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僅供個人參考《三維動畫設(shè)計與制作》習(xí)題3一、單項選擇!.如果要將場景中的一個Polygon模型創(chuàng)建成為柔體,那么下列描述正確的是A、場景中會多出一個粒子物體,該粒子物體和模型的柔體效果有關(guān)Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuseB、此操作會對模型物體施加一個變形器以產(chǎn)生柔體效果C、播放時間滑塊,模型就會自動產(chǎn)生變形D、Polygon模型物體一定會被復(fù)制一個出來,作為粒子的目標(biāo)物體.下列關(guān)于制作布料畫線步驟說法正確的是( )。A、同一個panel的線必須在坐標(biāo)平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意畫線C、必須在一個平面上,但不必在坐標(biāo)平面上D、必須用直線.下面對PaintEffects筆觸動畫的描述,說法正確的是()。A、PaintEffects筆觸的動畫只能用其自身屬性來控制B、PaintEffects筆觸的動畫只能用曲線控制C、PaintEffects筆觸不能做動畫D、PaintEffects筆觸的動畫可以用其自身屬性和曲線來控制.以下是Nurbs標(biāo)準(zhǔn)幾何體元素的有( )。不得用于商業(yè)用途僅供個人參考A、面元素B、定義曲線元素C、殼元素D、以上全部.對于Hair頭發(fā)系統(tǒng),下列說法正確的是( )。A、Hair頭發(fā)系統(tǒng)一旦創(chuàng)建就不能再修改頭發(fā)的解算精度了B、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能通過動力學(xué)來解算發(fā)型效果,不能直接手動編輯C、Hair頭發(fā)系統(tǒng)可以被流體影響D、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能在多邊形模型上創(chuàng)建.如果在Maya中要撤消對物體或菜單命令的操作,下列描述正確的是()。A、使用快捷鍵Ctrl+dB、使用快捷鍵Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷鍵Ctrl+c.關(guān)于Polygon的概念,理解不正確的是( )A、邊Edge就是一條連接兩個多邊形頂點的直線段,是構(gòu)成多邊形的最基本元素B、Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個多邊形面C、頂點也有法線,均勻和打散頂點法線可以控制多邊形的平滑外觀D、多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面.使用Maya渲染層可以十分方便的對物體進(jìn)行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪不得用于商業(yè)用途僅供個人參考個不是渲染層的預(yù)設(shè)設(shè)置?( )A、OcclusionB、NormalMap、ShadowD、Displacement.下列關(guān)于LightEffect中LensFlare的描述中,正確的是( )。A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整B、鏡頭光斑不可修改長度C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設(shè)置動畫.對于MayaMuscle中,關(guān)于Capsule(膠囊)參數(shù)說法不正確的是( )。A、StickyStrength:膠囊對皮膚所產(chǎn)生的黏性強度B、Fat:膠囊對皮膚的控制范圍。數(shù)值越大,膠囊將顯示越“胖”,而控制皮膚的范圍也相應(yīng)擴大C、ReverseNormals:膠囊按照對皮膚法線的正方向或負(fù)方向給予控制D、NSeg:控制膠囊的橫向段數(shù).當(dāng)物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()。A、位移B、旋轉(zhuǎn)C、縮放D、隱藏.不同的視頻標(biāo)準(zhǔn),播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是( )。不得用于商業(yè)用途僅供個人參考A、電影格式幀速率為24幀/秒B、游戲為20幀/秒C、電視為42幀/秒D、網(wǎng)游為10幀/.對于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點nucleus節(jié)點說法錯誤的是( )。A、此解算器可以同時解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應(yīng)B、同一場景中只能擁有一個nucleus節(jié)點C、可以在場景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點D、場景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器.關(guān)于流體容器說法錯誤的是( )。A、所有的動力學(xué)或非動力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定義的空間中B、3DContainer是一個三維的矩形容器,2DContainer是一個二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同C、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2D容器)D、3D容器形成的流體在任何一個角度都可以正確渲染但渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時會產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非常快不得用于商業(yè)用途僅供個人參考.以下哪些方法可以用來為物體指定已有材質(zhì)?( )A、使用菜單Lighting>Shading>AssignExistingMaterialB、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點擊右鍵,在彈出菜單中使用AssignMaterialtoSelectionC、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令D、以上全部.不屬于粒子發(fā)射器類型的是( )A、DirectionalB、PointC、OmniD、Volume.以下( )方法可以使動畫速度加快。A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離B、刪除關(guān)鍵幀C、增加整體動畫的時間D、改變攝像機的焦距.對于常用幾何體的參數(shù),下面的解釋正確的是( )。A、Divisions:段數(shù)細(xì)分B、Height:長度C、Depth:高度D、以上全部.對于maya提供的光源,說法不正確的是()。不得用于商業(yè)用途僅供個人參考A、燈光類型包含DirectionalLight(平行光源)、PointLight(泛光燈光源)、AreaLight(面積光源)等等B、點光源不可以投射陰影C、Pointlight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影二、多項選擇!.Maya動力學(xué)可以完成以下哪些工作?( )A、創(chuàng)建粒子,給粒子上色B、使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型C、使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果D、使用重力場或其他力場移動粒子.下列關(guān)于攝像機的說法不正確的是()。A、FocalLength(焦距)越大,AngleofView(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小B、渲染輸出時,不需要指定攝像機渲染C、當(dāng)攝像機選擇DepthofField時,必須使用光線追蹤渲染才能有效果D、Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機:單點攝像機、兩點攝像機和三點攝像機。一旦創(chuàng)建好攝像機后,就不能再改變.在Maya中有多種捕捉方式,其中包括(不得用于商業(yè)用途僅供個人參考A、柵格捕捉B、邊線捕捉C、名稱捕捉D、曲面捕捉.下列因素中,會造成粒子向另一個方向運動的是( )。A、粒子類型B、碰撞C、air場D、drag場.下列關(guān)于光滑蒙皮(SmoothSkin)說法不正確的是()。A、光滑蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重C、光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置.下列選項中屬于幾何體的是( )。A、SphereB、ConeC、LocatorD、Cylinder.下列哪些燈光屬性不可以設(shè)置燈光強度的衰減?( )A、DecayRateB、ConeAngle不得用于商業(yè)用途僅供個人參考C、PenumbraAngleD、Dropoff三、判斷TOC\o"1-5"\h\z.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動即可移動視圖。( ).MayaTurtle屬于Maya內(nèi)置渲染器。( ).在Maya中生成預(yù)覽動畫操作中,將設(shè)置調(diào)為最高后,生成的預(yù)覽動畫會有材質(zhì)和光影效果。( ).在Outliner窗口中,可以直接用鼠標(biāo)中鍵將一個對象拖動到另一個對象上,使它成為另一個對象的子對象。( ).PAL制為25幀/秒。( ).CVCurveTool與EPCurveTool創(chuàng)建的曲線是同一種曲線,而且可以分別用CV與EP點進(jìn)行控制。( )四、填空!.骨骼的運動控制可以采用和兩種方式。.Maya非線性變形器有、、、Squash,Twist,Wave六種。.Maya的渲染設(shè)置分為兩部分:和。.導(dǎo)入模型或圖片后,為了不選擇到它,可以選擇它的屬性來模型。.布爾運算中,只保留兩個多邊形物體相交的部分。.Maya的專屬語言是。不得用于商業(yè)用途僅供個人參考7.Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具,分別是、和,五、簡答題.什么是RebuildSurfaces?.簡單介紹AreaLight(面積光源)的特點和應(yīng)用場景。不得用于商業(yè)用途

僅供個人參考《三維動畫設(shè)計與制作》習(xí)題答案一、單項選擇題題號123456789101112答案1=1木ACDDCBADCDDA題號13141516171819答案1=1木BBDBADB二、多項選擇題號1234567答案ACDBCDABDBCADABDBCD三、判斷題題號123456答案TFFTTT四、填空題題號123答案1=1木正向動力學(xué)、反向動力學(xué)Bend、Flare、Sine通用渲染設(shè)置渲染器渲染設(shè)置題號456答案1=1木鎖定Intersection(交集)MEL不得用于商業(yè)用途

五、簡答僅供個人參考五、簡答題號7答案CVCurveTool(CV曲線工具),EPCurveTool(EP曲線工具入PencilCurveTool(鉛筆曲線工具)1.重建曲面命令,由于在建模過程中,出現(xiàn)NURBS曲面上的ISO等參線分布不均導(dǎo)致在切面時候出現(xiàn)錯誤,所以需要我們利用重建曲面命令對NURBS曲面上的UV等參線進(jìn)行一個均勻的再分布,從而形成一個新的NURBS曲面,其形狀和原先的保持一致。2.區(qū)域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區(qū)域光是一種二維的面積光源。它的亮度不僅和強度相關(guān),還和它的面積大小直接相關(guān)。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。區(qū)域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區(qū)域光的計算是以物理為基礎(chǔ)的。它沒有設(shè)置衰減選項的必要。區(qū)域光也可以投射陰影。但是如果使用DepthMapShadow算法來計算區(qū)域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什么兩樣。要想得到真實的區(qū)域光陰影,必須使用光影追蹤算法。不得用于商業(yè)用途僅供個人參考僅供個人用于學(xué)習(xí)、研究;不得用于商業(yè)用途。Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuse.NurfurdenpersonlichenfurStudien,Forschung,zukommerziellenZweckenverwend

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