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游戲行業(yè)自主研發(fā)出海發(fā)展趨勢(shì)分析
2018年游戲行業(yè)總規(guī)模達(dá)到2144億,同比增長(zhǎng)5.32%,10年來(lái)增速首次低于10%,用戶量受益于移動(dòng)游戲用戶的持續(xù)增長(zhǎng),達(dá)到6.26億,同比增長(zhǎng)7.38%,為近5年來(lái)最高增速.
游戲行業(yè)用戶增速略有回暖而行業(yè)規(guī)模增速卻大幅減緩,這說(shuō)明新增用戶與存量用戶在游戲內(nèi)的平均消費(fèi)水平同比有所下降,2018年行業(yè)整體ARPU為342.56元/人,同比下滑1.92%,這是10年頁(yè)游、13年手游相繼興起后首次出現(xiàn)APRU值負(fù)增長(zhǎng).2008-2018年游戲行業(yè)規(guī)模及用戶同比增速圖2008-2018年移動(dòng)游戲行業(yè)規(guī)模及用戶同比增速圖
用戶增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)端,移動(dòng)游戲2018年總用戶為6.05億,同比長(zhǎng)增長(zhǎng)9.21%,較2017年凈增用戶數(shù)超過(guò)5000萬(wàn).騰訊旗下絕地求生刺激戰(zhàn)場(chǎng)10月MAU接近1億,DAU為1750萬(wàn),活躍用戶量?jī)H次于王者榮耀,是2018年最為火爆的手游,吸引了大量新用戶.但由于始終未獲取版號(hào),無(wú)法開(kāi)展付費(fèi),導(dǎo)致大量用戶集聚游戲內(nèi),卻無(wú)法實(shí)現(xiàn)有效變現(xiàn),造成用戶資源的嚴(yán)重浪費(fèi).
強(qiáng)監(jiān)管+創(chuàng)新不足是抑制行業(yè)增長(zhǎng)主因,強(qiáng)監(jiān)管限制游戲供給,進(jìn)而影響需求.2017-2018國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟ㄟ^(guò)數(shù)量對(duì)比(款)2017.11-2018.11年中國(guó)游戲活躍用戶數(shù)統(tǒng)計(jì)
騰訊+網(wǎng)易作為行業(yè)龍頭,版號(hào)儲(chǔ)備較為充足,游戲品類(lèi)豐富,因此沖擊相對(duì)于二線游戲公司小一些,2018Q2合計(jì)移動(dòng)游戲收入市占率一度達(dá)到了83.8%,較2017年底增加了7.8個(gè)百分點(diǎn).2015-2018騰訊+網(wǎng)易移動(dòng)游戲收入占移動(dòng)游戲行業(yè)總規(guī)模的比例情況
預(yù)計(jì)游戲?qū)徍藰?biāo)準(zhǔn)將更加嚴(yán)苛,通過(guò)審核的游戲數(shù)量將明顯下降,監(jiān)管引導(dǎo)提升行業(yè)準(zhǔn)入門(mén)檻,利好精品游戲研發(fā)商.2017年獲得版號(hào)的游戲數(shù)量為9384款,平均單季度審核量在2000~2500款左右,2018年實(shí)際審核開(kāi)放的時(shí)間為1~3月,審核通過(guò)數(shù)量為1927款,因此國(guó)家版權(quán)局實(shí)際審核游戲的能力在單季度2000款左右.
游戲供給的減少更有利于精品游戲的脫穎而出,發(fā)行公司受制于廣告投放成本,也勢(shì)必將更加看重游戲的品質(zhì),高品質(zhì)的游戲議價(jià)能力將有所提升.
據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018年國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲出海收入為95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%,騰訊、網(wǎng)易等大廠也紛紛加入出海大軍,騰訊旗下國(guó)際版絕地求生手游PUBGMobile玩家數(shù)已達(dá)2億,網(wǎng)易旗下荒野行動(dòng)出海日本大受歡迎,上線后始終排名在日本iOS暢銷(xiāo)榜前10.
2018年上半年國(guó)內(nèi)游戲公司出海產(chǎn)品在美國(guó)、印度、印尼、巴西等地下載量同比增長(zhǎng)均超過(guò)50%,在美國(guó)、日本、韓國(guó)等游戲大國(guó)的收入增長(zhǎng)均超過(guò)30%.國(guó)內(nèi)游戲大局出海獲得不俗成績(jī),有望成為未來(lái)游戲公司收入增長(zhǎng)的新動(dòng)力.
自主研發(fā)的游戲在海外市場(chǎng)取得的銷(xiāo)售增長(zhǎng),與國(guó)內(nèi)的呼聲似乎有點(diǎn)成反比效果.呼聲越高,增長(zhǎng)率反而一直在下降.
2018年上半年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷(xiāo)售收入達(dá)46.3億美元,同比增長(zhǎng)16%.中國(guó)“出海”游戲中,收入超過(guò)100萬(wàn)美元的已經(jīng)增至243款.2008-2018年國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲出海收入圖
各國(guó)游戲玩家喜好區(qū)別較大,出海公司最主要的需做好游戲的本地化,對(duì)玩法、文化背景、美術(shù)表現(xiàn)等多個(gè)方面都有較高要求,擁有較為豐富海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn)的公司優(yōu)勢(shì)明顯.國(guó)內(nèi)出海游戲仍以亞太為主,歐美逐步突破.2017-2018年國(guó)內(nèi)游戲在日本綜合下載量情況
目前,在中國(guó)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品超過(guò)200款.其中,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的比例達(dá)到54.5%,已奪回了游戲市場(chǎng)的半壁江山.在數(shù)量上,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游正在逐漸走向規(guī)?;?業(yè)內(nèi)分析人士認(rèn)為,征途同時(shí)在線人數(shù)突破60萬(wàn),這表明國(guó)產(chǎn)游戲的品質(zhì)已經(jīng)得到了進(jìn)一步的提升,民族原創(chuàng)產(chǎn)品占據(jù)主流市場(chǎng)的格局已在形成.目前,中國(guó)自主研發(fā)游戲已經(jīng)占據(jù)64.8%的市場(chǎng)份額,2006年國(guó)內(nèi)網(wǎng)游團(tuán)隊(duì)自主研發(fā)游戲218款.金山、網(wǎng)易這些憑借自主研發(fā)獲得主動(dòng)權(quán)的公司正在快速發(fā)展.以金山為例,已經(jīng)有劍俠情緣和封神榜兩個(gè)系列的多款游戲已在運(yùn)營(yíng)或正準(zhǔn)備推出.而三國(guó)工作室的鐵血三國(guó)志和西山居的劍俠情緣3更是立志要把網(wǎng)游帶入“大片時(shí)代”.完美時(shí)空憑武林外傳等產(chǎn)品的成功,更是順利完成在納斯達(dá)克上市,為以后的發(fā)展積累了雄厚的資本.
目前,中國(guó)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)具備了豐富的針對(duì)不同市場(chǎng)、不同產(chǎn)品類(lèi)型的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn).日本市場(chǎng)二次元消費(fèi)群體占比高,中國(guó)游戲企業(yè)將在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)累積的經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到日本市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)二次元游戲反向輸出至日本,出現(xiàn)了如偶像夢(mèng)幻祭碧藍(lán)航線等收入位于日本游戲市場(chǎng)前列的產(chǎn)品.上海市新聞出版局科技與數(shù)字出版處副處長(zhǎng)陸以威說(shuō):“產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),游戲也需要更好的社會(huì)認(rèn)同度.把中國(guó)文化、元素,通過(guò)游戲的渠道走出去,讓產(chǎn)品參與國(guó)際市場(chǎng),去獲得更多渠道的收益.對(duì)游戲企業(yè)來(lái)說(shuō)是一條非常好的路徑.
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)如今已經(jīng)進(jìn)入存量時(shí)代,因而用戶運(yùn)營(yíng)、品牌口碑方面,也越來(lái)越受到廠商重視.而當(dāng)我們踏出國(guó)門(mén)時(shí),受限于區(qū)域文化等天然屏障的阻隔,已有的光環(huán)不再,將游戲推出海外,也相當(dāng)于從零開(kāi)始.因此,就目前出海階段來(lái)說(shuō),除了獲客手段,游戲內(nèi)容依然是最關(guān)鍵的成功因素.
此外,受現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)政策、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)等
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