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關(guān)于社交手機(jī)游戲的三個(gè)問(wèn)題和解答
1、社交游戲可以變成手機(jī)游戲嗎?2、游戲開(kāi)發(fā)商正在脫離Facebook而轉(zhuǎn)向手機(jī)嗎?3、如何讓玩家發(fā)現(xiàn)并安裝我的游戲?以下是我給出的答案。1、社交游戲可以變成手機(jī)游戲嗎?手機(jī)游戲如果具有社交性將更加優(yōu)秀的一個(gè)原因便是:和朋友一起玩游戲更有趣。自古以來(lái),游戲就具有社交屬性(從西洋雙陸棋到國(guó)際象棋再到桌面游戲)。因此,好友成為游戲體驗(yàn)的中心部分,包括發(fā)現(xiàn)、玩和討論游戲。無(wú)論玩家在什么平臺(tái)上玩游戲—-電腦網(wǎng)頁(yè)或越來(lái)越多的手機(jī),社交設(shè)計(jì)概念總是在起作用。隨著在線游戲玩家群體愈發(fā)多樣化,使游戲發(fā)展壯大的最好辦法就是,讓不同平臺(tái)上的人都來(lái)玩這款游戲。手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商可以將他們的應(yīng)用與Facebook工具一體化,使之具有社交性,包括增加Facebook登錄功能和多人游戲模式。當(dāng)你把手機(jī)游戲從單人變成多人,游戲?qū)ν婕业奈σ约巴婕野l(fā)現(xiàn)游戲的概率便有可能會(huì)直線上升。社交手機(jī)游戲的推廣依靠的是玩家每天與好友分享的活動(dòng),如發(fā)送邀請(qǐng)、競(jìng)爭(zhēng)排名和發(fā)布動(dòng)態(tài)消息—-這是最能吸引玩家關(guān)注游戲的方法。社交游戲業(yè)的發(fā)展過(guò)程是,先發(fā)展游戲,再通過(guò)Facebook進(jìn)行推廣。而社交手機(jī)游戲的發(fā)展將再次瓦解游戲產(chǎn)業(yè),就像7年前社交網(wǎng)頁(yè)游戲那樣。人們?cè)絹?lái)越傾向于隨身帶手機(jī)—-而從本質(zhì)看來(lái)手機(jī)也就是人們的社交工具。最近的數(shù)據(jù)顯示,58%的智能手機(jī)用戶至少每小時(shí)查看手機(jī)1次。手機(jī)游戲的興起使人們無(wú)論身在何處,都可以快速進(jìn)入游戲世界。許多領(lǐng)先的開(kāi)發(fā)商已經(jīng)證明,如果能在Facebook上做大做強(qiáng),他們定也能在手機(jī)上取得成功。Wooga的《BubbleIsland》和《DiamondDash》,JellyvisionGames的《YouDon’tKnowJack》,Nordeus的《TopEleven》,K的《CandyCrushSaga》和Playtika的《Slotomania》都是先在Facebook上熱門(mén)起來(lái),然后將熱潮進(jìn)一步蔓延到iPhone和/或Android平臺(tái)?,F(xiàn)在正是開(kāi)發(fā)社交手機(jī)游戲的良機(jī)。目前在iOS暢銷(xiāo)應(yīng)用排行榜上,前400名中有45%的游戲是從Facebook上發(fā)展起來(lái)的。不久以后,這些應(yīng)用將不再被歸類為“社交手機(jī)游戲”,而是被簡(jiǎn)單地稱作“游戲”。2、游戲開(kāi)發(fā)商正在脫離Facebook而轉(zhuǎn)向手機(jī)嗎?開(kāi)發(fā)商不必在Facebook或手機(jī)之間做選擇—-你應(yīng)該考慮的是,F(xiàn)acebook和手機(jī)二者兼得。Facebook用戶有10億,而通過(guò)移動(dòng)設(shè)備活躍于Facebook平臺(tái)的用戶有6億。不開(kāi)發(fā)這些Facebook手機(jī)用戶實(shí)在是個(gè)損失。從Zynga《WordsWithFriends》和PopCap的《BejeweledBlitz》到FreshPlanet的《SongPop》,F(xiàn)ishSticksGames的《SlotsJourney》和Supercell的《HayDay》,許多社交手機(jī)游戲已經(jīng)高居排行榜。事實(shí)上,有將近20萬(wàn)款手機(jī)應(yīng)用和游戲是建立在Facebook的API上。無(wú)論何時(shí),收益最高的iPhone應(yīng)用中總有6到8款是與Facebook相結(jié)合的。今年入選蘋(píng)果編輯精選的是BadRobotInteractive的《ActionMovieFX》,這也是與Facebook相結(jié)合的應(yīng)用,3、如何讓玩家發(fā)現(xiàn)并安裝我的游戲?“曝光率”是手機(jī)開(kāi)發(fā)商面臨的最大挑戰(zhàn)之一。實(shí)名制、好友和社交推廣可以解決這個(gè)問(wèn)題。為了讓你的應(yīng)用在眾多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中脫穎而出,你必須先理解以下幾點(diǎn)。不同的平臺(tái),相同的渠道:玩家是無(wú)處不在的當(dāng)人們聽(tīng)說(shuō)一款好游戲時(shí),他們不會(huì)考慮它適用于哪個(gè)平臺(tái)。他們只是想玩。而Facebook能夠?qū)⒉煌脚_(tái)上的玩家們聚在一起。多年來(lái),F(xiàn)acebook游戲借助該網(wǎng)站(包括動(dòng)態(tài)消息,書(shū)簽,請(qǐng)求以及新手機(jī)應(yīng)用安裝廣告等功能)成功吸引了許多玩家的關(guān)注,而游戲社交手機(jī)游戲也能通過(guò)相同的方式發(fā)展起來(lái)。無(wú)論是“手機(jī)至上”的公司還是從Facebook起步正在向手機(jī)進(jìn)發(fā)的開(kāi)發(fā)商,這個(gè)方法都是可行的。K的跨平臺(tái)游戲《Saga》在Facebook和手機(jī)平臺(tái)上都表現(xiàn)出色,原因是它鼓勵(lì)不靠濫發(fā)郵件的分享。《BubbleWitchSaga》(F和iOS)和《CandyCrushSaga》(F和iOS)讓K晉升為Facebook開(kāi)發(fā)商的前五強(qiáng),它擁有的月活躍用戶已超過(guò)5千萬(wàn)。與好友競(jìng)爭(zhēng)songpop(fromtechcrunch)社交手機(jī)游戲?yàn)楹糜阎g的競(jìng)技玩法提供了最佳平臺(tái)。玩家想開(kāi)啟下一關(guān),想超過(guò)好友,想炫耀自己的進(jìn)程,而正是這些想法吸引了更多好友加入游戲,從而形成一個(gè)像病毒一樣傳播的循環(huán)圈。結(jié)果是,通過(guò)Facebook連接的玩家往往更愿意在手機(jī)應(yīng)用上耗費(fèi)更多時(shí)間和金錢(qián)。例如,《SongPop》從Facebook版本發(fā)展到網(wǎng)頁(yè)、iPhone和Android。如果是和陌生人一起,這款音樂(lè)游戲幾乎沒(méi)什么樂(lè)趣。65%的《SongPop》的手機(jī)玩家是通過(guò)Facebook注冊(cè),這些玩家比不是通過(guò)Facebook注冊(cè)的玩家花費(fèi)的時(shí)間和金錢(qián)多了35%。更新如果說(shuō)過(guò)去五年社交游戲開(kāi)發(fā)商吸取了什么教訓(xùn)的話,那就是這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)以極快的速度發(fā)展著,如果你創(chuàng)新的速度不夠快,別人就會(huì)超過(guò)你。至于FacebookInsights,開(kāi)發(fā)商可以將游戲服務(wù)化,借此收集用戶的反饋,然后根據(jù)分析結(jié)果改進(jìn)游戲。過(guò)去,開(kāi)發(fā)商們?cè)诎l(fā)行完游戲后只會(huì)坐等下一個(gè)版本的更新,而現(xiàn)在,這樣的日子已經(jīng)成為歷史。如今的社交游戲不再區(qū)分版本。它們之所以存在就是為了提供持續(xù)不斷且高品質(zhì)的體驗(yàn),人們也始終都在期待看到最優(yōu)秀的游戲。BuffaloStudios對(duì)《BingoBlitz》就是采取這種策略的。這款跨平臺(tái)游戲?yàn)榱宋婕?,源源不斷地更新?chǎng)景,玩家為了獲得限時(shí)的游戲內(nèi)容會(huì)不斷重返游戲世界。結(jié)果是,四分之一的玩家成為月活躍用戶,并且堅(jiān)持了一年或以上。快速成功游戲vs.基于長(zhǎng)期留存率的游戲與電影和音樂(lè)行業(yè)一樣,游戲也變成了基于快速成功的產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)在的社交游戲開(kāi)發(fā)商,要么追求快速成功,要么立足于長(zhǎng)久的發(fā)展,但他們應(yīng)該準(zhǔn)備好應(yīng)對(duì)這兩類成功的自然過(guò)程。注重快速成功的開(kāi)發(fā)商必須做好曲折發(fā)展與持續(xù)地制造轟動(dòng)的準(zhǔn)備,這樣他們的品牌才不會(huì)過(guò)時(shí)或流失玩家。另一方面,如果你設(shè)計(jì)游戲是為了長(zhǎng)期的留存率,比如《TexasHoldEmPoker》、《DoubleDownCasino》和《BattlePirates》,那么游戲體驗(yàn)將會(huì)隨著更多好友的加入而越來(lái)越好。在我們的平臺(tái)上,這兩類游戲都能生存。硬核游戲便是長(zhǎng)期型應(yīng)用的代表,因?yàn)樗鼈兾氖侵覍?shí)的玩家,收益與玩家的游戲壽命成正比。Kixeye的游戲,如《WarCommander》有逼真的畫(huà)面,其忠實(shí)玩家的平均游戲時(shí)間達(dá)到9個(gè)月至1年。超過(guò)10%的Kixeye玩家是付費(fèi)玩家,玩家回到游戲中的頻率是每天3到4次,每次游戲時(shí)間超過(guò)30分鐘。特別要提的是,《BattlePirates》的收益中有25%來(lái)自游戲時(shí)間達(dá)到12個(gè)月或以上的玩家?!禬arCommander》的玩家平均每天至少進(jìn)入游戲2次,并會(huì)花1.5小時(shí)與好友/敵人作戰(zhàn)。社交促進(jìn)免費(fèi)模式絕大多數(shù)的手機(jī)開(kāi)發(fā)商采用的是免費(fèi)模
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