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后游戲市場專題研究1游戲市場:增速放緩不改長期擴容趨勢1.1中國游戲市場整體規(guī)模市場整體規(guī)模增速放緩,但增長空間依舊。2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為2965.1億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。游戲用戶保持低速增長,近年逐漸趨于飽和。中國游戲用戶規(guī)模2014年以來保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長0.2%至6.7億,2014-2021年CAGR為3.7%。游戲行業(yè)市場規(guī)模及用戶規(guī)模整體緩慢穩(wěn)定增長,雖已度過高速發(fā)展期,但上行空間仍然值得期待。1.2中國游戲細分市場規(guī)模細分來看,游戲行業(yè)進一步可細化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。手游市場增長為中國游戲市場提供核心驅(qū)動力。隨著智能手機普及與手游研發(fā)能力不斷提高,2014年前后為中國手游市場快速發(fā)展期,市場規(guī)模高速增長,近7年以來增速雖不斷放緩,但仍在千億規(guī)模的大基數(shù)下維持平穩(wěn)增長。2020年受疫情“宅經(jīng)濟”影響,手游市場銷售收入出現(xiàn)暫時性的大幅提升,收入同比增長33%至2096.8億元,增速回升明顯,2015-2021年CAGR為27.9%。2021年手游市場銷售收入達2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴容核心驅(qū)動力。端游、頁游市場規(guī)模持續(xù)萎縮,增速連續(xù)多年出現(xiàn)下滑。2014年以來,中國端游市場步入成熟期,2017年小幅提升后連續(xù)三年負(fù)增長,2020年同比下降9.1%至559.2億元,而2021年出現(xiàn)小幅度增長,同比上漲5.2%至588億元;頁游收入2021年進一步縮減至60.3億元,較2017年的156億元,已縮減60%以上。受益于端游的核心玩家群體較為穩(wěn)定,且端游生命周期長于手游,未來端游市場預(yù)計將呈現(xiàn)平穩(wěn)或略有下滑的態(tài)勢,頁游市場大概率持續(xù)縮小。未來,移動游戲仍是發(fā)展主流趨勢,有望保持?jǐn)U容。1.3中國電競市場規(guī)模2020年中國電競市場保持高速增長,增長主要來自移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴張。電子競技是指利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。2020年全球的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)受挫,而電競作為數(shù)字體育新模式,其發(fā)展?jié)摿Φ靡猿浞终宫F(xiàn),并出現(xiàn)一系列“破圈”事件,例如英雄聯(lián)盟S10世界賽在上海的成功舉辦、入選2022年杭州亞運會正式項目、國際奧委會宣布制作奧林匹克虛擬系列賽等。2020年中國電競市場整體規(guī)模達到1474億元,同比增長29.8%。2021年以來,電競市場把握后疫情時代的良好機遇,2021年預(yù)計電競市場規(guī)模將達到1826億元。電子競技產(chǎn)業(yè)帶動周邊衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化的成熟,一定程度上推動了游戲直播等新興業(yè)態(tài)發(fā)展提速。電競生態(tài)市場規(guī)模主要由賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費部分,贊助、廣告、版權(quán)等各類企業(yè)產(chǎn)生的收入、電競俱樂部和選手產(chǎn)生的收入,以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競陪練服務(wù)等賽事之外產(chǎn)生的收入組成。2020年電競生態(tài)市場規(guī)模達到363億元,增速達到45.2%,占整體電競市場規(guī)模的24.6%。2021年電競生態(tài)市場規(guī)?;蚩蛇_到517億元,市場占比提升至28.3%。2游戲社交市場:潛在空間較大,規(guī)范健康發(fā)展值得關(guān)注2.1游戲社交定義游戲社交主要是指用戶通過付費下單與指定陪練人員共同玩游戲,其較大程度上滿足了用戶的玩伴歸屬、尋求陪伴以及社交滿足心理。目前的游戲社交可按不同分類標(biāo)準(zhǔn)進行劃分:1)按渠道劃分,可分為線上、線下兩種形式;2)按服務(wù)類型分,可分為“上分型”和“娛樂型”;3)按游戲類型分,可以分為手游和端游兩種;目前端游社交是游戲社交市場最為主要的細分市場,而手游社交近幾年因王者榮耀、和平精英等現(xiàn)象級作品吸引大量用戶參與而迅速擴大。2.2產(chǎn)生背景關(guān)于游戲社交市場產(chǎn)生背景,我們認(rèn)為可能來源于供需雙方的匹配:

供給端:游戲社交是根植于游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)生的,游戲相關(guān)的技術(shù)升級和內(nèi)容供給的豐富為游戲社交打下堅實的技術(shù)和內(nèi)容基石。具體來看,通訊技術(shù)大范圍普及與覆蓋,在5G技術(shù)加持下,網(wǎng)絡(luò)傳輸速度加快,VR、AR、AI等技術(shù)革新,出現(xiàn)更多高質(zhì)量、高精度、沉浸式互動式體驗較強的游戲,互聯(lián)網(wǎng)社交形式和娛樂內(nèi)容體驗與方式迭代升級助力更多用戶觸達;

游戲市場穩(wěn)健發(fā)展,近年來海內(nèi)外精品游戲頻出,游戲的內(nèi)容供給呈現(xiàn)高質(zhì)量、高速度發(fā)展態(tài)勢,自研及IP游戲穩(wěn)定輸出,游戲內(nèi)容供給豐富,為后游戲市場的源頭活水。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入2558.2億元,同比增長6.5%,增速較2020年放緩明顯,進入平穩(wěn)增長期。需求端:游戲用戶規(guī)模的穩(wěn)定上升,為游戲社交產(chǎn)業(yè)提供潛在可轉(zhuǎn)化用戶基礎(chǔ)。而電競產(chǎn)業(yè)、電競賽事的增加使得用戶對游戲陪練潛在需求再度加碼。2021年,中國游戲用戶規(guī)模達到6.7億人,同比增長0.2%。游戲交互性強、社交性強等特征,使得游戲用戶的社交需求日益凸顯,在此背景下,產(chǎn)生了游戲直播、游戲陪練等游戲技能社交業(yè)態(tài)。電競產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,用戶數(shù)量穩(wěn)步攀升。2021年,中國電競用戶數(shù)量達到4.9億人,同比增長0.3%。隨著電競用戶數(shù)量的增加及觀賽需求的增加,競技類游戲的需求快速增加,因此借助游戲陪練進行實戰(zhàn)練習(xí)逐漸成為電競用戶的主要選擇。2.3行業(yè)發(fā)展歷程游戲社交不是手游時代的新鮮產(chǎn)物,早在端游時代,由于玩家對于快速升級、高效通關(guān)的需求,已經(jīng)出現(xiàn)了游戲社交的早期業(yè)態(tài)。游戲社交的發(fā)展歷程可分為四個階段,分別是起源階段、爆發(fā)階段、整合階段、發(fā)展階段。起源階段:2014年,比心以上海一家網(wǎng)魚網(wǎng)咖門店作為試點推出“魚泡泡”APP,主要功能為“游戲陪練+技能分享”;同期,TT語音、撈月狗等游戲社交平臺也成立,主要提供游戲技能社交服務(wù),創(chuàng)立初期的平臺定位是為愛好游戲等的用戶提供技能分享的平臺。爆發(fā)階段:2016年,隨著王者榮耀和刺激戰(zhàn)場兩款游戲的火爆出圈以及電競產(chǎn)業(yè)的快速上量,2017-2018年間,部分游戲社交平臺加速入場布局,涌現(xiàn)了暴雞電競、比心陪練、刀鋒娛樂等游戲社交平臺,游戲社交已成為熱門投資賽道:比心App(原魚泡泡)于2016年上半年正式上線,2018年其月獨立設(shè)備數(shù)超100萬;暴雞電競在2016-2017兩年間獲得5輪融資。2016年11月獲得來自博派資本的150萬元種子輪融資;2016年12月獲得來自晨興資本、博派資本的數(shù)百萬元天使輪融資;2017年4月獲得來自晨興資本、真格基金的數(shù)千萬元Pre-A輪融資;2017年11月宣布完成其4500萬元的A輪融資;2018年7月獲得來自啟明創(chuàng)投領(lǐng)投的1500萬A+輪融資。整合階段:2019年8月,中國電子競技陪練師標(biāo)準(zhǔn)等行業(yè)規(guī)范化文件發(fā)布;2020年9月,中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會頒布游戲陪玩師團體標(biāo)準(zhǔn)公告,公告中明確規(guī)定了游戲陪玩師作為正式職業(yè)的職業(yè)準(zhǔn)則,同期上線的還有“游戲職業(yè)技能認(rèn)定平臺”,通過此平臺的職業(yè)認(rèn)定考核后即可取得“游戲陪玩師職業(yè)證書”;同時,另一方面,有關(guān)部門加強對游戲社交行業(yè)的監(jiān)管力度,陸續(xù)發(fā)布各類規(guī)章與法規(guī)文件,嚴(yán)肅處理違規(guī)app與賬號,游戲技能社交行業(yè)逐步進入規(guī)范化發(fā)展時期。發(fā)展階段:目前,游戲社交市場呈現(xiàn)品牌化發(fā)展特點。行業(yè)內(nèi)存在比心app、帶帶電競、TT語音等具有代表性的游戲社交平臺,各平臺服務(wù)類型大同小異,主要分為游戲服務(wù)和娛樂服務(wù)兩類:1)游戲服務(wù)基本涵蓋了所有主流手游及端游;2)娛樂服務(wù)以語音聊天、點唱K歌、連麥交友等為主。各平臺服務(wù)無明顯不可替代性,但少數(shù)頭部品牌開始了與電競戰(zhàn)隊等行業(yè)上下游間的合作,扎根電競,大力推進跨界出圈,樹立良好平臺品牌形象,行業(yè)進入品牌化發(fā)展階段。2.4游戲社交產(chǎn)業(yè)鏈:上中下游相輔相成,商業(yè)模式成熟且清晰游戲社交行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游為各平臺運營商、游戲產(chǎn)業(yè)、游戲設(shè)備、技能分享者等。平臺運營商包括中國移動、中國聯(lián)通、中國電信三大網(wǎng)絡(luò)運營商,為游戲社交提供基礎(chǔ)性的網(wǎng)絡(luò)傳輸服務(wù);游戲產(chǎn)業(yè)包括游戲開發(fā)商如騰訊控股、三七互娛等,游戲運營商包含網(wǎng)易游戲、完美世界等,為游戲社交提供內(nèi)容基礎(chǔ);游戲設(shè)備包括微軟、索尼等一系列硬件廠商,為游戲社交提供設(shè)備基礎(chǔ);技能分享者主要包括陪練師、主播/網(wǎng)紅、游戲工作室、戰(zhàn)隊/俱樂部、MCN/公會等。產(chǎn)業(yè)鏈中游是游戲社交行業(yè),渠道分為線上和線下,運營主體分為平臺、工作室、個人等。工作室和個人規(guī)模相對較??;平臺方面目前市場主要參與者為比心APP、帶帶電競、TT語音、一派等游戲社交APP。產(chǎn)業(yè)鏈下游是游戲社交消費者。2.5游戲社交的商業(yè)模式目前游戲陪練行業(yè)的商業(yè)模式較為單一,其收費模式主要為按時長和按單收費兩種。2.6用戶概況:潛在受眾群體基數(shù)較大,低頻高消費為常態(tài)游戲玩家數(shù)量穩(wěn)步攀升,潛在受眾群體基數(shù)較大。前文提到,近年來中國游戲用戶規(guī)模穩(wěn)步上升,在用戶規(guī)模增長的同時,另一方面,隨著經(jīng)濟、文化的發(fā)展,中國娛樂技能社交也隨之逐漸興起。打游戲、看直播、游戲陪練、語音聊天等成為眾多用戶在線娛樂和在線社交的選擇,在疫情“宅經(jīng)濟”催化下,移動社交、網(wǎng)絡(luò)游戲擴容提速。2020年中國娛樂技能社交用戶規(guī)模達3.7億人,同比增長17.3%;預(yù)計2022年,中國娛樂技能社交用戶規(guī)模將達到4.4億人,同比保持8%左右增長。游戲社交消費者“孤獨感”較強,尋求游戲玩伴的陪伴。游戲技能社交是中國娛樂技能社交中比重較大的一個環(huán)節(jié),游戲技能社交主要分為游戲直播和游戲陪練。游戲直播和游戲陪練存在共同性,從消費動因來看,兩者都是由于對游戲的興趣而催生的需求,但游戲直播更強調(diào)對相關(guān)主播的喜愛,游戲陪練更強調(diào)對社交性的需求。從用戶來源角度看,游戲直播用戶希望通過直播學(xué)習(xí)游戲技巧、與他人交流相關(guān)內(nèi)容、娛樂身心打發(fā)時間;游戲陪練的消費者“孤獨感”更強,一般為缺乏游戲伙伴但又需要玩伴的用戶、尋求游戲技能提升或有上分升級等競技性需求的用戶。2021年中國游戲陪練用戶中,每月在該項消費上超過200元的用戶超過50%,游戲陪練的人均月消費為453.6元。對比同類別游戲直播用戶的月均消費,游戲直播打賞月消費超過100元的用戶占比逾50%,整體用戶人均月消費為312.8元。2.7行業(yè)現(xiàn)狀概覽隨著中國經(jīng)濟、文化的快速發(fā)展,中國娛樂技能社交也隨之逐漸興起,游戲技能社交作為中國娛樂技能社交占比較大的一環(huán),消費者關(guān)注度逐漸提升。根據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,中國2020年游戲技能社交行業(yè)規(guī)模達到266億元,同比增長52%,增速仍處于高位。隨著中國互聯(lián)網(wǎng)的普及和居民可支配收入的不斷提高,游戲社交(陪練)作為中國游戲技能社交領(lǐng)域里主要的行業(yè)之一,或充分享受發(fā)展紅利。據(jù)資料顯示,2020年中國游戲社交(陪練)行業(yè)市場規(guī)模達86億元,同比增長95.5%,增速高于整體游戲技能社交市場,未來發(fā)展值得期待。2.8他山之石游戲市場用戶規(guī)模龐大,亞太地區(qū)擁有世界最多的玩家。2021年全球玩家數(shù)量近30億,同比增長5.3%,在大規(guī)模玩家的推動下,2021年全球游戲市場將取得1758億美元收入,同比下降1.1%。2021年全球玩家數(shù)量放緩主要是由于全球移動設(shè)備用戶市場已接近飽和,以及疫情后消費者移動娛樂需求減少、線上娛樂時間縮短。玩家數(shù)量增長的主要驅(qū)動力主要為:1)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的增加;2)更優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施條件;3)價格更合理的智能手機和移動網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)套餐。上述主要驅(qū)動力在玩家增速明顯的各大地區(qū),例如中東、非洲和拉丁美洲的影響尤為明顯。2021年中東及非洲玩家數(shù)量增長最快,同比增長10.1%,拉美地區(qū)玩家數(shù)量同比增長6.2%。亞太地區(qū)擁有全世界最多的玩家,占全球玩家總數(shù)的55%,亞太地區(qū)擁有龐大的中國市場,以及印度和東南亞等新興地區(qū)。對比來看,來自歐洲和北美市場的玩家消費占比相對較高,合計占游戲市場收入的40%以上,但在全球玩家總數(shù)占比不到四分之一(歐洲玩家占14%,北美玩家占7%)。海外游戲社交平臺消費者以亞太地區(qū)為主,主要是由于亞太市場玩家數(shù)量眾多,潛在用戶基數(shù)較大。海外游戲社交平臺主要有PinaGamingStudio、E-pal、StartySkyClub、EGmeow等。對比各平臺服務(wù)類型,游戲服務(wù)基本都能涵蓋所有主流游戲,如Leagueoflegends、Valoant、Fortnite、Apex、Overwatch、Callofduty、CSGO等;娛樂服務(wù)方面,推出了線上聊天、在線K歌、情感交流、在線繪畫、電影陪看、虛擬戀人等服務(wù),游戲服務(wù)類型和娛樂服務(wù)類型與國內(nèi)游戲社交平臺基本相同。以下具體以E-pal為例展開分析:E-pal支持100多種游戲,平臺陪練師逾10萬人,服務(wù)者來自歐美、亞太、中東及非洲等全球各地,支持英語、中文、荷蘭語、德語等多種語言,陪練師首頁可以看到陪練師的個人簡介、服務(wù)范圍、訂單數(shù)量、用戶反饋等。服務(wù)收費方式有按單收費和按時收費兩種,價格從1到幾百美元不等。2.9典型平臺分析之比心:深耕行業(yè)8年的游戲社交平臺老兵比心app用戶數(shù)超5000萬,游戲陪練收費以按單收費為主。比心成立于2014年,比心APP(原泡泡魚)于2016年正式上線,2020年取得爆發(fā)式增長,目前平臺注冊人數(shù)已超過5000萬人,平臺電競陪練師人數(shù)超700萬人,全職陪練師月收入達到7905元,位居中國游戲社交平臺第一梯隊。比心APP提供的服務(wù)主要分為兩類:一是游戲服務(wù),基本包括所有主流游戲及部分小眾游戲,二是娛樂服務(wù),包括語音聊天、點唱K歌、連麥交友、主播直播、小游戲等。數(shù)據(jù)顯示,2018年比心MAU迎來爆發(fā)式增長,突破100萬人;2020年2月受疫情影響,比心MAU達到峰值839萬人;同年9月后,比心MAU出現(xiàn)較大幅度下滑,主要系疫情穩(wěn)定后,用戶線上娛樂時間相對減少;另一方面,主要因為行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán),2021年9月被上海網(wǎng)信辦約談,要求其永久下架陪玩功能并進行整改?;A(chǔ)游戲社交服務(wù)方面,收費方式以按單收費為主,主要模式為用戶進入陪練師房間,上麥與陪練師溝通每單價格,價格在每局幾元至幾百元不等;娛樂服務(wù)方面,服務(wù)者可通過達人考核,取得“聊愈師”和“口才達人”等大神資格,提供語音聊天等服務(wù)。平臺服務(wù)者提供游戲或娛樂等大神服務(wù),完成訂單后所獲得的收益可申請大神收入提現(xiàn),比心有自主設(shè)置提現(xiàn)額度的檔位,平臺的抽傭比例約為20%。比心搭建了立體化的電競?cè)瞬虐l(fā)展體系,為緩解電競?cè)瞬哦倘眴栴},開展電競星火計劃,聯(lián)合國內(nèi)AG和平精英戰(zhàn)隊等超過20家俱樂部,打造青訓(xùn)選手招募體系,為比心平臺大神提供晉升職業(yè)電競選手的上升通道,為電競輸送潛力電競選手;同時為解決退役電競選手再就業(yè)問題,推出降落傘計劃,為現(xiàn)役和退役職業(yè)選手提供平臺,獲得過渡性收入。比心的星計劃依托平臺,主要致力于打造電競網(wǎng)絡(luò)紅人。比心與產(chǎn)業(yè)鏈上游伙伴搭建合作關(guān)系,一方面與國內(nèi)超20支電競頂尖戰(zhàn)隊簽約合作,通過舉辦電競比賽、開發(fā)電競創(chuàng)意產(chǎn)品,提升電競俱樂部商業(yè)影響力。其簽約及贊助了包括IG戰(zhàn)隊、FPX戰(zhàn)隊在內(nèi)的20余家俱樂部,開展水友賽、賞金賽等活動提升平臺行業(yè)影響力。此外,比心開發(fā)盲盒經(jīng)濟,聯(lián)動TheShy、貓神、夢淚等明星選手推出定制產(chǎn)品,極大程度滿足電競用戶的社交與情感需求,開發(fā)平臺潛在商業(yè)價值。另一方面,比心與知名游戲深度合作,賦能電競生態(tài)健康發(fā)展。在國民IP俠侶真愛手游神雕俠侶2迎來周年慶版本“一歲新景”之際,比心與其聯(lián)動開展“玩神雕俠侶2領(lǐng)165比心幣”活動。與電競系列賽事合作,開拓電競用戶市場,擴大行業(yè)影響力。2021年8月24日,比心攜手網(wǎng)易電競NeXT開展“尋找比心最秀電競解說”活動為NeXT系列電競賽事招募專業(yè)解說,為全國電競熱愛者提供職業(yè)規(guī)劃之路。協(xié)助起草陪練師標(biāo)準(zhǔn),推動企業(yè)可持續(xù)發(fā)展。比心協(xié)助起草了中國電子競技陪練師標(biāo)準(zhǔn),參與研發(fā)并運營電子競技陪練師認(rèn)證平臺,推動所在行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,提升企業(yè)的行業(yè)話語權(quán)。與嗶哩嗶哩、喜馬拉雅等10家企業(yè)首批加入“護苗聯(lián)盟”,推動開展“掃黃打非·護苗2021”專項行動,著力破解未成年人保護尤其是網(wǎng)絡(luò)保護領(lǐng)域難點問題。2.10典型平臺分析之小鹿電競:虎牙出品的優(yōu)質(zhì)游戲社交平臺虎牙直播引流發(fā)展迅速,關(guān)注平臺綠色可持續(xù)性發(fā)展。小鹿電競為虎牙旗下的一款游戲社交軟件,創(chuàng)立于2020年,在虎牙電競流量加持下發(fā)展迅速。2021年6月,小鹿電競APPMAU突破100萬人,2021年7月MAU達到峰值243萬人。依托虎牙直播龐大的用戶流量基本盤,小鹿電競用戶觸達能力較強。在收入方面依賴于直播打賞、平臺廣告和電競傭金三個渠道。小鹿電競的稅前傭金計算方式為:完成訂單的虎牙幣*0.9*0.8(1

虎牙幣=1人民幣),即1虎牙幣可轉(zhuǎn)化為0.72元稅前傭金。大神收到用戶訂單并完成交易后,將在次日轉(zhuǎn)換傭金,提現(xiàn)的金額將為稅后金額,小鹿電競抽傭比例約為28%左右。大神學(xué)院提高陪練師門檻,陪練公會體系系統(tǒng)完善。小鹿電競開設(shè)大神學(xué)院,用戶申請成為大神接單時必須要通過大神學(xué)院的考核,考核題目涉及如何提高服務(wù)質(zhì)量、溝通技巧、曝光秘籍、如何提高大神分等方面,考核通過后平臺將為大神提供免費培訓(xùn)和專屬等級。大神學(xué)院的設(shè)置幫助陪練師快速上手游戲陪玩服務(wù),同時提高陪練師的門檻,優(yōu)化了平臺生態(tài)環(huán)境。2.11典型平臺分析之帶帶電競:嶄露頭角的新興游戲社交平臺帶帶電競初成立已嶄露頭角。帶帶電競是武漢葦渡文化傳媒有限公司旗下運營的游戲陪玩APP,其在2021年創(chuàng)立初期月活躍用戶數(shù)不到10萬,2021年9月MAU迎來大幅度增長達到20萬人,同比增長203.7%。2022年3月月活躍用戶數(shù)達到峰值47萬,超過同期小鹿陪玩的35萬人,發(fā)展勢頭較為迅猛。以“技能分享”為核心的“社交約玩”平臺。帶帶以“競技游戲”為切入點,打造人與人語音交流的平臺,又滿足用戶對游戲陪伴和游戲大神陪練的需求。帶帶電競提供游戲陪練和娛樂服務(wù),游戲陪練類型涵蓋英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生、守望先鋒、Dota2等主流游戲;娛樂服務(wù)包括聲優(yōu)聊天、線上小游戲等。服務(wù)類型與其他游戲社交APP比較類似。用戶可以在帶帶電競首頁,根據(jù)游戲分類、娛樂分類、聊天分類進入不同的頻道,尋找較為匹配的大神;也可直接進入人工派單大廳,縮短匹配游戲的時間;或進入聊天室,在聊天室熱度排行榜的推薦列表中選擇想要進入的房間,上麥匹配陪玩師。用戶可以根據(jù)自身的陪練需求,找到對應(yīng)的陪練師,再通過線上下單模式,達成1v1約玩和技能服務(wù)。整體來看,APP內(nèi)UI設(shè)計簡單明了,能夠較快使用戶適應(yīng)并熟練運用平臺功能。公會管理制度和大神收入制度更加規(guī)范化。帶帶電競與其他平臺較大的不同在于,帶帶電競不接受任何個人陪練師。申請成為大神(陪練師),需首先申請加入公會,通過公會資質(zhì)考核后,由個人在平臺自行申請大神入駐,再由公會負(fù)責(zé)人向平臺提交通過名單。公會制度使得帶帶電競的陪練師管理更加系統(tǒng)規(guī)范化,公會在平臺與陪練師、用戶與陪練師之間起到協(xié)調(diào)作用,從而更好的維護陪練師與用戶的權(quán)益,構(gòu)建穩(wěn)定和諧的平臺生態(tài)。大神收入分為訂單收入和禮物收入。帶帶電競對于訂單收入的抽傭比例為20%,陪練師收入按照實際訂單金額的80%發(fā)放。陪練師在直播間或房間收到的“可兌換魅力值”按照70%的比例兌換為金幣后可進行提現(xiàn),同時每筆訂單收入或者禮物收入的提現(xiàn),平臺會收取5%的手續(xù)費。帶帶APP每周僅允許用戶提現(xiàn)一次,且統(tǒng)一于下個周三到賬?!笆壮溆卸Y”和“海邊派對”吸引新用戶入駐。為吸引新用戶入駐,帶帶電競對首次充值的新用戶提供“超值驚喜大禮包”,包括房間禮物、特效、頭銜、勛章等。2022年5月11日-5月15日,帶帶開展了海邊派對活動,用戶完成簽到、沙畫DIY、沙畫大比拼等活動,即可獲得對應(yīng)的獎品,“首充有禮”和“海邊派對”活動吸引了新用戶的入駐,后續(xù)提高用戶留存率和增強用戶粘性值得關(guān)注。2.12典型平臺分析之TT語音:騰訊投資的游戲語音社交平臺平臺融資情況火熱,語音社交實現(xiàn)長期陪伴。TT語音是廣州趣丸網(wǎng)絡(luò)科技有限公司旗下一款社交應(yīng)用,成立于2014年,目前已擁有累計超一億注冊用戶。截至目前,平臺已完成4輪融資,2021年2月1日宣布完成其1億美元的B輪融資。TT語音致力于“讓天下沒有孤單的玩家”,以語音聊天為核心致力于打造游戲社交新模式,為玩家提供組隊開黑、趣味游戲、電子競技等互動服務(wù),旗下產(chǎn)品包括TT語音、TT玩+、聲洞等。與比心的下單陪練模式相比,TT語音平臺定位更側(cè)重于交友和社交,用戶可以在TT語音找到長期互相陪伴的游戲玩伴。整合上下游產(chǎn)業(yè),打造電競生態(tài)閉環(huán)。TT語音在職業(yè)電競領(lǐng)域進行了深度布局,旗下電競品牌TT電競擁有英雄聯(lián)盟(TTG)、王者榮耀(廣州TTG)兩大頂級電競職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)隊,還成為了LPL及KPL的官方贊助商。2020年2月17日,KPL元老隊伍XQ電子競技俱樂部王者榮耀分部正式宣布入駐TT語音;2020年8月20日,TT語音順利推動了廣州TTG王者榮耀戰(zhàn)隊落戶廣州。2020年在廣州市政府新聞辦舉行的疫情防控新聞通氣會(動漫游戲電競產(chǎn)業(yè)專場)上,TT語音表示將推出“青訓(xùn)招募”、“城市特色賽”等活動,將TT語音平臺內(nèi)的高玩用戶轉(zhuǎn)化為職業(yè)選手,共創(chuàng)電競?cè)瞬泡敵龌?,打造電競生態(tài)閉環(huán)。2.13典型平臺分析之CC直播:網(wǎng)易旗下的游戲直播社交平臺背靠網(wǎng)易游戲,資源豐富流量優(yōu)勢顯著。CC直播是網(wǎng)易旗下一款游戲直播平臺,其目前有PC端和APP端兩種端口,服務(wù)涵蓋所有主流端游和手游。CC直播背靠網(wǎng)易游戲,擁有眾多網(wǎng)易自營游戲和比賽的官方渠道,CC語音擁有夢幻西游武神壇巔峰聯(lián)賽的官方比賽直播權(quán)以及熱門選手連麥采訪直播等,還與大唐無雙合作推出“一鍵直播”功能,玩家在游戲內(nèi)就可輕松直播分享游戲高光時刻。除此之外,CC直播能夠享受網(wǎng)易旗下其他熱門產(chǎn)品紅利,網(wǎng)易與電信推出網(wǎng)易白金卡,玩游戲聽音樂流量全免,適用于網(wǎng)易旗下所有產(chǎn)品,對CC直播達到良好引流成果。2.14未來前景整合行業(yè)資源,打通產(chǎn)業(yè)鏈上下游。游戲社交整合了包括戰(zhàn)隊、俱樂部、MCN、游戲廠商等組織機構(gòu)內(nèi)容,積極完善自身技能分享者的培養(yǎng)晉升體系,打通產(chǎn)業(yè)鏈上下游,為游戲愛好者提供晉升為職業(yè)選手的渠道,為現(xiàn)役及退役職業(yè)選手提供就業(yè)的平臺,賦能電競產(chǎn)業(yè)良性循環(huán)發(fā)展。陪練師標(biāo)準(zhǔn)出臺,行業(yè)趨于綠色健康發(fā)展。中國電子競技陪練師標(biāo)準(zhǔn)等行業(yè)規(guī)范化文件的發(fā)布讓游戲社交行業(yè)逐漸走上規(guī)范化發(fā)展的道路。行業(yè)內(nèi)的主要平臺也重點關(guān)注行業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展,對于抵制不良信息、實現(xiàn)內(nèi)容健康化、未成年人心理健康等問題都做出了相應(yīng)規(guī)定,為實現(xiàn)行業(yè)綠色發(fā)展保駕護航。3游戲直播市場:規(guī)模較大且發(fā)展成熟的游戲衍生賽道游戲直播行業(yè)為市場規(guī)模最大的游戲衍生行業(yè),在數(shù)字化經(jīng)濟發(fā)展的大背景下,游戲直播行業(yè)迎來新的機遇與挑戰(zhàn)。一方面,相關(guān)政策陸續(xù)出臺,游戲直播將在更嚴(yán)格的監(jiān)管下規(guī)范發(fā)展;另一方面,各游戲直播平臺全面發(fā)力打造“直播+”內(nèi)容模式,豐富自身業(yè)態(tài),發(fā)展尚存想象空間。3.1游戲直播定義游戲直播是展現(xiàn)主播進行或解說電子游戲及電競比賽的實時視頻內(nèi)容服務(wù)。游戲直播平臺是指直播內(nèi)容以游戲直播為主的網(wǎng)絡(luò)直播平臺。游戲主播是指在直播平臺上進行游戲內(nèi)容直播的博主(Streamer),而直接在直播畫面中顯示的用戶實時評論定義為彈幕。3.2發(fā)展歷程中國游戲直播行業(yè)起步較晚,經(jīng)歷了多個發(fā)展時期,目前行業(yè)已進入成熟發(fā)展期,隨著

斗魚和虎牙的上市,嗶哩嗶哩、快手、西瓜視頻、酷狗直播等平臺加大游戲直播投入,行業(yè)呈現(xiàn)“兩超多強”的競爭格局。游戲直播行業(yè)的發(fā)展歷程亦可以分為四個階段,分別是萌芽期、增長期、爆發(fā)期、成熟期。萌芽期:2013年之前,需求端,電競游戲的發(fā)展催生了游戲直播的需求;供給端,各大視頻網(wǎng)站和語音平臺開始著力打造自有的直播子系統(tǒng)。2012年YY語音推出游戲直播業(yè)務(wù),即YY直播(虎牙直播前身),成為國內(nèi)首家開展游戲直播業(yè)務(wù)的公司。增長期:2013-2014年,各平臺旗下直播子系統(tǒng)開始獨立運營,轉(zhuǎn)變?yōu)樵缙诘闹辈テ脚_。典型案例一是2013年4月,斗魚直播的前身ACFUN生放送直播誕生;二是2014年,YY直播更名為虎牙直播并獨立運營。在政策方面,國家執(zhí)行“光進銅退”政策,網(wǎng)速的大幅提升較大程度上催生了大量網(wǎng)絡(luò)主播的出現(xiàn)。在資本方面,海外Twitch的并購驅(qū)動國內(nèi)資本大量投入直播平臺。2014年斗魚獲得了三輪融資,分別是來自蔡東青的2000萬元天使輪融資,奧飛動漫的2000萬元天使投資,以及紅杉資本2000萬美元的A輪投資。爆發(fā)期:2015-2018年,直播大戰(zhàn)爆發(fā),行業(yè)內(nèi)百花齊放。2016年有超過200款直播APP上線應(yīng)用市場。主要參與者為映客、花椒、YY等純直播平臺,另有大型APP內(nèi)嵌的直播功能,如淘寶為代表的“直播+電商”、愛奇藝為代表的“視頻+直播”、今日頭條為代表的“新聞+直播”;后續(xù)形成梯隊分層明晰的行業(yè)格局:第一陣營,泛娛樂直播占據(jù)主導(dǎo),主要有映客、夢想直播、花椒等;第二陣營,PC端的YY、9158、六間房三分天下;第三陣營,在游戲直播領(lǐng)域,斗魚、龍珠、熊貓、戰(zhàn)旗、虎牙等平分秋色;第四陣營,垂類直播領(lǐng)域百花齊放。成熟期:2019年至今,游戲直播行業(yè)相關(guān)政策逐步完善,游戲直播行業(yè)在國家政策監(jiān)管下持續(xù)前進、有序發(fā)展?;⒀琅c斗魚的合并協(xié)議終止,2021年7月10日,市場監(jiān)管總局發(fā)布關(guān)于禁止虎牙與斗魚合并案反壟斷審查決定的公告,禁止游戲直播行業(yè)兩大頭部平臺的經(jīng)營者集中。市場監(jiān)管總局的這一決定,將鼓勵游戲直播行業(yè)更加充分的競爭,有利于行業(yè)的規(guī)范可持續(xù)發(fā)展。新修訂著作權(quán)法在2021年6月1日正式施行,網(wǎng)絡(luò)游戲、電競賽事直播畫面被納入到受著作權(quán)法保護的“視聽作品”中,并引入侵權(quán)懲罰性賠償制度,更有效地保護互聯(lián)網(wǎng)文娛產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展背景下誕生的新著作內(nèi)容形式。未成年人保護法、網(wǎng)絡(luò)直播營銷管理辦法(試行)、關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)秀場直播和電商直播管理的通知、網(wǎng)絡(luò)直播營銷行為規(guī)范等都強調(diào)了對未成年人的保護,未成年人保護法第七十六條規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)提供者不得為未滿十六周歲的未成年人提供網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者賬號注冊服務(wù);為年滿十六周歲的未成年人提供網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者賬號注冊服務(wù)時,應(yīng)當(dāng)對其身份信息進行認(rèn)證,并征得其父母或者其他監(jiān)護人同意。3.3游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈游戲直播行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游是內(nèi)容版權(quán)方和內(nèi)容提供方。內(nèi)容版權(quán)方為游戲版權(quán)方、賽事版權(quán)方、IP版權(quán)方。內(nèi)容提供方又分為兩種模式,PUCG模式下的內(nèi)容提供者有公會/MCN、電競俱樂部、主播解說等,PGC模式下的內(nèi)容提供者為電競賽事制作方和綜藝節(jié)目制作方等。游戲直播行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中游是游戲直播及相關(guān)平臺。目前行業(yè)內(nèi)的主要平臺有虎牙直播、斗魚直播、企鵝電競、快手直播、嗶哩嗶哩、西瓜視頻等。3.4游戲直播行業(yè)市場情況:市場規(guī)模增速趨緩2020年中國游戲直播市場規(guī)模達到343億元,同比增長32.9%,增速趨緩。在虎牙、斗魚等頭部平臺增長的帶動下,市場仍保持著一定的增速。此外,嗶哩嘩哩、快手等視頻平臺也加大游戲直播業(yè)務(wù)的開發(fā)力度,市場規(guī)模既包含純游戲直播平臺收入,又包括其他視頻平臺的游戲直播業(yè)務(wù)收入,多樣化平臺游戲直播業(yè)務(wù)的快速發(fā)展,將給市場帶來新的活力。3.5游戲直播用戶規(guī)模:疫情帶來的用戶增量有所回落2020年中國游戲直播用戶規(guī)模達到3.6億人,較2019年同比增長18.3%;2021年預(yù)計游戲直播用戶規(guī)模為3.8億人,增速趨緩下降到5.6%。疫情期間用戶線上娛樂時間增加,為游戲直播帶來了發(fā)展機遇。隨著國內(nèi)復(fù)工復(fù)產(chǎn)的有序進行,疫情中帶來的用戶增量有所回流,整體用戶增速逐漸趨緩。用戶以男性年輕人為主,且消費水平較高。根據(jù)艾瑞咨詢報告顯示,中國游戲直播用戶中,男性占比高達60.5%;年輕用戶是主要用戶群體,30歲以下用戶占比為74.0%,24歲以下用戶占比為44.7%;消費方面,中國游戲直播用戶月消費金額集中于1000-5000元,用戶占比達到66.8%,中等消費者占比較高。游戲直播用

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