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文檔簡介

《光柵圖形學(xué)》光柵圖形學(xué)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域中重要的分支之一。它主要研究如何將矢量圖形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為光柵圖形數(shù)據(jù),以在顯示器上顯示圖像。課程大綱11.光柵化基礎(chǔ)介紹光柵化的基本概念,包括光柵化與矢量圖形的比較、光柵圖像的基本元素等。22.光柵化管線深入探討光柵化管線,包括坐標(biāo)系與變換、視口裁剪、三角形光柵化等內(nèi)容。33.光柵化算法介紹常見的掃描線算法、DDA算法和Bresenham算法,并分析其優(yōu)缺點(diǎn)。44.顏色插值與深度緩存講解平面著色、Gouraud著色、Phong著色,以及深度測試和深度緩存算法。55.透明處理與抗鋸齒技術(shù)深入研究Alpha通道、透明度混合、超采樣、多重采樣和動態(tài)采樣等技術(shù)。66.紋理映射與光照模型介紹紋理坐標(biāo)插值、濾波算法、環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光等內(nèi)容。光柵化基礎(chǔ)概念光柵化是將矢量圖形轉(zhuǎn)換為位圖的過程,是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的基礎(chǔ)概念。光柵化是將幾何圖形轉(zhuǎn)換為屏幕上的像素點(diǎn),是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的重要組成部分。什么是光柵化?將矢量圖形轉(zhuǎn)換為像素光柵化是指將矢量圖形轉(zhuǎn)換為由像素組成的位圖的過程。顯示設(shè)備的渲染光柵化是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的一個重要步驟,用于將虛擬世界中的圖像顯示在屏幕上。游戲和動畫中的應(yīng)用光柵化在游戲、動畫、圖像處理等領(lǐng)域應(yīng)用廣泛。光柵化與矢量圖形矢量圖形矢量圖形由數(shù)學(xué)公式定義,由點(diǎn)、線、曲線和多邊形組成??s放、旋轉(zhuǎn)或移動后不會損失質(zhì)量,適合用于圖形設(shè)計(jì)和印刷。光柵圖形光柵圖形由像素點(diǎn)組成,每個像素點(diǎn)都有顏色和亮度??s放、旋轉(zhuǎn)或移動后會損失質(zhì)量,適合用于照片、視頻和游戲。光柵圖像基本元素像素光柵圖像的最小單位,是一個二維空間上的點(diǎn),擁有顏色和亮度屬性。顏色像素的顏色決定了圖像的視覺效果,通常使用RGB或CMYK色彩模型來表示。深度代表每個像素的顏色信息量,例如8位深度可以表示256種顏色,24位深度可以表示1670萬種顏色。分辨率表示圖像中像素的密度,單位通常為每英寸像素?cái)?shù)(PPI),更高分辨率的圖像細(xì)節(jié)更豐富。光柵化管線光柵化管線是將三維模型轉(zhuǎn)換為二維圖像的步驟。這個過程涉及多個階段,例如模型變換、視口裁剪、三角形光柵化、著色和深度測試。坐標(biāo)系與變換世界坐標(biāo)系世界坐標(biāo)系用于描述場景中所有對象的絕對位置。相機(jī)坐標(biāo)系相機(jī)坐標(biāo)系描述了場景中物體相對于攝像機(jī)的相對位置。屏幕坐標(biāo)系屏幕坐標(biāo)系是二維的,用于定義圖像在屏幕上的位置。視口裁剪視口裁剪是圖形渲染流程中的一個關(guān)鍵步驟。它決定哪些物體或場景的一部分最終會顯示在屏幕上。裁剪過程會排除那些位于視口之外的幾何圖形,例如那些在相機(jī)視野之外的物體。視口裁剪可以提高渲染效率,因?yàn)樗梢詼p少需要處理的圖形數(shù)量,從而加快渲染速度。三角形光柵化11.確定三角形邊界首先要找到三角形的最小包圍盒,然后遍歷每個像素點(diǎn)。22.判斷像素點(diǎn)是否在三角形內(nèi)可以使用叉積或者點(diǎn)積來判斷像素點(diǎn)是否在三角形的內(nèi)部。33.確定像素點(diǎn)的顏色根據(jù)三角形頂點(diǎn)的顏色信息,使用插值算法來計(jì)算像素點(diǎn)的顏色。光柵化算法光柵化算法是將幾何圖形轉(zhuǎn)換為屏幕像素的算法,是光柵圖形學(xué)的基礎(chǔ)。不同的光柵化算法適用于不同的場景,例如直線、圓形、曲線等。掃描線算法像素點(diǎn)繪制掃描線算法通過逐行掃描圖像,判斷每行像素點(diǎn)是否位于多邊形內(nèi)部,并進(jìn)行填充。多邊形填充該算法常用于填充多邊形、曲線以及復(fù)雜形狀的內(nèi)部區(qū)域,實(shí)現(xiàn)圖像的渲染。高效便捷掃描線算法易于實(shí)現(xiàn),適用于各種圖形處理場景,在光柵圖形學(xué)中被廣泛應(yīng)用。DDA算法基本原理DDA算法基于直線方程,通過對直線方程進(jìn)行差分運(yùn)算,從而得到直線上各個點(diǎn)的坐標(biāo)。實(shí)現(xiàn)步驟首先,根據(jù)直線方程計(jì)算直線的斜率。然后,根據(jù)斜率和起點(diǎn)坐標(biāo),依次計(jì)算出直線上各個點(diǎn)的坐標(biāo)。優(yōu)點(diǎn)DDA算法實(shí)現(xiàn)簡單,易于理解,適用于各種情況下的直線繪制。缺點(diǎn)DDA算法精度有限,可能會出現(xiàn)繪制結(jié)果不平滑的現(xiàn)象,尤其是在斜率較大或較小時。Bresenham算法Bresenham算法是一種高效的直線繪制算法,它能夠根據(jù)直線的斜率,使用簡單的整數(shù)運(yùn)算確定直線上每個點(diǎn)的像素位置,并避免了浮點(diǎn)數(shù)運(yùn)算。該算法通過計(jì)算每個像素點(diǎn)到直線的距離,并選擇距離最近的像素點(diǎn)進(jìn)行繪制。Bresenham算法在圖形學(xué)領(lǐng)域中得到了廣泛應(yīng)用,例如繪制直線、圓形、橢圓等幾何圖形,以及進(jìn)行圖形填充和邊界提取等操作。顏色插值顏色插值是光柵化中重要的概念,它用于平滑地渲染多邊形表面。通過在像素之間插值顏色,可以創(chuàng)建更逼真、更自然的視覺效果。平面著色1簡單高效每個多邊形使用單一顏色填充。2視覺效果呈現(xiàn)出較為平面的效果,缺乏真實(shí)感。3常見應(yīng)用早期游戲和簡單圖形應(yīng)用中。4計(jì)算開銷較低,適用于實(shí)時渲染。Gouraud著色顏色插值在每個三角形頂點(diǎn)計(jì)算顏色,然后在三角形內(nèi)部進(jìn)行線性插值。平滑效果比平面著色更平滑,更逼真地展現(xiàn)物體表面。光照效果模擬光線照射在物體表面產(chǎn)生的明暗變化。Phong著色光滑表面Phong著色模擬了光線在光滑表面上的反射,產(chǎn)生了逼真的高光效果。法線方向Phong著色基于表面法線向量計(jì)算光線反射方向,模擬光線與物體的相互作用。光照模型Phong著色模型考慮了環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光,模擬更真實(shí)的照明效果。深度緩存深度緩存是一種用于解決圖形渲染中隱藏面問題的重要技術(shù)。深度緩存保存每個像素的深度信息,用于判斷物體之間的遮擋關(guān)系,從而確保近處的物體遮擋住遠(yuǎn)處的物體。深度測試深度緩沖區(qū)深度緩沖區(qū)是一個存儲每個像素深度信息的緩沖區(qū),用于判斷像素的可見性。深度測試過程當(dāng)渲染新像素時,會比較其深度值和深度緩沖區(qū)中對應(yīng)位置的深度值。深度緩存算法Z-緩沖算法Z-緩沖算法是最常用的深度緩存算法之一。它使用一個與屏幕分辨率相同的緩沖區(qū)存儲每個像素的深度值。A-緩沖算法A-緩沖算法是Z-緩沖算法的一種改進(jìn),它使用了一個更復(fù)雜的結(jié)構(gòu)來存儲深度信息,能夠處理更復(fù)雜的場景,例如透明物體。透明處理透明處理是光柵圖形學(xué)中一項(xiàng)重要的技術(shù),它允許物體或像素以不同的程度顯示。透明處理在游戲中廣泛應(yīng)用,例如創(chuàng)建具有半透明效果的物體、水面的透明度以及煙霧和云層的效果。Alpha通道Alpha通道用于表示像素的透明度,范圍在0到1之間,0表示完全透明,1表示完全不透明顏色混合通過Alpha通道值來控制像素的透明度,實(shí)現(xiàn)不同的混合效果圖像疊加可以將多個圖像疊加在一起,根據(jù)每個圖像的Alpha通道值實(shí)現(xiàn)透明度疊加透明度混合Alpha混合在繪制透明物體時,需要將透明物體與背景進(jìn)行混合。透明度混合算法根據(jù)物體的透明度,來控制物體與背景的混合比例?;旌瞎交旌瞎揭话闶褂萌缦鹿剑篊'=C*alpha+B*(1-alpha),其中C為物體顏色,B為背景顏色,alpha為透明度??逛忼X技術(shù)光柵化過程中,直線和曲線會產(chǎn)生鋸齒狀邊緣??逛忼X技術(shù)旨在平滑這些邊緣,提高圖像質(zhì)量。超采樣原理在渲染過程中,對每個像素進(jìn)行多次采樣,并將結(jié)果進(jìn)行平均化,有效減少鋸齒現(xiàn)象。優(yōu)勢能夠產(chǎn)生平滑、逼真的圖像,提高圖像質(zhì)量。缺點(diǎn)計(jì)算量大,渲染時間較長,性能消耗高。多重采樣采樣點(diǎn)增加在每個像素內(nèi),多重采樣會對多個點(diǎn)進(jìn)行采樣,而不是只采樣中心點(diǎn)。減少鋸齒通過對多個點(diǎn)的采樣,可以更好地模擬光線的傳播,從而減少鋸齒的產(chǎn)生。性能開銷多重采樣會增加渲染時間,因?yàn)樾枰獙Ω嗟狞c(diǎn)進(jìn)行采樣。動態(tài)采樣1自適應(yīng)采樣根據(jù)圖像區(qū)域復(fù)雜度,動態(tài)調(diào)整采樣密度。2邊緣檢測在邊緣區(qū)域增加采樣,提高邊緣銳度。3動態(tài)調(diào)整根據(jù)采樣結(jié)果,動態(tài)更新采樣策略。紋理映射紋理映射是一種將圖像或圖案應(yīng)用到三維模型表面的技術(shù),使模型表面更具視覺效果和真實(shí)感。紋理映射可以為物體表面添加細(xì)節(jié)、顏色、圖案,甚至模擬材質(zhì)特性。紋理映射基本概念11.紋理圖紋理圖是一種二維圖像,它存儲了表面細(xì)節(jié)信息,例如顏色、圖案和材質(zhì)。22.紋理坐標(biāo)紋理坐標(biāo)用于在紋理圖中定位像素,范圍通常為0到1。33.紋理映射過程將紋理坐標(biāo)映射到三維物體表面,并用紋理圖中的像素填充物體表面。44.紋理映射應(yīng)用紋理映射在游戲、影視和建筑等領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,用于增強(qiáng)物體表面細(xì)節(jié)和視覺效果。紋理坐標(biāo)插值紋理坐標(biāo)紋理坐標(biāo)定義了紋理圖像上的每個點(diǎn)。插值方法插值方法根據(jù)三角形頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)計(jì)算三角形內(nèi)部每個點(diǎn)的紋理坐標(biāo)。線性插值線性插值是一種簡單而常用的方法,通過三角形頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)進(jìn)行線性加權(quán)。紋理貼圖紋理坐標(biāo)插值是紋理貼圖的關(guān)鍵步驟,用于將紋理圖像映射到三角形表面。濾波算法紋理采樣紋理采樣是指從紋理圖像中獲取像素值的過程,以生成最終的屏幕像素顏色。近鄰采樣選擇紋理坐標(biāo)最近的像素值,簡單快速,但容易出現(xiàn)鋸齒現(xiàn)象。雙線性插值通過紋理坐標(biāo)周圍四個像素值進(jìn)行線性插值,平滑過渡,但計(jì)算量略高。三線性插值對紋理坐標(biāo)周圍八個像素值進(jìn)行插值,更平滑,但計(jì)算量更大。光照模型光照模型是光柵圖形學(xué)中用于模擬物體表面光照效果的重要技術(shù)。通過光照模型,我們可以模擬不同類型的光源,例如環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光。環(huán)境光定義環(huán)境光是一種均勻分布的光線,它來自各個方向,照亮場景中的所有物體。特點(diǎn)環(huán)境光強(qiáng)度較弱,不會產(chǎn)生明顯的陰影或明暗對比。它提供了一種基礎(chǔ)的照明,使物體可見,但不會突出其形狀或細(xì)節(jié)。漫反射光漫反射光漫反射光指光線照射到物體表面后,光線以各個方向散射出去,呈現(xiàn)均勻的亮度。漫反射光的特點(diǎn)漫反射光使物體表面呈

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