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1-6月中國影視游戲行業(yè)集中度及行業(yè)發(fā)展趨勢分析
一、游戲:行業(yè)寒冬競爭加劇,集中度提高與加速出海
1、中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶量和用戶使用時長紅利見頂
中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模和用戶使用時長見頂,MOBA類(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)游戲仍有一定增長。1)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模見頂:中國移動互聯(lián)網(wǎng)月度活躍設(shè)備規(guī)模觸頂11.4億,2019年Q2用戶規(guī)模單季度環(huán)比下降近200萬,6月份移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模同比增速下滑至2.8%;2)中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶人均單日使用時長同比增速大幅放緩:2019年6月,用戶日均使用移動互聯(lián)網(wǎng)時長近6小時,增速放緩至6.0%;3)泛娛樂內(nèi)容對用戶使用時長的競爭愈加激烈:從結(jié)構(gòu)上看,泛娛樂內(nèi)容消費是用戶時長增長的主要來源,前十類細分行業(yè)的用戶時長增量占總增量的122.3%,即意味著TOP10以外細分行業(yè)的用戶時長被擠壓;游戲類應(yīng)用中僅MOBA類在用戶使用時長上有所增長。
2、游戲市場實際銷售收入增速放緩,游戲付費深度接近日本
中國游戲市場實際銷售收入增速放緩至10%左右。1)2011年之前,中國游戲市場由端游、頁游等主導(dǎo),行業(yè)整體銷售收入基數(shù)較小,2008-2011年行業(yè)增速由72.5%逐步放慢至30%左右的水平;2)2012年起,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)在中國的迅速興起,移動游戲銷售收入開始加速增長,2012-2014年增速分別為90.6%、246.9%、144.6%,成為整體市場增長的重要驅(qū)動因素;行業(yè)整體增速維持在30%以上;3)2015年起,中國游戲市場增速走下一個臺階,放緩至20%左右:當(dāng)年移動游戲收入增速回落至87.2%并在此后一路下行;PC端游戲的銷售收入增速下滑至2.6%,市場見頂;4)2018年由于游戲行業(yè)主管單位組織機構(gòu)調(diào)整導(dǎo)致游戲版號審批暫停8個月,新游戲上線計劃被打亂,行業(yè)增速下滑至5.3%;5)2019年上半年,版號審批節(jié)奏常態(tài)化,《完美世界手游》、《和平精英》等重磅游戲的上線驅(qū)動了市場回暖,游戲行業(yè)實際銷售收入1163.1億元,同比增長10.8%。
對比日本,發(fā)現(xiàn)中國的游戲付費深度已經(jīng)到達一個較高的水平,未來整體增速或?qū)⒎啪彙?)定義“游戲付費深度”為游戲用戶的ARPU相對于一個國家的人均收入水平,以衡量游戲支出在人均收入中的占比。2)以2018年數(shù)據(jù)測算,盡管中國游戲用戶的ARPU絕對值僅相當(dāng)于日本的21.5%,但由于中國的人均國民總收入水平與日本尚有較大差距,使得兩國的游戲付費深度非常接近。3)考慮到日本的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)相當(dāng)成熟,其付費深度具有較強的參考性;認為中國目前的游戲付費深度已經(jīng)達到較高的水平,未來的市場增速或?qū)⒎啪彙?/p>
3、版號審核節(jié)奏常態(tài)化,但總量控制明顯,有利頭部公司
游戲版號恢復(fù)發(fā)放,節(jié)奏上基本保持每月均有游戲過審,但過審數(shù)量明顯收縮。1)游戲版號從2018年3月起暫停發(fā)放,于2018年12月重啟;2018年12月至2019年3月為消化存量申報共發(fā)放961個;2)從2019年4月起,版號發(fā)放數(shù)量下滑明顯,4-7月分別發(fā)放40、0、22、20個,遠低于2017年月均782個版號的水平;3)版號總量控制必然帶來游戲行業(yè)的供給側(cè)改革:a)無法取得版號意味著游戲產(chǎn)品無法在國內(nèi)變現(xiàn),規(guī)模較小的獨立游戲工作室或游戲公司難以繼續(xù)經(jīng)營,逐步退出市場或者選擇整體團隊被大廠收并;b)版號的收縮提高了游戲廠商的試錯成本,使得廠商必須更加重視產(chǎn)品規(guī)劃和提升游戲品質(zhì),并通過產(chǎn)品的精細運營來延長變現(xiàn)周期。在這一過程中,行業(yè)頭部公司在研發(fā)能力、產(chǎn)品儲備、運營能力以及對于審批政策的把握上都具備優(yōu)勢。
4、游戲出海成為行業(yè)重要的收入組成部分與增長極
2019年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外總收入已達57.3億美元,已占據(jù)整體收入的30%,成為中國游戲企業(yè)重要的收入來源和增長極。1)從收入規(guī)模上看,2019年上半年中國自研網(wǎng)游出海收入達57.3億美元,合人民幣390億元(匯率取6.8);同期中國自研網(wǎng)游國內(nèi)收入為900億元人民幣。海外收入已占我國自研網(wǎng)游整體收入的30%;2)從增速上來看,2019年上半年自研游戲出海收入增速達23.8%,高于國內(nèi)市場10.8%的收入增速;海外市場的潛力大于國內(nèi)市場,成為國內(nèi)游戲公司重要的收入增長極。
二、影視行業(yè):供給收縮、結(jié)構(gòu)調(diào)整與監(jiān)管改革
電視劇行業(yè)亦在經(jīng)歷供給側(cè)改革,電視劇獲準發(fā)行數(shù)量、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)與監(jiān)管體系都在發(fā)生變化,為行業(yè)帶來深遠的影響。
近年來獲得發(fā)行許可的電視劇總量逐步下降,現(xiàn)實題材得到大力倡導(dǎo),而古代題材受到明顯抑制。1)2012年是近年來獲得發(fā)行許可的電視劇總量高點,全年共有506部電視劇獲得發(fā)行許可;其后獲發(fā)行許可的數(shù)量下行,至2018年全年共323部電視劇獲準發(fā)行;2019年上半年,僅有108部電視劇獲準發(fā)行,僅為2018年全年的三分之一,體現(xiàn)出主管部門對于電視劇的要求進一步提升;2)從題材來看,現(xiàn)實題材(包含當(dāng)代題材和現(xiàn)代題材)在政策引導(dǎo)與產(chǎn)業(yè)自驅(qū)下占比大幅提升,由2016年的57%提升至2019年上半年的68%;而歷史題材(包含近代題材和古代題材)受到明顯抑制,占比由2016年的42%降低至2019年上半年的31%。
2019年起主管部門收緊了電視劇制作許可證(甲種)的發(fā)放,且將該證有效期由1年延長至3年,通過政策手段扶持優(yōu)質(zhì)公司的意圖明顯。1)電視劇制作許可證分甲乙兩種資質(zhì);持有甲種證的制作單位在許可證有效期生產(chǎn)制作電視劇無數(shù)量限制,且審批流程簡單;未獲甲級許可證的制作機構(gòu)要拍攝電視劇則必須單
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