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開發(fā)者應如何適當而有效地使用微交易模式

以下是會議中一些重要內容:首先便是明確定義一開始我們便明確了微交易與免費游戲的定義。微交易便是指玩家在開始游戲后所支付的基本費用;先游戲再付款便是免費游戲。關于這種模式主要有兩種結果:第一種結果便是舍棄零售模式,通過可下載內容和樣本內容去推動整體游戲的銷售!章節(jié)內容也是如此:玩家在購買了最初章節(jié)內容后,便可以選擇是否為今后的章節(jié)投入更多資本。另一種結果便是包含增量付款(如帶有可下載內容的基礎產(chǎn)品),訂閱模式以及標準的“免費”盈利類型。我們故意選擇了較廣泛的定義便是為了呈現(xiàn)出一種漸變的感受;因為很少有人能夠接受一款帶有DLC的零售游戲直接變成微交易系統(tǒng)。同時也有許多游戲同時使用各種混合的方法從玩家身上謀取利益。為什么要使用免費模式?我們之所以認為這一模式很重要是因為整體的免費游戲理念總是能夠與玩家價值有效地整合在一起。許多玩家已經(jīng)對傳統(tǒng)的零售模式感到厭煩了,因為它不僅提供了各種難以預測的廣告,無意義的評分,非互動式游戲媒體,同時還要求玩家投入更大的資本去換取一些不一定能滿足自己需求(并且不能退還)的盒裝游戲。而不管是最基礎的游戲樣本,便宜且持續(xù)的訂閱,還是基于新奇道具的游戲銷售,這些系統(tǒng)都能讓玩家真正體驗到游戲樂趣,并判斷游戲中所存在的價值是否值得自己的資本投入。從而確保玩家不會因為玩游戲而出現(xiàn)任何損失,并且開發(fā)者也可以持續(xù)從中盈利,而真正的游戲粉絲(或有趣的玩家)也將繼續(xù)投資游戲。這便是最理想的狀況。我們需要明確如何有效地利用這一系統(tǒng):如何使用微交易為玩家創(chuàng)造出一款更加有趣的游戲。即創(chuàng)造出一款能夠帶給玩家利益而不是利用他們的游戲。微交易要求更長的游戲時間微交易是基于游戲世界所創(chuàng)造的價值系統(tǒng)。作為設計師,我們在每一款游戲中所面臨的一大挑戰(zhàn)便是將游戲的價值系統(tǒng)有效地傳達給每一位玩家。這便意味著玩家在整個教授過程結束前可能不會意識到游戲的盈利價值。只持續(xù)2個小時的精致的游戲體驗也只能將完整的游戲價值全部呈現(xiàn)出來——或者讓玩家在今后幾天時間里慢慢消耗這些體驗!但是到那時候我們便很難使用額外的內容或體驗去吸引他們的注意力了。相反地,如果一款游戲能夠反復吸引玩家回到游戲中,它便擁有更多機會從玩家身上賺取利益。結果便是,大多數(shù)成功的微交易游戲都屬于角色扮演游戲,在線多人游戲,特別是在線多人角色扮演游戲!還有另一種長時間免費游戲,即在大多數(shù)免費游戲中,非付費玩家將提供給付費玩家一些現(xiàn)有的“內容”。這么做能夠確保整體系統(tǒng)充滿活力,創(chuàng)造出社交和交易節(jié)點,并且讓付費玩家感到滿足。但是如果免費玩家不能長期留在游戲中,那么付費玩家也將沒有動力繼續(xù)花錢游戲。依賴于不斷發(fā)展的市場所具有的風險性許多標準的微交易總是能從用戶獲取中獲得更多價值。而關于這種境況的真正結果在于,一旦你的市場出現(xiàn)飽和或傾向于小眾用戶,你便不可能再獲得盈利。Nexxon便遭遇了這種境況,其之后發(fā)行的游戲便沒有了發(fā)展空間,只能依賴于早前游戲而緩慢發(fā)展。匹配游戲形式的微交易micro-payments(fromgaminghighlights)《FarmVille》及其同類型游戲已經(jīng)遭受了各種角度的評判,特別是來自于那些不滿其微交易系統(tǒng)的玩家們。我之所以不喜歡這些游戲是因為玩家花錢購買的都是一些“無意義的內容”。游戲中不存在任何支付標準,玩家可以付錢直接跳到豐收時期;基本看來這便是一種可以被隨時刪除的障礙物。其實對于我來說《FarmVille》本身就是一款無意義的游戲!讓我們暫且擱置這一問題,因為不管怎么說,微交易模式非常適合這款游戲的屬性。游戲內部的價值與現(xiàn)實世界的價值是相互維系在一起的就像之前提到的,現(xiàn)金購買價值主要是基于玩家在游戲世界中的視角進行定義。除此之外,游戲道具在現(xiàn)實世界的價值也將影響著玩家對于其在游戲中的看法。例如一個售價1000美元的道具將會呈現(xiàn)出一種威望,讓玩家產(chǎn)生想擁有它的想法——即使它未擁有內在價值或審美價值。其價值性便在于它是件昂貴的道具。還有許多有關內容的價值是基于現(xiàn)金和游戲內部努力的例子。例如在《英雄聯(lián)盟》中贏得“Champion”。付費玩家可能會說:“你看我花了5美元便省去了5天的努力!”但是非付費玩家也會說:“我通過自己的努力省下了這5美元!”所以玩家投入于游戲中的時間具有非固定價值。創(chuàng)建并遵守慣例在《魔獸世界》中,玩家可以購買完整級別的角色而無需為此刷任務。玩家這么做的理由有許多,并且在他們眼中所有的理由都是合理的。但是游戲本身并不支持這種交易,玩家只能通過外部網(wǎng)站(游戲邦注:如eBay)完成交易。社交游戲領域中的一種既定慣例是,如果玩家想要擁有最后體驗,就必須努力去爭取這一權利!那些跳過某些升級過程的玩家雖然能夠避開更高級別的玩家,但卻會在游戲論壇上遭遇負面言論的進攻。并不是說跳過某些低級別的內容有什么錯,僅僅是因為社交系統(tǒng)的慣例不允許玩家這么做。關于這種慣例主要有兩種情況:如果游戲規(guī)定玩家必須通過自己的努力去獲得更強大的道具,那么玩家花錢購買的行為便屬于“欺騙”或“不公平”;但是如果游戲要求玩家必須通過購買才能獲得道具,那么那些不愿花錢的玩家便會被當成是小氣,或未能全身心投入游戲中的人。拉平每玩家價值曲線開發(fā)者通過免費游戲賺取的利益主要是來自于鯨魚玩家(愿意為游戲投入大量資本)。而絕大多數(shù)玩家則從未為游戲花過錢。通常情況下“濫用”都是發(fā)生在圖像波動非常大的情況下。游戲中的大多數(shù)玩家都未曾為游戲而花錢,所以開發(fā)者只能從少數(shù)的付費玩家身上榨取更多利益。真正健康的游戲便擁有非常平坦的每玩家價值曲線。即更多玩家會為游戲花錢,并且每次的支出金額都非常合理(不管是對玩家本身還是開發(fā)者而言)。當我在玩免費游戲時真正打動我的還是游戲的實際產(chǎn)品價值。例如在《英雄聯(lián)盟》中:我看著游戲并對自己說“如果游戲是以盒裝銷售模式呈現(xiàn)出來,我便會毫不猶豫地掏出40美元去購買它。”這時候我便會開始預算游戲中種種資產(chǎn)的價值,開發(fā)者在游戲開發(fā)和完善的時間投入,我個人在服務器上的加載以及支出等。通過這一估算可以發(fā)現(xiàn):如果玩家未為游戲支付任何費用,游戲便會遭遇巨大的損失。如果將這一數(shù)值平攤在更多玩家身上,你將會發(fā)現(xiàn)開發(fā)者用于維持每個玩家的費用將大大減少。所以很明顯的是,付費玩家是游戲最強大的支持者。而零售則最大化地實踐了這一模式,即確保每位參與者都能支付一個標準的數(shù)額。訂閱模式緊隨其后,也就是更有投資欲望的玩家將在游戲中投入更多錢。pacmoney(fromgamingwithscissors)不同類型的微交易我認為“為內容花錢”是微交易中最典型的模式。而以下我將列出其它常見的微交易模式:花錢去獲得更多體驗。例如獲得新內容;出于個人或社交原因的定制選擇;新機制;力量優(yōu)勢等等?!百徺I一把寶劍。”助推器和消費品。基于游戲機制而進行臨時購買,并因此而完善玩家的屬性和活動,或幫助他們克服障礙或逃出山洞等。“購買能量藥劑?!辫€匙和資源。通過提高玩家能力而簡介幫助他們做出有效的選擇?!百徺I游戲內部的金幣?!蓖獠刻貦啵嘿徺I游戲機制和游戲世界以外的物品或能量。如花錢改變名字,傳送服務器,訪問公會管理工具,獲得廣告渠道中的優(yōu)先名單等。交易費用:如果你認識一些在進行雙邊交易的玩家,如進行商品轉讓,送禮,貿(mào)易或拍賣,你便可以為自己儲備一些必要的物品。微訂閱在我們的討論中屢次提到訂閱模式,因為它能夠為開發(fā)者帶來可行的收益流,并且能夠確保所有玩家得到公平的待遇。我們也在思考是否能在游戲中設置一些可滿足玩家需求并允許他們訂閱的小部分內容。例如讓他們通過訂閱去獲取更高層面的內容,而中等層面的內容則始終保持免費?;蛘咄ㄟ^訂閱去獲取整個游戲過程中不斷出現(xiàn)的新角色等等。貪婪是一把浮動的標尺有人說這是一種邪惡的工具,因為開發(fā)者可以在發(fā)行時調整游戲長度,從而基于同樣的價格而提供給玩家更少的內容。但是有人反駁道,如果一家餐館在食物中加了過多鹽,顧客肯定不會想去那里吃飯了。因為市場的力量還是取著決定作用,玩家也只會購買那些自己覺得有價值的產(chǎn)品。也有人說這是一種積極的工具,因為開發(fā)者也有可能在發(fā)行時基于同樣價格而提供給玩家更多內容(如果他們覺得這樣做是合理的話)。實際上,微交易中的大多數(shù)元素都是基于這一層面。這些系統(tǒng)的消極聲譽都是源于那些濫用玩家的錢去賺取最大利益的種種元素。但這卻不是系統(tǒng)的本質屬性。當然也存在許多積極元素能夠讓開發(fā)者在獲得利益的同時堅守道德底線。所有的游戲都是斯金納箱我們可以將《FarmVille》中的反饋環(huán)路比作斯金納箱(游戲邦注:新行為主義心理學的創(chuàng)始人之

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