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分析:MMORPG中的游戲成長模型
文/smallcorpse上圖是一個MMORPG中一個玩家的成長模型,當然這個模型不是通用的,有些游戲使用的是倒數(shù)曲線,有的是雙曲線,各有利弊,我這個主要是因為畫起來方便(笑)。玩家有效投入時間,指的是玩家在游戲進行過程中完成設(shè)計者設(shè)定的關(guān)卡所投入的時間。玩家獲得成長,指的是玩家在游戲進行過程中完成設(shè)計者設(shè)定的關(guān)卡后所獲得的成長,包括但不限于等級經(jīng)驗的提示、屬性的增強。其中,設(shè)計者設(shè)定的關(guān)卡包括但不限于任務(wù)、副本、競技場。具體釋義請參照百度百科“關(guān)卡”詞條中游戲關(guān)卡的釋義。倒數(shù)曲線的成長指的是隨著玩家有效投入時間t的增加,在單位時間內(nèi)玩家獲得的成長l逐步減少,利在成長上限可控,弊在游戲后期老板說要加點明顯的成長,比如加點資料片啥的你就得打補丁了。雙曲線的成長指的是隨著玩家有效投入時間t的增加,在單位時間內(nèi)玩家獲得的成長l逐步增加,利在快感叢生,數(shù)字越來越大,而且不怕老板說要加成長,弊在后期數(shù)字真的太大了,有種控制不住的感覺。直線的成長最簡單,隨著玩家有效有效投入時間t的增加,在單位時間內(nèi)玩家獲得的成長l不變,利在畫起來簡單,而且用起來也簡單,弊在成長上限不可控,對玩家來說也沒有大數(shù)字快感的刺激(集以上兩個曲線的缺點大成)。選擇好了成長模型,還沒完,到了引入關(guān)卡難度概念了,沒有關(guān)卡難度,數(shù)字再大也體現(xiàn)不出成長。關(guān)卡的難度,理論上來說是要略比玩家獲得的成長大一點點的。為什么呢,因為玩家除了系統(tǒng)里獲得的數(shù)值上的成長,還有一個成長是在游戲中體現(xiàn)不出來了:對游戲的熟悉度。也就是說成長曲線l(t)只描述了玩家獲得的數(shù)值上的成長,實際上玩家獲得的成長包括游戲熟悉度,如果轉(zhuǎn)化為游戲中等效的數(shù)值,是大于l(t)的。這也解釋了為什么游戲設(shè)計者按照系統(tǒng)內(nèi)玩家成長相應(yīng)設(shè)計關(guān)卡難度時,越到游戲后期會讓玩家覺得越簡單的原因。根據(jù)以上緣由,關(guān)卡設(shè)計難度與玩家成長曲線的差值r(t)-l(t)需要與t相關(guān),不能是一個常數(shù)。那我就再加一條斜率大點的直線(笑),另外兩個曲線也可以同理加一條,在此就不贅述了。寫到這,這個模型就算完事兒了么,這個只能算是戰(zhàn)略上的模型,我們還得細化一下戰(zhàn)術(shù)層面上的模型?,F(xiàn)在開始引入策略的概念,也就是博弈中的策略概念,大家放心,不會涉及到什么納什平衡、帕累托最優(yōu)這種讓人毀三觀的理論,僅僅把策略的定義引用進來。策略(strategies):一局博弈中,每個局中人都有選擇實際可行的完整的行動方案,即方案不是某階段的行動方案,而是指導(dǎo)整個行動的一個方案,一個局中人的一個可行的自始至終全局籌劃的一個行動方案,稱為這個局中人的一個策略。如果在一個博弈中局中人都總共有有限個策略,則稱為“有限博弈”,否則稱為“無限博弈”。(摘自維基百科“博弈論”詞條)運用到游戲中,我們定義玩家在面臨一次選擇時,叫做一局博弈,也就是說,技能1,技能2,技能3,我選哪一個去糊對面boss的臉,這就叫一局博弈(好像有點分太細了,不要緊,就這么著)。假設(shè)玩家在進行一次關(guān)卡流程時需要面臨n次選擇,舉例來說就是打個boss要釋放n個技能,也就是說進行n局博弈。在此又引入零和博弈的概念。零和博弈(英語:Zero-SumGame),又稱零和游戲或零和賽局,與非零和博弈相對,是博弈論的一個概念,屬非合作博弈。指參與博弈的各方,在嚴格競爭下,一方的收益必然意味著另一方的損失,博弈各方的收益和損失相加總和永遠為“零”,雙方不存在合作的可能。(摘自維基百科“零和博弈”詞條)假設(shè)這類博弈是零和博弈(其實不用假設(shè),打個boss還有雙贏的可能么),那么在這n局博弈中,玩家有m局勝利了獲得了收益。那么我們定義m/n為玩家對游戲的熟悉度a(t)。(acquaince)玩家的熟悉度被數(shù)值化出來后,我們就可以對關(guān)卡設(shè)計難度與玩家成長曲線的差值r(t)-l(t)進行規(guī)范了。因為玩家對游戲的熟悉度a(t)是一個比率,所以我們定義在n局博弈中平均每次勝利所獲得收益為b。(benefit)那么玩家由于對游戲的熟悉度等效轉(zhuǎn)化為游戲中的成長即為a(t)*b。大家注意,b可能是一個與時間相關(guān)的變量,也可能是一個常量,這就靠游戲設(shè)計者怎么拍腦袋了。一般而言,玩家對游戲的熟悉度因人而異,所以在游戲設(shè)計者考慮玩家對游戲的熟悉度通常是按檔次來的。比如特別不熟悉,有點熟悉,比較精通,精通等。好不容易把熟悉度數(shù)值化了當然不可能回到老路上去(笑)。我們設(shè)定,在一個關(guān)卡中,玩家熟悉度達到了A,那么就表明他通過了此關(guān)卡,這個A可能是一個與時間相關(guān)的變量,也可能是一個常量??从螒蛟O(shè)計者怎么拍腦袋了。我是這樣拍腦袋的。其中實線線段是表明關(guān)卡難度,OA的值表示的是上文所說的A。也就是說,每過一段時間內(nèi)之后,玩家都需要對游戲熟悉度成長一個定值。這個模型有個天大的問題,a(t)*b是有上限的,因為a∈[0,1],那么就是說,如果按這個模型來看,一般玩家進行到一定時間段,就無法通過增加游戲熟悉度而通過關(guān)卡了。如果把這個一般玩家變成免費玩家……(偷笑),老板這時候是不是該給我加工資了。其實,游戲關(guān)卡難度和玩家有效投入時間并不是處以同一個時間軸上的。也就是說游戲關(guān)卡難度不
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