等級要求,有固定賞賜、過程相對公允。它的形式非常豐富,有1對1的競技場,也有百人混戰(zhàn)的大戰(zhàn)場,有純粹的戰(zhàn)斗,也有搶奪要塞、護送旗幟等多種多樣的形式,系統(tǒng)還為PK特意設(shè)計了地圖。系統(tǒng)組織的PK由于內(nèi)容豐富,賞賜豐厚,并且保障了確定的公允性,在成熟階段和完全體驗階段占據(jù)著PVP活動的主流。
玩家被分為不同陣營后,陣營的NPC首領(lǐng)也就成為了PVP活動的擊殺目標(biāo)。玩家會圍圍著首領(lǐng)組團舉行攻擊,首領(lǐng)己方陣營的玩家也會組團舉行養(yǎng)護,形成“玩家VS玩家+NPC”的形式。由于NPC首領(lǐng)的氣力分外強大,這類PVP活動對玩家的數(shù)量、等級、裝備都有很嚴(yán)格的要求,是PVP活動的最高形式。
生活類玩家間的交易行為是嬉戲社會經(jīng)濟系統(tǒng)的重要組成片面,它建立在生活技能分工的根基上。MMORPG中的生活技能多種多樣,可以被分為三大類:原材料采集、裝備的制作與強化、消耗品制作。每個玩家能夠?qū)W習(xí)的生活技能有限,這種分工設(shè)定使得玩家務(wù)必通過交易來獲得所需物資。
為了模擬更真實的社交關(guān)系,MMORPG中也設(shè)計了幫會、好友、結(jié)拜、師徒、婚姻、生育等關(guān)系。
好友關(guān)系在成長期初期就展現(xiàn)了,它是進展后續(xù)各種社交關(guān)系的根基。玩家互加好友便當(dāng)聯(lián)系,即使沒有組隊或者不在一個地圖也可以交流,好友上線下線都會有指點。
幫會是由玩家自己成立的小集體,便當(dāng)交流、彼此扶助。玩家在成長期便可以建立幫會,幫會與幫會之間有競爭關(guān)系、人員滾動,實力強勁的幫會能吸引更多玩家參與。進入成熟階段后,玩家副本組隊的需求增大,幫會的優(yōu)勢逐步表達。
到完全體驗階段,團隊副本根本憑借于幫會來組織,城戰(zhàn)、陣營首領(lǐng)擊殺甚至需要幾個幫會來共同組織。玩家在戰(zhàn)斗過程中培養(yǎng)出一種對幫會的歸屬感、榮譽感,這種戰(zhàn)友般的情義使得一個玩家不會輕易的離開幫會、離開嬉戲。
玩家進入成熟階段和完全體驗階段后可以收徒,徒弟務(wù)必是嘗試階段或者成長階段的玩家。有了師傅的扶助,徒弟可以更快的熟諳嬉戲環(huán)境、加速升級,而師傅也可以得到一些賞賜。
從成長階段開頭,玩家就可以為自己的寵物安置婚姻,生育出優(yōu)秀的新寵物,提升玩家的戰(zhàn)斗力。在成熟階段和完全體驗階段,玩家與玩家之間還有結(jié)拜、婚姻、生育等社交關(guān)系,通常有一些條件限制,不能輕易完成。MMORPG的盈利需要依靠玩家不斷去玩這個嬉戲,添置嬉戲時間或者嬉戲道具。
因此,社交活動作為MMORPG的一個重要組成片面,也是吸引玩家能夠停留在這個嬉戲中的主要因素之一,玩家間的互動能夠有效的提升玩家對嬉戲的黏著度,當(dāng)玩家在嬉戲里舉行社交的時候,這個嬉戲?qū)λ筒粌H僅是一款消遣產(chǎn)品那么
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