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中國二次元服飾市場驅(qū)動分析一、二次元服飾定義和概念二次元服裝泛指以與二次元IP形象和泛二次元相關(guān)的服裝產(chǎn)品,典型包括cosplay服裝、IP授權(quán)聯(lián)名服裝等。這類服裝銷售的核心是IP內(nèi)容,即某一類的原創(chuàng)形象。隨著二次元和泛二次元概念的發(fā)展,目前由原創(chuàng)動漫形象衍生出的服裝均可稱之為二次元服裝。根據(jù)原創(chuàng)形象類型,二次元服裝分為圍繞動漫IP的動漫周邊服裝和cosplay服裝市場,泛二次元IP的國風、lolita、JK制服等服裝市場。服裝商店從版權(quán)方獲得授權(quán)或從原創(chuàng)畫手獲得設(shè)計稿,并向消費者公示,確認生產(chǎn)。中游,由服裝商店尋找服裝工廠定制服裝。由于二次元服裝的特殊性,往往服裝原材料(包括布料與輔料等)也由服裝商店統(tǒng)籌。下游:服裝商店銷售。部分店鋪會與名氣較大的KOL/種草姬合作推廣新品。整個產(chǎn)業(yè)鏈運作核心為服裝商店,負責統(tǒng)籌服裝從形象創(chuàng)作到成品銷售的各個環(huán)節(jié)。二、二次元服飾現(xiàn)狀分析1、市場規(guī)模隨著我國二次元服裝用戶數(shù)量、消費意愿及客單價格的提升,二次元服裝市場規(guī)模不斷擴大。2020年cosplay、漢服、JK制服、Lolita總和市場規(guī)模預計將達169.57億元,同比增長25.4%,2017-2019年CAGR達61.99%,預計未來市場增長率將超過20%。2、用戶規(guī)模隨著二次元文化的逐步滲透,我國泛二次元用戶快速增長。數(shù)據(jù)顯示,隨著人們對于漢服、洛麗塔和JK等二次元服飾的喜愛程度加深,我國二次元服裝用戶規(guī)??焖僭鲩L。2019年已達二次元用戶已達3.4億人,預計到2020年可達3.87億元。就二次元人群分布情況而言,數(shù)據(jù)顯示,66.7%的受訪二次元視頻用戶是學生,年輕、個人收入水平不高是該用戶群體最明顯的特征。三、二次元服裝用戶分析從年齡分布來看,近五成二次元群體年齡集中在18-24歲,95后已成為二次元服裝消費主力人群。另根據(jù)2018-2019年天貓cosplay服裝消費數(shù)據(jù)顯示,95后貢獻消費額占比超過50%。隨著越來越多Z世代步入社會,二次元文化將漸漸成為主流,二次元服裝消費潛力有望進一步釋放。JK制服、Lolita服飾、漢服被稱為“三坑”文化,原先只流行在特定圈層里,近年來逐漸走入大眾視野,并形成新的細分產(chǎn)業(yè)。綜合對比JK、Lolita、漢服三種亞文化圈在多平臺的人數(shù)、訂閱量等數(shù)據(jù),JK與漢服受眾更廣,Lolita仍處于小眾群體中。且根據(jù)不同平臺的情況有所不同,如bilibili平臺的對于漢服的關(guān)注度遠高于其他兩項,豆瓣用戶主要關(guān)注生活和影視作品,對于二次元服裝整體關(guān)注較差。2、用戶特點我國二次元服飾主要受眾為Z世代人群,受Z世代人群屬性影響。我國二次元服裝用戶偏愛小眾文化,不愿意隨大流,喜歡追求自己喜歡的事務(wù),并隨之與相同愛好的組成社交圈子(如COS圈子等),隨著圈子的發(fā)展,“虛擬走向現(xiàn)實,線上折射線下”。同時二次元服飾用戶還具備收集性,如口紅色號般,對于不同款式的服飾的每一件都想要收集齊全,這在一定程度上促進了行業(yè)的快速發(fā)展。四、二次元服飾市場驅(qū)動1、JK制服實穿性高成市場增長驅(qū)動力JK服飾天然更具實穿性,經(jīng)典的西式襯衫+半身裙加西裝搭配,可休閑可通勤,不限于校園或二次元場景,覆蓋年齡層更廣,從學生黨到上班族。未來消費場景和人群有望進一步擴大。相比而言,起初傳統(tǒng)制式漢服先天存在不日常、不實用的問題,因而其受眾圈層和使用場景限制難以突破。隨后部分商家對傳統(tǒng)漢服進行現(xiàn)代化改良,普通大眾能更方便地穿著漢服生活。隨著實穿性提升,對漢服進行現(xiàn)代化改良的“漢元素”服飾風和制式漢服迅速火熱起來,消費場景和人群隨之迅速擴大。2、IP聯(lián)動整體驅(qū)動多重跨界破圈,吸引不同圈子的年輕群體,IP之間互相聯(lián)動,增加破圈可能性在一定程度上促進了二次元服飾行業(yè)的快速擴張。如:在游戲方面2020年10月中牌制服館在知名游戲陰陽師線下主題店活動“Onmyoji學園祭”中為鬼切、不知火、玉藻前、青行燈和大岳丸五位受歡迎游戲角色設(shè)計了定制制服,并在店鋪售賣,受到眾多“雙坑”人士好評。3、借助社交媒體擴大

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