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主流三維引擎對照剖析跟著計算機可視化、虛構(gòu)現(xiàn)實技術(shù)的飛快發(fā)展,人們對及時真切感襯著以及場景復(fù)雜度提出了更高的要求。傳統(tǒng)的直接使用基層圖形接口如OpenGL、DirectX開發(fā)圖形應(yīng)用的模式愈來愈裸露出開發(fā)復(fù)雜性大、周期性長、保護困難的缺點。為此國出門現(xiàn)了很多優(yōu)異的三維襯著引擎,比方Delta3D,OGRE,OSG,Unity3d,VTK等。襯著引擎的作用是要優(yōu)化遍歷和顯示三維模型。本文主要對OGRE與OSG這兩個三維圖形襯著引擎做個簡單的比較,介紹他們在運轉(zhuǎn)效率、場景管理、功能支持、可擴展性等方面的異同。經(jīng)過認(rèn)識二者差別后,能夠依據(jù)不一樣的項目需求,選擇適合的襯著引擎。ogreOGRE(Object-OrientedGraphicsRenderingEngine,面向?qū)ο髨D形襯著引擎)又叫做OGRE3D。OGRE是面向場景的、靈巧的圖像引擎。OGRE仍舊在發(fā)展中,假如就功能和商業(yè)游戲引擎還有必定差距。在OGRE的論壇網(wǎng)站上你能夠獲得更多的信息,里面討論到OGRE的一些分外的插件,如聲音,UI,物理檢測,還有網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。采納C++開發(fā),以MIT允許證公布,能夠在Windows、Linux、Mac上運轉(zhuǎn)。OGRE自己也說明自己不是游戲引擎。其主要特點以下:面向?qū)ο?,插件擴展架構(gòu),擁有文檔支持。支持腳本。能夠經(jīng)過腳本管理材質(zhì)財產(chǎn)并進行多路襯著。支持物理碰撞檢測。支持極點燈光、像素?zé)艄?、燈光映照。支持暗影映照、三維暗影。支持多紋理、凹凸貼圖、多重材質(zhì)貼圖、立體投影。支持極點、像素、高級著色。支持場景管理,擁有多種數(shù)據(jù)構(gòu)造。支持逆向運動動畫、骨架動畫、變形動畫、混淆動畫及姿態(tài)動畫。支持網(wǎng)格加載、皮膚、漸進網(wǎng)格。支持環(huán)境映照、鏡頭眩光、通告牌、粒子、運動模糊、天空、水、霧、絲帶軌跡、透明對象。支持XML文件變換。引擎特征全面(),穩(wěn)固性好(),支持全面(),不簡單上手和使用()。osgOpenSceneGraph是一個開源的三維引擎,被寬泛的應(yīng)用在可視化仿真、游戲、虛構(gòu)現(xiàn)實、科學(xué)計算、三維重修、地理信息、太空探究、石油礦產(chǎn)等領(lǐng)域。OSG采納標(biāo)準(zhǔn)C++和OpenGL編寫而成,可運轉(zhuǎn)在全部的Windows平臺、OSX、GNU/Linux、IRIX、Solaris、HP-Ux、AIX、Android和FreeBSD操作系統(tǒng)。OSG在各個行業(yè)均有著豐富的擴展,能夠與使用OpenGL書寫的引擎無縫的聯(lián)合.其主要特點以下:面向?qū)ο螅寮澳_本擴展架構(gòu),擁有文檔支持。支持內(nèi)建場景編寫器。支持物理碰撞檢測。支持極點燈光、各向異性燈光。支持投影面、立體投影。支持多紋理、多重材質(zhì)貼圖、投影。支持極點、像素、高級著色。支持場景管理,擁有多種數(shù)據(jù)構(gòu)造。支持骨架動畫、幀動畫及混淆動畫。支持網(wǎng)格加載及皮膚。支持環(huán)境映照、通告牌、粒子、鏡像。支持地形襯著。支持“客戶端/服務(wù)器”、P2P網(wǎng)絡(luò)、主控服務(wù)器模式。支持2D、3D及流音效。引擎特征全面(),穩(wěn)固性好(),支持還能夠(),上手和使用簡單()。vtk視覺化工具函式庫(VTK,VisualizationToolkit)是一個開放源碼,跨平臺、增援平行辦理(VTK曾用于辦理大小近乎1個Petabyte的資料,其平臺為美國LosAlamos國家實驗室全部的具1024個辦理器之大型系統(tǒng))的圖形應(yīng)用函式庫。2005年時曾被美國陸軍研究實驗室用于即時模擬俄羅斯制反導(dǎo)彈戰(zhàn)車ZSU23-4遇到平面波攻擊的情況,其計算節(jié)點高達兆個之多。該函式庫以開放源碼的BSD受權(quán)釋出。其主要特點以下:擁有文檔支持。支持極點燈光。支持紋理。支持網(wǎng)格加載及皮膚。支持環(huán)境映照。支持python,java,C/C++。有大批的內(nèi)置專業(yè)算法。支持體襯著。引擎特征全面(),穩(wěn)固性好(),支持還能夠(),上手和使用簡單()。正反說一說上邊簡單的敘述了三個引擎支持的一些特征。整體來說,一個引擎的采納主假如看它適合做什么,沒有一個引擎適合做全部的事情的。比方說ogre,固然ogre說自己不是一個游戲引擎,可是的確寬泛的使用就是在游戲上,比較著名的就有比方《天龍八部》等游戲。從市場的使用范圍和引擎供給的例子程序來看,ogre供給了很豐富的場景遨游,骨骼動畫。而且市道上ogre的使用也是在游戲行業(yè),ogre由于同時支持opengl和direct3d,所以在封裝的時候失掉了相關(guān)于其余引擎的靈巧。而且不是那么簡單拓展,在設(shè)計上,也有點過分設(shè)計??墒窃谝r著方面,不論是效率仍是成效都是特別驚人的。osg供給了多種場景遨游的方式,比方駕車,太空,航天器等,模擬的遨游方式,市場上用osg主假如在仿真行業(yè),軍事仿真,智慧城市等。osg設(shè)計特別的靈巧,支持多種數(shù)據(jù)構(gòu)造,基本上支持市道上大多數(shù)常用的建模軟件的模型文件。osg供給了特別靈巧方便的插件體制來實現(xiàn)各樣格式文件的IO,而且在多個方面有靈巧的拓展,比方用的比許多的就是在GIS方面的拓展osgEarth。體襯著方面osgVolume等。osg的核心庫里面供給了特別豐富的矩陣,向量計算,一般狀況下不需要自己再此外的去寫矩陣計算公式。場景構(gòu)造也很靈巧。vtk個人以為不算是一個完好的三維引擎,它所著重的不在襯著方面,甚至,襯著不過一個協(xié)助的功能,不過為了大略的展現(xiàn)結(jié)果。在它的設(shè)計中大概是這么一個過程,source--->filter---->filter--->mapper--->render。在mapper此后才是襯著過程,而vtk要點都是在mapper從前。mapper從前的過程都是數(shù)據(jù)辦理的過程,因此我以為vtk其實都不算是一個完好的三為引擎,可是,vtk供給了好多的專業(yè)的算法,比方等值線,濾波,光滑,體積布爾等算法,讓使用起來特別的方便,不需要自己去寫那么多艱澀難懂的算法。這是vtk的天然優(yōu)勢,此外,由于vtk的定位就是科學(xué)計算,因此在設(shè)計方面,vtk供

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