全球及中國電競游戲行業(yè)市場規(guī)模、用戶規(guī)模及觀眾人數(shù)走勢分析預(yù)測_第1頁
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文檔簡介

全球及中國電競游戲行業(yè)市場規(guī)模、用戶規(guī)模及觀眾人數(shù)走勢分析預(yù)測

1、全球游戲市場穩(wěn)步發(fā)展

移動(dòng)端占據(jù)主要市場,PC端游戲市場規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大。近年來,隨著移動(dòng)終端與PC終端的普及率不斷提升,游戲開發(fā)商提供各類吸引玩家的游戲,游戲市場出現(xiàn)了蓬勃發(fā)展?!?020-2026年中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資發(fā)展?jié)摿?bào)告》顯示:2019年,全球游戲市場預(yù)計(jì)將產(chǎn)生1521億美元的收入,年同比增長9.6%;并且預(yù)計(jì)全球游戲市場從2018年到2022年會維持穩(wěn)定增長,年復(fù)合增長率達(dá)到9%,到2020年全球游戲市場收入達(dá)到1960億美元。2019年,在各類游戲中,移動(dòng)游戲(智能手機(jī)及平板電腦)是最大的細(xì)分市,產(chǎn)生685億美元的市場收入,占據(jù)全球游戲市場規(guī)模的45%。由于越來越多玩家轉(zhuǎn)向了移動(dòng)端,網(wǎng)頁游戲的市場收入同比下滑15.1%,但是PC游戲收入規(guī)模同比增長4%。因此,PC端游戲市場整體規(guī)模維持上升態(tài)勢。

2、電競游戲產(chǎn)業(yè)各類職位需求分布狀況

不久前,2019全球電競大會在上海舉行,會上還發(fā)布了首個(gè)《電競場館建設(shè)規(guī)范》和《電競場館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范》,讓電競產(chǎn)業(yè)再次引起廣泛關(guān)注。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年我國熱門電競賽事超過500項(xiàng),正在運(yùn)營的電競戰(zhàn)隊(duì)超500個(gè),國內(nèi)電競用戶規(guī)模超5億,市場規(guī)模超千億元。2019年上半年,中國電競游戲市場收入達(dá)513.2億元,同比增長22.8%,電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.4億人,同比這增長11.2%,電競從業(yè)者超過44萬人。中國已成為世界上最有影響力、最具潛力的電子競技市場。

近幾年電子競技行業(yè)的迅猛及其普及率的飛速提高,令這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)逐漸擺脫了“不務(wù)正業(yè)”、“誤人子弟”的負(fù)面形象,而電競相關(guān)職業(yè)也逐步受到社會的認(rèn)可。2019年4月1日,人力資源和社會保障部、市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計(jì)局正式向社會發(fā)布了13個(gè)新職業(yè)信息,其中就有電子競技運(yùn)營師、電子競技員。

海內(nèi)外電競行業(yè)對人才的需求種類有所不同。數(shù)字研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》顯示,受國內(nèi)電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升所致,現(xiàn)階段國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)對于人才的需求主要集中在電競賽事服務(wù)類崗位,相關(guān)職位需求占比高達(dá)67.5%。

相比之下,海外游戲企業(yè)更看重電競游戲的研發(fā),相關(guān)研發(fā)崗位需求占比達(dá)到42.9%,平均年薪超過15萬美元;其次為電競賽事服務(wù)類職位,需求占比37.5%,平均年薪可達(dá)11萬美元。

3、電競觀眾人數(shù)及收入規(guī)模

電競?cè)θ藲饪焖倥噬?。游戲市場的蓬勃發(fā)展離不開電競市場的貢獻(xiàn)。暴雪集團(tuán)推出了《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《Dota》等一系列經(jīng)典爆款游戲,玩家人數(shù)不斷上升。為提升游戲的知名度,吸引更多的玩家,游戲圈舉辦了相關(guān)的電子競技比賽。隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,游戲行業(yè)已經(jīng)產(chǎn)生多款適用于電子競技的熱門產(chǎn)品,端游方面有Dota2、英雄聯(lián)盟、風(fēng)暴英雄等;手游方面有王者榮耀、絕地求生等。熱門游戲的推出加上相關(guān)的賽事的宣傳,全球電競?cè)θ藲庥l(fā)旺盛。數(shù)據(jù)顯示,2018年,全球電競觀眾人數(shù)為3.95億,其中電競愛好者人數(shù)為1.763億;預(yù)計(jì)2023年,全球電競觀眾人數(shù)達(dá)到6.46億,同比增長10.4%。

中國是全球電子競技產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)區(qū)域。2018年,全球電子競技收入規(guī)模為7.76億美元;2019年,全球電子競技總收入為9.50億美元,同比增長22.4%,實(shí)現(xiàn)快速增長。當(dāng)前,電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在全球多個(gè)地區(qū)開展,以英雄聯(lián)盟為例,中國賽區(qū)為LPL賽區(qū),北美賽區(qū)為LCS賽區(qū),韓國為LCK賽區(qū)等,還有部分外卡隊(duì)伍所在區(qū)域。2018年,北美地區(qū)的電子競技收入在全球電子競技行業(yè)所有地區(qū)的收入中,排名第一,為38.1%;西歐賽區(qū)為18.7%,排名第二;中國賽區(qū)排名第三,為18.10%。

4、電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模及市場用戶規(guī)模

中國賽區(qū)具備良好的電競市場土壤,市場規(guī)模巨大。中國電競用戶分布更為分散。數(shù)據(jù)顯示,中國有48.1%的電競用戶是在24歲以下的學(xué)齡段用戶,更有高達(dá)28.1%的30歲以上用戶。廣泛的年齡段分布意味著中國電競市場受眾人數(shù)較多,基礎(chǔ)良好,具備順延性。第二,中國的電競用戶有下沉趨勢。從區(qū)域的角度來看,三線及以下城市電競用戶占比達(dá)到51.5%,下沉趨勢明顯。第三,中國有優(yōu)秀的電競產(chǎn)業(yè)鏈,內(nèi)容授權(quán)方面有騰訊游戲、完美世界等;賽事內(nèi)容有LPL、KPL;電競戰(zhàn)隊(duì)有LGD、RNG、IG等;賽事承辦方有阿里體育,聯(lián)盟電競等等;還有內(nèi)容傳播商斗魚、虎牙直播、企鵝電競等。廣大的電競?cè)w、電競用戶群不斷下城,疊加完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈造就了中國電競市場的快速發(fā)展。2016年,中國電競產(chǎn)業(yè)為532.2億元,2017年為772.8億元,2018年已經(jīng)達(dá)到912.6億元,年復(fù)合增長率為30.9%。預(yù)計(jì)2019年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模為1150.6億元,到2024達(dá)到2720億元,年復(fù)合增長率為18.79%,有望維持快速增長。

中國電競市場的快速發(fā)展離不開電競用戶規(guī)模的快速增長。數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電競用戶為1.3億人,全球?yàn)?.4億人,中國電競市場用戶在全球中占比為38.24%。2018年,中國電競用戶已經(jīng)達(dá)到2.1億人,同比上升61.54%,占全球電競用戶超過50%。MOB研究院預(yù)測,2022年中國電競用戶人數(shù)快速增長,將達(dá)到4.3億人,年復(fù)合增長(從2012年開始計(jì)算)為35.91%,占全球電競用戶數(shù)53.75%。

電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中各部門不斷豐富其內(nèi)容,經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)全面增長。電競游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶基數(shù)進(jìn)一步增長;電競賽事運(yùn)營、俱樂部的運(yùn)營方式更趨科學(xué);頭部直播平臺實(shí)現(xiàn)

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