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網(wǎng)易深度跟蹤報(bào)告報(bào)告緣起:從階梯式增長看網(wǎng)易游戲核心競(jìng)爭(zhēng)力網(wǎng)易游戲收入呈現(xiàn)階梯式增長特點(diǎn),攻守兼?zhèn)?,投資價(jià)值凸現(xiàn)。從網(wǎng)易游戲的發(fā)展歷史看,收入呈現(xiàn)出階梯式增長的特點(diǎn):先由現(xiàn)象級(jí)新游戲推動(dòng)收入爆發(fā),跨越至新的收入臺(tái)階;隨后維持穩(wěn)健的增長,直至下一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)來臨。我們認(rèn)為這種進(jìn)可攻、退可守的游戲收入模型,使得網(wǎng)易既能充分享受核心長周期產(chǎn)品的盈利穩(wěn)定性,又可以通過持續(xù)輸出爆款拓展增長空間,凸顯公司游戲業(yè)務(wù)價(jià)值。具體來看,網(wǎng)易游戲主要實(shí)現(xiàn)了三次跨越。1)第一次跨越(2002-2007):在大話西游、夢(mèng)幻西游兩大開山之作推動(dòng)下,網(wǎng)易游戲憑借MMORPG領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)迅速崛起;

2)第二次跨越(2008-2014):天下系列的成功將網(wǎng)易的游戲收入提高到新的臺(tái)階,同時(shí)2009年公司宣布與暴雪合作,代理了魔獸世界、星際爭(zhēng)霸II等一系列經(jīng)典大作,持續(xù)推動(dòng)業(yè)務(wù)增長;3)第三次跨越(2015-2021):自研能力進(jìn)一步增強(qiáng),充分把握移動(dòng)游戲爆發(fā)的機(jī)遇,制作了夢(mèng)幻西游手游、大話西游手游等成功的端轉(zhuǎn)手作品站穩(wěn)腳跟,進(jìn)而推出率土之濱、陰陽師、荒野行動(dòng)等全新爆款游戲,依托手游進(jìn)一步鞏固優(yōu)勢(shì)。階梯式增長來源于扎實(shí)成熟的研發(fā)體系和長線運(yùn)營、品類創(chuàng)新、IP衍生的游戲核心能力圈。從游戲生命周期規(guī)律看,由于游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和玩家喜新厭舊的天性,大多數(shù)單體游戲在輝煌后難免走向衰退。因此,對(duì)于大多數(shù)項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)的游戲公司,新游戲的成功可以推動(dòng)廠商收入猛增,但網(wǎng)易在爆款相對(duì)較少的周期中能夠穩(wěn)住收入,而每輪爆發(fā)周期都能跨越至更高臺(tái)階,這樣攻守兼?zhèn)涞碾A梯式增長的特點(diǎn)難能可貴。我們認(rèn)為網(wǎng)易的階梯式增長由扎實(shí)成熟的研發(fā)體系支撐,以及長線運(yùn)營、品類創(chuàng)新、IP衍生的游戲核心能力圈決定:

1)完善的研發(fā)體系使得網(wǎng)易逐漸向工業(yè)化游戲生產(chǎn)管線發(fā)展,保證優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)能;2)長線運(yùn)營能力拉長核心游戲的生命周期,使現(xiàn)有產(chǎn)品穩(wěn)定的流水和收入不斷疊加,抵消單個(gè)游戲衰退的負(fù)面效應(yīng);3)品類創(chuàng)新能力保證了差異化優(yōu)勢(shì),開拓新的品類機(jī)會(huì),通過不斷輸出爆款游戲,將收入水平提高到新的臺(tái)階;4)IP衍生能力充分挖掘現(xiàn)有IP潛力,實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的最大化。我們?cè)诒酒獔?bào)告中也將具體闡述網(wǎng)易游戲的優(yōu)勢(shì)和核心能力圈。第四次跨越展望:關(guān)注海外拓展和優(yōu)質(zhì)新游戲上線。隨著收入體量提高,實(shí)現(xiàn)階梯跨越所需勢(shì)能逐級(jí)遞增,前兩次跨越中僅需幾款核心新游戲驅(qū)動(dòng),第三次則乘移動(dòng)游戲爆發(fā)之勢(shì),通過一系列優(yōu)秀作品實(shí)現(xiàn)。我們認(rèn)為近年網(wǎng)易的游戲出海和強(qiáng)勢(shì)新游戲上線,有望驅(qū)動(dòng)其實(shí)現(xiàn)第四次跨越。出海方面,網(wǎng)易加大海外游戲工作室布局,在移植國內(nèi)游戲的模式外,又進(jìn)行了全球IP合作和精品游戲自研的探索。根據(jù)公司規(guī)劃,海外游戲收入占比預(yù)計(jì)從10%提升至50%,仍有巨大的上升空間。新游戲方面,2021年至今,網(wǎng)易已有哈利波特:魔法覺醒、永劫無間等優(yōu)秀作品上線,亦有暗黑破壞神不朽(國內(nèi)版)、倩女幽魂隱世錄、永劫無間手游、逆水寒手游等面向國內(nèi)外市場(chǎng)的儲(chǔ)備。長期來看,持續(xù)提升自研能力,引入多位國際知名游戲制作人以及國內(nèi)/海外研發(fā)團(tuán)隊(duì)建設(shè),以及與海外大廠IP或者共研合作項(xiàng)目,都將在未來轉(zhuǎn)化為實(shí)際產(chǎn)品落地,為網(wǎng)易國內(nèi)和海外游戲收入貢獻(xiàn)長期增量。網(wǎng)易第四次跨越蓄勢(shì)待發(fā),建議關(guān)注國內(nèi)外新品的研發(fā)進(jìn)展和排期情況。研發(fā)體系成熟高效,擁抱游戲工業(yè)化趨勢(shì)工作室生態(tài):研發(fā)資源充足,聚焦精品化與全球化網(wǎng)易的游戲自研架構(gòu)主要包括互動(dòng)娛樂和雷火兩大事業(yè)群。在兩個(gè)事業(yè)群下有數(shù)十個(gè)事業(yè)部,每個(gè)事業(yè)部又有多個(gè)工作室具體負(fù)責(zé)游戲的策劃、研發(fā)和運(yùn)營。在兩大事業(yè)群之外,網(wǎng)易旗下還有部分獨(dú)立的游戲業(yè)務(wù)板塊,包括負(fù)責(zé)暴雪游戲代理的子公司網(wǎng)之易(代理魔獸世界、爐石傳說、守望先鋒等),以及負(fù)責(zé)VR游戲開發(fā)的合資公司網(wǎng)易影核(與海外頂尖VR內(nèi)容開發(fā)商Survios合作)等?;?dòng)娛樂事業(yè)群:前身是2001年成立的網(wǎng)易在線游戲事業(yè)部,2001年推出的大話西游系列和2003年推出的夢(mèng)幻西游系列歷經(jīng)近20年而不衰,成為網(wǎng)游超長線運(yùn)營的典范。其后又陸續(xù)推出陰陽師、第五人格、荒野行動(dòng)、哈利波特:魔法覺醒等一系列爆款游戲,形成強(qiáng)大的產(chǎn)品矩陣。此外,合作產(chǎn)品部負(fù)責(zé)暴雪之外的游戲代理和發(fā)行,主要包括實(shí)況足球手游、光遇、我的世界中國版等。雷火事業(yè)群:前身雷火工作室成立于2007年,是網(wǎng)易在杭州成立的第一個(gè)游戲工作室,目前已有超過2000名員工和數(shù)十款游戲產(chǎn)品,主要游戲包括倩女幽魂系列、逆水寒系列以及隨盤古工作室并入的天諭系列。此外雷火旗下24Entertainment工作室還研發(fā)了爆款買斷制端游永劫無間,將中國武俠風(fēng)競(jìng)技游戲推向世界。明星工作室?guī)?dòng),形成繁榮自研生態(tài)體系。從工作室運(yùn)行體系的機(jī)制看,網(wǎng)易相對(duì)沒有明顯的賽馬機(jī)制,很少出現(xiàn)多個(gè)工作室競(jìng)爭(zhēng)同一賽道的情況,而是通過相對(duì)獨(dú)立的工作室形成一整套穩(wěn)定持續(xù)輸出的自研生態(tài)體系,并且通過IP和中臺(tái)能力,強(qiáng)化已有游戲的長線運(yùn)營。項(xiàng)目成功的工作室可以晉升為獨(dú)立的事業(yè)部,比如從天下事業(yè)部獨(dú)立出來的奇點(diǎn)事業(yè)部(代表作明日之后)、從神跡事業(yè)部獨(dú)立出來的水滴事業(yè)部(代表作一夢(mèng)江湖)、從海神事業(yè)部獨(dú)立出來的Zen事業(yè)部(代表作陰陽師、哈利波特:魔法覺醒)等。對(duì)于游戲生命周期走到盡頭的機(jī)構(gòu)會(huì)被打散分配到其他組織中,以優(yōu)化資源配置,比如盤古游戲部曾依托天諭作為獨(dú)立的事業(yè)部存在,由于后續(xù)項(xiàng)目表現(xiàn)不佳,2018年被裁撤并入雷火事業(yè)群,保持了網(wǎng)易游戲內(nèi)部的人事循環(huán)和優(yōu)勝劣汰。國內(nèi)工作室:集中資源專注精品研發(fā)和長線運(yùn)營。在移動(dòng)游戲爆發(fā)階段,網(wǎng)易游戲更多采取“廣撒網(wǎng),多斂魚,擇優(yōu)而從之”的開發(fā)策略,產(chǎn)品立項(xiàng)上更多采用自下而上的模式,制作人有較大發(fā)揮空間,成功立項(xiàng)的項(xiàng)目基本可以成功上線,以迅速搶占市場(chǎng)份額,同時(shí)也起到對(duì)于游戲制作人和研發(fā)團(tuán)隊(duì)的鍛煉和培養(yǎng)效果,如新人制作人可以通過小體量項(xiàng)目進(jìn)行練手。游戲上線后依據(jù)表現(xiàn)篩選出適合長線運(yùn)營的核心產(chǎn)品,僅2016年,網(wǎng)易就推出了超過40款手游,其中包括陰陽師等游戲佳作。但2021年以來版號(hào)政策收緊,網(wǎng)易在研發(fā)中對(duì)項(xiàng)目的篩選更加嚴(yán)格,將更多研發(fā)力量和資源集中到最有競(jìng)爭(zhēng)力和商業(yè)價(jià)值的項(xiàng)目中。2021年8月以來,網(wǎng)易游戲暫停了部分在研項(xiàng)目,對(duì)部分項(xiàng)目進(jìn)行了整體評(píng)估,選擇及時(shí)止損。未來網(wǎng)易或?qū)⒗^續(xù)調(diào)配資源向精品研發(fā)和長線運(yùn)營傾斜,專注優(yōu)質(zhì)、精細(xì)的內(nèi)容生產(chǎn),并鞏固頭部游戲的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。海外工作室:利用全球人才資源拓展優(yōu)質(zhì)產(chǎn)能。網(wǎng)易持續(xù)擴(kuò)大在海外的布局,在投資之外成立了一系列游戲研發(fā)工作室,并引入資深游戲制作人掌舵,以吸收海外人才資源拓展優(yōu)質(zhì)產(chǎn)能。2020年6月,網(wǎng)易在日本成立櫻花工作室,定位為次時(shí)代主機(jī)游戲研發(fā),吸引了CAPCOM游戲設(shè)計(jì)師吉田涼介(負(fù)責(zé)鬼泣5、怪物獵人的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì))、前萬代南夢(mèng)宮部門經(jīng)理赤塚哲也(曾參與機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)極限對(duì)決力量)、微軟和CAPCOM的藝術(shù)指導(dǎo)GezFry(曾參與生化2重制版),目前已有3款在研產(chǎn)品。2022年1月,網(wǎng)易宣布在東京設(shè)立“名越工作室”,負(fù)責(zé)人為如龍系列制作人名越稔洋。5月,網(wǎng)易成立首個(gè)美國游戲工作室JackalopeGames,由資深游戲制作人JackEmmert領(lǐng)導(dǎo),致力于開發(fā)PC和主機(jī)游戲。2022年6月,網(wǎng)易宣布前育碧孤島驚魂系列制作人EmileLiang將加入蒙特利爾工作室并擔(dān)任首席制作人一職。根據(jù)GameLook報(bào)道,名越稔洋等游戲制作人表示,加入網(wǎng)易游戲是因?yàn)槠涓幼鹬貏?chuàng)意,承諾給予制作人更大的創(chuàng)作自由空間,讓他們可以專注于3A游戲的核心機(jī)制和故事,同時(shí)在藝術(shù)設(shè)計(jì)、程序測(cè)試等大團(tuán)隊(duì)研發(fā)方面以及資金等方面提供充分支持。以名越稔洋為代表的知名制作人率領(lǐng)的海外工作室重心放在PC和主機(jī)游戲開發(fā),重點(diǎn)拓展全球化市場(chǎng),知名制作人+充足自由度+充足美術(shù)、程序資源等維度支持下,我們預(yù)計(jì)這些作品或有更高的成功概率,這一批知名海外制作人的作品有望在2024-2025年前后落地并貢獻(xiàn)收入增量;

并且相關(guān)PC和主機(jī)游戲產(chǎn)品未來也會(huì)有端轉(zhuǎn)手和國內(nèi)市場(chǎng)的增長潛力。精品化趨勢(shì)下,網(wǎng)易游戲研發(fā)投入持續(xù)提升,保證充足的研發(fā)資源。經(jīng)過多年發(fā)展,中國游戲廠商研發(fā)實(shí)力不斷提升,中國手游行業(yè)進(jìn)入精品化時(shí)代。網(wǎng)易作為頭部游戲廠商持續(xù)加大研發(fā)投入,2021年網(wǎng)易研發(fā)費(fèi)用為141億元(YoY+36%),研發(fā)人員數(shù)量達(dá)15,292人(YoY+13%),明顯高于海外廠商。此外,公司不斷吸收來自動(dòng)視暴雪、育碧等海外大廠的資深研發(fā)人員,進(jìn)一步增加在技術(shù)和項(xiàng)目管理等方面的經(jīng)驗(yàn)積累。持續(xù)研發(fā)投入有望保持網(wǎng)易自研生態(tài)的充足資源和發(fā)展動(dòng)力。中臺(tái)支持:沉淀核心能力,打造游戲工業(yè)化管線依靠中臺(tái)系統(tǒng)沉淀核心能力打造游戲工業(yè)化管線。網(wǎng)易互娛旗下有技術(shù)、美術(shù)、項(xiàng)目管理、用戶體驗(yàn)、市場(chǎng)營銷等中臺(tái)部門/中心,雷火事業(yè)群內(nèi)部也建立了雷火技術(shù)中心和伏羲AI實(shí)驗(yàn)室等部門,支持整個(gè)事業(yè)群的游戲研運(yùn)工作。網(wǎng)易游戲的中臺(tái)體系,將研發(fā)、運(yùn)營、渠道、生態(tài)、人才五大能力中可以復(fù)用的經(jīng)驗(yàn)在內(nèi)部沉淀,以鞏固網(wǎng)易游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力。此外,也有杭州研究院等網(wǎng)易集團(tuán)層次的中臺(tái)機(jī)構(gòu),為包括游戲在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)提供技術(shù)支持。中臺(tái)架構(gòu)帶來效率優(yōu)化,為游戲研運(yùn)提供強(qiáng)大支撐由于游戲的內(nèi)容導(dǎo)向和差異化要求,前臺(tái)團(tuán)隊(duì)必須保持充分靈活性,避免機(jī)構(gòu)臃腫帶來的溝通成本。中臺(tái)部門則發(fā)揮了樞紐和基礎(chǔ)設(shè)施的作用,為游戲研運(yùn)的前臺(tái)團(tuán)隊(duì)提供強(qiáng)大支持。具體來看,中臺(tái)部門主要作用包括:1)積累可復(fù)用資源,不必重復(fù)造輪子,提高效率;2)整合渠道資源,優(yōu)化產(chǎn)品發(fā)行運(yùn)營的資源分配;3)合理預(yù)研新技術(shù),提高產(chǎn)品上線效率;4)將核心技術(shù)保留在公司內(nèi)部,減少關(guān)鍵人員流失帶來的風(fēng)險(xiǎn);5)中臺(tái)能力產(chǎn)品化,比如雷火伏羲AI孵化的網(wǎng)易眾包、丹爐AI、風(fēng)言輿情、數(shù)源大數(shù)據(jù)產(chǎn)品已經(jīng)開始向網(wǎng)易以外的平臺(tái)和公司提供服務(wù),帶來增量業(yè)務(wù)收入。網(wǎng)易游戲中臺(tái)難以復(fù)制,形成競(jìng)爭(zhēng)壁壘。網(wǎng)易的中臺(tái)能力難以被其他廠商復(fù)制,主要原因包括:1)中臺(tái)能力需要足夠的成功經(jīng)驗(yàn)儲(chǔ)備,網(wǎng)易多年研發(fā)大量游戲,有包括夢(mèng)幻西游、大話西游等游戲長周期運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)和陰陽師、哈利波特:魔法覺醒等爆款游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),使真正可借鑒的經(jīng)驗(yàn)內(nèi)化到體系之內(nèi)形成Knowhow;2)研發(fā)體系越龐大才能更加凸顯中臺(tái)的規(guī)模效應(yīng)和效率加成。網(wǎng)易是國內(nèi)第二和全球第七大游戲廠商,2021年底有約1.5萬名研發(fā)人員,中臺(tái)資源也能充分復(fù)用在豐富的游戲產(chǎn)品中;3)中臺(tái)搭建不是一蹴而就,需要長期磨合實(shí)現(xiàn)多方協(xié)調(diào),網(wǎng)易集團(tuán)層面早在2007年就開始了中臺(tái)的探索,為網(wǎng)易游戲中臺(tái)的搭建提供參照。中臺(tái)案例:網(wǎng)易伏羲AI助力多款游戲。網(wǎng)易伏羲是國內(nèi)專業(yè)游戲AI研究機(jī)構(gòu),研究方向涵蓋了大數(shù)據(jù)平臺(tái)、用戶畫像、強(qiáng)化學(xué)習(xí)、圖像動(dòng)畫、自然語言處理、語音合成及音樂生成等眾多領(lǐng)域,包括有靈虛擬人、伏魔AI反外掛、競(jìng)技機(jī)器人等產(chǎn)品,已在雷火事業(yè)群多款游戲中實(shí)現(xiàn)復(fù)用。比如有靈虛擬人,就應(yīng)用在了逆水寒人物AI捏臉、天諭人物和NPC生成、忘川風(fēng)華錄寵物貓互動(dòng)等多個(gè)場(chǎng)景,還為麥當(dāng)勞、網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易有道等品牌提供了動(dòng)畫合成和虛擬人互動(dòng)等解決方案。此外,網(wǎng)易伏羲獲得國際AI頂會(huì)CPVR2022人臉表情挑戰(zhàn)賽中人臉表情動(dòng)作單元檢測(cè)(AU)、人臉情緒識(shí)別賽道(EXPR)兩項(xiàng)冠軍,并將科研成果應(yīng)用于游戲之中,如絕對(duì)演繹中表情情緒互動(dòng)式玩法,將真人表情實(shí)時(shí)遷移至游戲人物。引擎能力凝聚游戲研發(fā)精華,相比商業(yè)引擎需求響應(yīng)更為快速敏捷網(wǎng)易自研引擎歷十余年打磨,經(jīng)過眾多項(xiàng)目洗禮凝聚網(wǎng)易游戲研發(fā)精華。網(wǎng)易NeoX引擎誕生于2005年,經(jīng)過十多年迭代,已經(jīng)在眾多產(chǎn)品如大話西游、夢(mèng)幻西游、鎮(zhèn)魂曲、陰陽師、哈利波特:魔法覺醒等大型端/手游中使用。新一代3D游戲引擎Messiah自2014年誕生,至2022年完成了8款大型產(chǎn)品的研發(fā)工作,包括一夢(mèng)江湖、荒野行動(dòng)、暗黑破壞神:不朽等國際化大型產(chǎn)品;目前正在研發(fā)的產(chǎn)品達(dá)數(shù)十款,涵蓋MMO、FPS、賽車等多個(gè)游戲品類;目前引擎已支持適配iOS、安卓、PC、PS4/PS5等幾乎所有游戲平臺(tái)。經(jīng)過眾多項(xiàng)目洗禮和迭代打磨,自研引擎實(shí)際上也發(fā)揮了游戲研發(fā)中臺(tái)的作用,支持網(wǎng)易自研生態(tài)發(fā)展。自研引擎堅(jiān)持迭代創(chuàng)新,技術(shù)力和性能效率持續(xù)提升。網(wǎng)易Messiah自研引擎領(lǐng)銜者趙鈺琨在采訪中表示Messiah引擎研發(fā)一直貫徹每半年左右必須全面更新一個(gè)大型子系統(tǒng)框架的開發(fā)規(guī)則。NeoX和Messiah引擎的功能、效果和適配性不斷升級(jí):

1)NeoX引擎初期版本采用固定渲染管線且不具備高級(jí)功能,1.0版本強(qiáng)化角色渲染能力,增加場(chǎng)景、角色、特效編輯器,并支持任意語言插件和多人協(xié)作模式;2.0版本加入了PBR、次表面散射、各向異性材質(zhì)等功能,提高角色和材質(zhì)的建模面數(shù)上限,加強(qiáng)對(duì)于iOS和安卓的適配;3.0版本將于2022年完成,全面提升引擎性能、渲染表現(xiàn),提供優(yōu)質(zhì)工業(yè)化美術(shù)資產(chǎn)生產(chǎn)工具等。2)Messiah引擎經(jīng)過3年研發(fā),推出后支持PBR、法線貼圖、GPU粒子、實(shí)時(shí)光照等高級(jí)技術(shù);2018年通過荒野行動(dòng)驗(yàn)證了多線程并行能力,此后又重構(gòu)渲染管線引入了FrameGraph(可擴(kuò)展的渲染管線),進(jìn)度甚至早于海外商業(yè)引擎,并且與高通驍龍開展合作共同優(yōu)化Messiah引擎;2020年Messiah引擎再次重構(gòu)多線程渲染系統(tǒng)提升效率,并推出業(yè)界領(lǐng)先全平臺(tái)動(dòng)態(tài)全局光方案Candela等;2021年推出FrameGraph2.0;

2022年迭代多線程架構(gòu),專門優(yōu)化大小核心調(diào)度等。雖然市面已有以Unreal和Unity為代表的成熟商業(yè)引擎,但是網(wǎng)易自研引擎擁有更快速敏捷響應(yīng)研發(fā)需求的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),起到了游戲研發(fā)中臺(tái)的作用,支持網(wǎng)易自研生態(tài)發(fā)展。相比商業(yè)引擎,網(wǎng)易自研引擎最大的不同在于執(zhí)行效率,根據(jù)趙鈺琨的觀點(diǎn),自研引擎專注對(duì)內(nèi),只有執(zhí)行效率和能耗指標(biāo)遠(yuǎn)高于商業(yè)引擎才能抵御體量龐大的商業(yè)引擎;網(wǎng)易自研引擎在采納新技術(shù)架構(gòu)、適應(yīng)新的硬件、響應(yīng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)需求、解決某些核心問題等維度上的響應(yīng)速度遠(yuǎn)超商業(yè)引擎,執(zhí)行快、響應(yīng)快、變化快。此外,網(wǎng)易充足的研發(fā)和項(xiàng)目資源也為自研引擎提供了豐富的樣本積累、實(shí)操經(jīng)驗(yàn)。網(wǎng)易在自研引擎上的戰(zhàn)略是具有遠(yuǎn)瞻性的,國產(chǎn)化自研引擎在未來的重要性將持續(xù)提升。以Messiah引擎為例,項(xiàng)目上線初期便是定位為一個(gè)面向十年甚至二十年后的引擎,因此在2007年項(xiàng)目構(gòu)思和2013年開始研發(fā)時(shí),Messiah引擎就堅(jiān)持跨平臺(tái)、原生多線程、并發(fā)執(zhí)行、支持盡可能多的圖形API和操作系統(tǒng)、向主機(jī)看齊同時(shí)向移動(dòng)兼容的理念,領(lǐng)先行業(yè)。我們認(rèn)為,隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)、虛實(shí)結(jié)合、元宇宙等概念的持續(xù)演進(jìn)發(fā)展,引擎能力不斷成為重要的底層技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施,將硬件、軟件、網(wǎng)絡(luò)、AI、數(shù)字場(chǎng)景和資產(chǎn)等維度進(jìn)行融合。但是目前引擎技術(shù)的市場(chǎng)主要玩家以歐美的Unreal、Unity為主,呈現(xiàn)出卡脖子的狀態(tài)。因此以網(wǎng)易為代表的國產(chǎn)化自研引擎的發(fā)展重要性愈加提升,目前網(wǎng)易自研引擎在國內(nèi)已屬領(lǐng)先,預(yù)計(jì)未來將持續(xù)向世界領(lǐng)先的水平去突破。人才培訓(xùn)中臺(tái)助力員工全方位成長,校企合作保證人才儲(chǔ)備新員工培訓(xùn):理論實(shí)踐結(jié)合,完善人才培養(yǎng)體系。網(wǎng)易游戲員工入職前需要經(jīng)過完整體系化的培訓(xùn):1)最早入職前一年提供自學(xué)知識(shí)庫、專屬個(gè)人導(dǎo)師,為入職做好預(yù)熱;2)入職后需進(jìn)行3-6個(gè)月體系化專業(yè)課程沉浸式學(xué)習(xí),鞏固理論知識(shí)和技能;3)參與2個(gè)月的Mini項(xiàng)目,利用公司各種開發(fā)資源,在接近真實(shí)開發(fā)環(huán)境下制作游戲Demo;4)進(jìn)崗后導(dǎo)師定制化指導(dǎo)。其中新人MINI培訓(xùn)項(xiàng)目歷時(shí)十余年,已經(jīng)為網(wǎng)易游戲培養(yǎng)了60%以上公司核心骨干,孵化了驚夢(mèng)、花語月等優(yōu)秀游戲。網(wǎng)易游戲憑借Mini項(xiàng)目連續(xù)獲得2019-2021年ATD“卓越實(shí)踐獎(jiǎng)”,在人才培養(yǎng)、組織培訓(xùn)方面得到全球權(quán)威機(jī)構(gòu)認(rèn)可,此外網(wǎng)易還獲得了2021-2022年ATD“最佳學(xué)習(xí)型企業(yè)獎(jiǎng)”,是中國首家獲得該獎(jiǎng)項(xiàng)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。員工成長:進(jìn)階培訓(xùn)體系助力員工全方位成長。在工作過程中,網(wǎng)易游戲也不斷提供資源供員工持續(xù)學(xué)習(xí),2012年創(chuàng)立KM平臺(tái),依靠積累的豐富游戲研發(fā)專業(yè)知識(shí),幫助員工實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)過程中理論與實(shí)踐的串聯(lián),為發(fā)展提供長效動(dòng)力。網(wǎng)易游戲還會(huì)組織各種學(xué)習(xí)輔助活動(dòng),比如征稿、積分獎(jiǎng)金、主題討論等,其沙龍交流平臺(tái)已經(jīng)積累近9年,涵蓋14個(gè)職位序列,總計(jì)超過6.5萬人次參加沙龍交流。校企合作:推動(dòng)高校多元化合作,打造人才儲(chǔ)備池。根據(jù)Gamelook報(bào)道,網(wǎng)易游戲?qū)W院目前已經(jīng)與清華、北大、中大等31所國內(nèi)外重點(diǎn)高校建立合作關(guān)系,合作課程與課堂累計(jì)超過400課時(shí),為產(chǎn)業(yè)輸送大量?jī)?yōu)質(zhì)人才。此外網(wǎng)易還將Mini項(xiàng)目等內(nèi)部活動(dòng)延展至高校,連續(xù)舉辦多屆高校MiniGame挑戰(zhàn)賽、原畫設(shè)計(jì)大賽等賽事,截至2020年,累計(jì)產(chǎn)出游戲Demo和美術(shù)作品1100多個(gè),部分獲獎(jiǎng)選手獲得網(wǎng)易游戲?qū)嵙?xí)Offer或進(jìn)入校招綠色通道,為網(wǎng)易游戲保留最優(yōu)質(zhì)的人才儲(chǔ)備。2019年,網(wǎng)易游戲?qū)W院在中國企業(yè)大學(xué)高峰論壇被評(píng)為“中國企業(yè)大學(xué)50強(qiáng)”。美術(shù)能力:風(fēng)格化+技術(shù)化打造行業(yè)領(lǐng)先的美術(shù)能力風(fēng)格化:網(wǎng)易游戲美術(shù)通過多樣化風(fēng)格打造亦真亦幻的游戲世界網(wǎng)易美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格創(chuàng)新多樣化。游戲畫面表現(xiàn)力和人物、場(chǎng)景建模效果提升,除了依靠技術(shù)美術(shù)能力提升之外,更加依托美術(shù)設(shè)計(jì)能力。網(wǎng)易游戲成功駕馭了從國風(fēng)唯美到歐美繪本等多種風(fēng)格,且均保持較高藝術(shù)水準(zhǔn),體現(xiàn)出強(qiáng)大的美術(shù)設(shè)計(jì)能力。同時(shí),多樣化美術(shù)風(fēng)格的作品也可以有效避免對(duì)競(jìng)品的單調(diào)重復(fù),給玩家?guī)矶恳恍碌母杏X。設(shè)計(jì)與情節(jié)相融合,從視覺印象實(shí)現(xiàn)藝術(shù)表達(dá)。網(wǎng)易游戲美術(shù)設(shè)計(jì)注重與劇情的內(nèi)在關(guān)聯(lián),融合多種元素,開發(fā)既貼切故事背景又具有新意的角色和場(chǎng)景。以陰陽師中玉藻前人物設(shè)計(jì)為例,角色原型是日本傳說中白面金毛九尾狐變化而成的絕世美女(游戲設(shè)定為男性),因此在設(shè)計(jì)中參考了日本傳統(tǒng)文化和妖怪的特征,又融合了部分現(xiàn)代時(shí)裝的元素,同時(shí)還模糊了性別特征,使得角色形象更加豐滿、富有神秘感,也與角色設(shè)定相符。網(wǎng)易美術(shù)注重細(xì)節(jié)優(yōu)化,細(xì)微之處也可顯現(xiàn)獨(dú)出心裁的設(shè)計(jì)。第五人格加載界面為例,游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)沒有采取傳統(tǒng)進(jìn)度條的單一形式,而是沿用了“霧”的整體氛圍元素,通過玻璃涂抹的每一筆作為單獨(dú)的進(jìn)度條,在游戲開始前預(yù)先烘托驚悚和緊張的氛圍,避免單調(diào)的等待界面使得玩家失去耐心。我們認(rèn)為,網(wǎng)易的美術(shù)設(shè)計(jì)在行業(yè)中獨(dú)樹一幟業(yè)界頂級(jí),這樣的美術(shù)能力主要源于:

1)早期自研MMORPG游戲?qū)τ诋嬅娴淖非蟛粩鄠鞒?。網(wǎng)易游戲從夢(mèng)幻西游、大話西游等角色扮演類游戲起家,并且在發(fā)展歷程中這類游戲始終是重要方向。與其他游戲類型相比,RPG游戲更加強(qiáng)調(diào)情感連接和代入感,因此美術(shù)設(shè)計(jì)就顯得尤為重要。從早期夢(mèng)幻西游等游戲看,盡管當(dāng)時(shí)受到技術(shù)和硬件限制只能采取2D的畫面,但是其場(chǎng)景和人物設(shè)計(jì)仍有可圈可點(diǎn)之處,特別是Q版畫風(fēng)引領(lǐng)了一個(gè)時(shí)代的游戲設(shè)計(jì)潮流。隨后的天下貳、一夢(mèng)江湖等國風(fēng)游戲在畫面精度、光影渲染、場(chǎng)景設(shè)計(jì)等方面不斷突破,注重畫質(zhì)和美術(shù)設(shè)計(jì)也成了網(wǎng)易游戲的一大特色,始終走在國產(chǎn)網(wǎng)游前列。2)網(wǎng)易美術(shù)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)方法論和能力沉淀。依托于強(qiáng)大的中臺(tái)能力,用戶體驗(yàn)等部門提供用戶偏好數(shù)據(jù)的支撐,確定具體的美術(shù)設(shè)計(jì)方向。隨后網(wǎng)易有專門的藝術(shù)設(shè)計(jì)中心支持美術(shù)設(shè)計(jì),并且將不同項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行統(tǒng)一梳理,在設(shè)計(jì)過程中挖掘人物和故事的藝術(shù)表達(dá)、注重設(shè)計(jì)的邏輯性、與文化內(nèi)容的有機(jī)結(jié)合等方法論在多個(gè)項(xiàng)目中體現(xiàn),形成一整套藝術(shù)設(shè)計(jì)的工業(yè)流程,在多樣化的風(fēng)格下依然持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)作品。3)網(wǎng)易通過中臺(tái)、引擎、AI技術(shù)等維度從技術(shù)美術(shù)上實(shí)現(xiàn)風(fēng)格化的美術(shù)設(shè)計(jì)。技術(shù)化——AI、引擎中臺(tái)配合從美術(shù)設(shè)計(jì)到最終成為游戲,需要技術(shù)美術(shù)層面的實(shí)現(xiàn)。網(wǎng)易游戲一直主打精品化理念,對(duì)于更加精細(xì)和開放的建模和場(chǎng)景、更加強(qiáng)大的光影效果要求更高,而這主要通過網(wǎng)易強(qiáng)大的AI、引擎中臺(tái)等技術(shù)能力實(shí)現(xiàn):

網(wǎng)易AI技術(shù)引入美術(shù)資源生產(chǎn)流程,提高產(chǎn)能和效率。根據(jù)網(wǎng)易互娛AILab技術(shù)經(jīng)理陳康在2022網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會(huì)上分享,目前網(wǎng)易AILab利用人工智能與原畫、模型和動(dòng)畫三個(gè)美術(shù)資產(chǎn)生產(chǎn)環(huán)節(jié)結(jié)合,應(yīng)用包括二次元角色線稿自動(dòng)上色、人臉生成和編輯、人臉模型、AI動(dòng)畫制作等。AI技術(shù)明顯促進(jìn)程序化美術(shù)資源生成,一定程度上可以取代部分初級(jí)執(zhí)行向美術(shù)工作,利用AI的方案效率普遍比傳統(tǒng)方案高5-10倍,成本也有降低。引擎能力實(shí)現(xiàn)美術(shù)效果的精細(xì)化展現(xiàn)。根據(jù)前文對(duì)網(wǎng)易自研引擎能力迭代的介紹,NeoX和Messiah引擎在迭代中不斷支持包括PBR、法線貼圖、GPU粒子、實(shí)時(shí)光照等技術(shù),增強(qiáng)引擎的性能,從而實(shí)現(xiàn)增加建模面數(shù)上限來提升場(chǎng)景、人物模型的精細(xì)度,優(yōu)化DrawCall保證場(chǎng)景的豐富細(xì)節(jié),采用先進(jìn)的材質(zhì)、光線渲染能力增強(qiáng)場(chǎng)景表現(xiàn)力等。網(wǎng)易游戲核心能力圈:長線運(yùn)營、品類創(chuàng)新、IP衍生長線運(yùn)營:從夢(mèng)幻西游手游看網(wǎng)易長線運(yùn)營能力長線運(yùn)營能力突出,全生命周期價(jià)值凸顯。網(wǎng)易的一大游戲理念是維持長線運(yùn)營,延長精品游戲的生命周期,使游戲發(fā)揮更大商業(yè)價(jià)值。網(wǎng)易最有代表性的長線運(yùn)營游戲包括

大話西游、夢(mèng)幻西游等RPG游戲,歷經(jīng)二十年而不衰,且推出移動(dòng)版后再續(xù)輝煌。過去四年內(nèi),夢(mèng)幻西游手游始終保持iOS游戲暢銷榜前十,大話西游手游2022年以來略有下滑,但仍然保持在前50名。從夢(mèng)幻西游手游中,我們發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營的特質(zhì)主要包括:①保證穩(wěn)定的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更新;②搭建平衡繁榮的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng);③塑造社交關(guān)系維系玩家情感紐帶等。穩(wěn)定的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更新保持游戲生命力。2015年上線至今,夢(mèng)幻西游手游基本保持每周一次的穩(wěn)定更新頻率,推出節(jié)日限定、比賽等各種活動(dòng),帶來更豐富的內(nèi)容和玩法,不斷完善游戲機(jī)制,維持玩家的新鮮感,保持游戲的強(qiáng)勁生命力。從2022年1-5月份的情況看,游戲主要的更新包括推出全新的時(shí)裝家居、七周年慶典活動(dòng)、新玩法“擂臺(tái)大挑戰(zhàn)”、新系統(tǒng)“三界重器”、新地圖“榮耀殿堂”等。豐富的活動(dòng)和新玩法可以提升游戲的競(jìng)技性和吸引力,充分激發(fā)玩家活躍度,持續(xù)優(yōu)化游戲體驗(yàn),使得夢(mèng)幻西游經(jīng)久不衰。搭建平衡穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),保證游戲體系和玩家資產(chǎn)的穩(wěn)定性;內(nèi)部資產(chǎn)充分流通,讓玩家物有所值各取所需,同時(shí)降低玩家付費(fèi)的決策成本。夢(mèng)幻西游手游通過游戲內(nèi)的擺攤、商城、商會(huì)和游戲外的藏寶閣打通了交易鏈路,精細(xì)化運(yùn)作和穩(wěn)定的用戶群體使得游戲內(nèi)的貨幣和道具價(jià)值保持相對(duì)穩(wěn)定,重度付費(fèi)玩家和普通玩家各取所需、實(shí)現(xiàn)共贏。從貨幣端,對(duì)于游戲內(nèi)部最主要的流通貨幣金幣,由于每日可完成任務(wù)數(shù)量固定、仙玉兌換金幣箱有購買上限,貨幣供給保持相對(duì)穩(wěn)定,官方也可以通過調(diào)整貨幣消耗控制貨幣整體需求。從商品端,普通玩家可以通過投入時(shí)間的方式產(chǎn)出稀有物品換取貨幣,而重度付費(fèi)玩家可以充值從其他玩家手中購買物品節(jié)省時(shí)間,實(shí)現(xiàn)互利共贏,避免付費(fèi)玩家直接向官方大量充值碾壓普通玩家,導(dǎo)致內(nèi)部失衡。最終,玩家還可以將角色通過藏寶閣出售換取人民幣,實(shí)現(xiàn)了虛擬資產(chǎn)的變現(xiàn),進(jìn)一步降低了玩家充值的心理成本和決策難度,官方也可以通過“征稅”的方式從中獲益。2017年,夢(mèng)幻西游手游制作人陳俊雄在GDC的演講中提到,夢(mèng)幻西游手游中平均每天約價(jià)值730萬美元的虛擬貨幣在游戲內(nèi)交易流通,交易體系十分活躍。塑造社會(huì)關(guān)系形成情感紐帶提高用戶粘性。夢(mèng)幻西游手游中構(gòu)建了包括組隊(duì)、好友、結(jié)拜、拜師、結(jié)婚、幫派等強(qiáng)社會(huì)關(guān)系,滿足玩家的社交和情感需求,在共同游戲中獲得正向激勵(lì),從而加強(qiáng)用戶粘性。以幫派為例,加入幫派后會(huì)帶來專屬的技能、商品等收益,提高加入幫派的積極性;幫派成員通過共同貢獻(xiàn)活躍度提升整體排名,并且可以通過幫戰(zhàn)等活動(dòng)協(xié)同作戰(zhàn),豐富游戲體驗(yàn)的同時(shí)加強(qiáng)了玩家之間的溝通和協(xié)作。根據(jù)陳俊雄的演講,2017年,在夢(mèng)幻西游手游中,每天平均有1.1億條消息在游戲內(nèi)通過頻道發(fā)言展示,其中有1300萬條消息為語音交流,進(jìn)一步佐證社交在夢(mèng)幻西游手游重要性。品類創(chuàng)新:從SLG品類看網(wǎng)易持續(xù)創(chuàng)新能力顛覆SLG品類傳統(tǒng)模式,開創(chuàng)率土-like玩法先河。2014年,列王的紛爭(zhēng)上線后獲得巨大商業(yè)成功,主要玩法是積累資源提升實(shí)力,通過低成本的跨領(lǐng)土戰(zhàn)斗帶來即時(shí)愉悅感,成為當(dāng)時(shí)SLG手游的模板,其后的追隨者包括騰訊的亂世王者、IGG的王國紀(jì)元、趣加的阿瓦隆之王等被統(tǒng)稱為COK-like手游。但是網(wǎng)易從玩法設(shè)計(jì)上對(duì)這一模式進(jìn)行了顛覆,不再強(qiáng)調(diào)堆數(shù)值帶來的絕對(duì)優(yōu)勢(shì),而是引導(dǎo)重度付費(fèi)玩家與普通玩家以聯(lián)盟為單位,共同參與依托于地理空間、強(qiáng)調(diào)策略配合的戰(zhàn)斗,開創(chuàng)了率土-like玩法先河。率土之濱的創(chuàng)新點(diǎn)主要包括:1)城池內(nèi)政簡(jiǎn)化,弱化了COK-like游戲中城池建設(shè)養(yǎng)成環(huán)節(jié),盡管可以消耗虎符加速建造,但是加速價(jià)格不隨等級(jí)提升增加,基本控制在普通玩家可獲得虎符數(shù)量?jī)?nèi),打破依靠時(shí)間和充值帶來的絕對(duì)實(shí)力差距;2)大地圖玩法,參照三國時(shí)期真實(shí)地理風(fēng)貌構(gòu)建大型沙盤,在地緣關(guān)系基礎(chǔ)上衍生出占領(lǐng)資源、鋪路、修建要塞、攻城等玩法,強(qiáng)調(diào)聯(lián)盟內(nèi)部玩家配合;3)卡牌玩法,構(gòu)建完整的武將個(gè)性化養(yǎng)成體系,重視武將搭配;4)賽季模式,同一個(gè)服務(wù)器以同盟為單位在一個(gè)賽季決出勝負(fù),賽季結(jié)束后重新匹配服務(wù)器開局,保留付費(fèi)養(yǎng)成的武將而清空地塊城池,帶來重復(fù)游玩價(jià)值,也消除了服務(wù)器內(nèi)老玩家對(duì)新玩家的碾壓性優(yōu)勢(shì);5)劇本玩法,每個(gè)賽季,玩家可自有選擇劇本,盡管成長流程類似,但是會(huì)有全新的身份扮演和地理特點(diǎn),避免游戲體驗(yàn)重復(fù)帶來的用戶流失。創(chuàng)新玩法帶來了全新的SLG游戲體驗(yàn),沉淀了一大批愿意鉆研、思考和協(xié)作的重度用戶,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),率土之濱玩家中,擁有大專以上學(xué)歷占比達(dá)到九成,大學(xué)生、企業(yè)管理層、私企老板、公務(wù)員占比50%以上。差異化玩法成為主要賣點(diǎn),積累口碑實(shí)現(xiàn)低開高走。率土之濱上線初期市場(chǎng)表現(xiàn)平平,原因是游戲主要面向重度SLG玩家,用戶培養(yǎng)周期長,且單純依靠買量得到的輕量用戶容易流失。網(wǎng)易游戲不斷調(diào)整持續(xù)創(chuàng)新,比如在游戲兩周年之際引入了實(shí)時(shí)天氣系統(tǒng),增加隨機(jī)性以豐富玩法,2020年的版本更新中又允許玩家主動(dòng)根據(jù)天氣釋放計(jì)謀等。此外率土之濱也在游戲宣傳上著重強(qiáng)調(diào)差異化,突出地緣、策略、天氣系統(tǒng)等元素,根據(jù)DataEye數(shù)據(jù),2020年1-8月,率土之濱累計(jì)投放了2000多組和天氣系統(tǒng)相關(guān)的素材,累計(jì)播放量超過25億,點(diǎn)贊數(shù)超過700萬,真實(shí)的玩家評(píng)論數(shù)超過25萬。隨著不斷開拓創(chuàng)新和及時(shí)調(diào)整運(yùn)營策略,率土之濱在流水和玩家數(shù)量方面持續(xù)增長。流水方面,2015-2016年游戲在iOS暢銷榜60名左右徘徊,之后持續(xù)攀升,2018年提高至30名左右,2019年至今維持在前20名的水平。用戶增長方面,根據(jù)網(wǎng)易2019Q1財(cái)報(bào),率土之濱自上線起就保持穩(wěn)步增長,連續(xù)12個(gè)季度刷新活躍用戶數(shù)歷史新高。題材選擇不落俗套,SLG領(lǐng)域融合新元素再創(chuàng)佳績(jī),無盡的拉格朗日證明網(wǎng)易在品類創(chuàng)新的實(shí)力。在率土之濱取得成功之后,一大批率土-like三國題材SLG游戲爭(zhēng)相上線,包括靈犀互娛的三國志·戰(zhàn)略版、祖龍娛樂的宏圖之下(騰訊發(fā)行)等。在鞏固SLG優(yōu)勢(shì)的過程中,網(wǎng)易加大率土-like與創(chuàng)新題材的融合,推出了無盡的拉格朗日、指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)等游戲。2021年8月無盡的拉格朗日上線,憑借太空題材SLG的獨(dú)特玩法和優(yōu)秀美術(shù)設(shè)計(jì)廣受好評(píng),同時(shí)團(tuán)隊(duì)不斷加大內(nèi)容營銷,推出高質(zhì)量的視頻CG、有聲書、EP等內(nèi)容,構(gòu)造活躍的玩家社群。2022年4月開始,游戲推出

“地球日活動(dòng)”“身份協(xié)議”等新玩法,在玩家群體中的關(guān)注度進(jìn)一步提升,5月份一度攀升至iOS游戲免費(fèi)榜榜首,游戲暢銷榜也提升至前10水平。4月14日指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)手游登陸日本、韓國、中國港澳臺(tái)地區(qū),上線當(dāng)天游戲位居當(dāng)?shù)豬OS免費(fèi)游戲榜前兩名,依靠全球大IP的影響力和網(wǎng)易在SLG領(lǐng)域的豐富經(jīng)驗(yàn),在歐美市場(chǎng)也取得穩(wěn)健表現(xiàn)。無盡的拉格朗日打造太空背景硬科幻SLG,形成龐大獨(dú)立的世界觀。作為國內(nèi)首屈一指的太空題材SLG手游,無盡的拉格朗日的一大特色是打造了跨越數(shù)千年、涉及十幾個(gè)勢(shì)力的原創(chuàng)世界架構(gòu),從前拉格朗日時(shí)代人類掌握核聚變技術(shù)飛出太陽系起,到發(fā)現(xiàn)空間共振點(diǎn)實(shí)現(xiàn)曲率航行,以及神圣群星帝國和地球比鄰星聯(lián)邦的建立和隕落,最終隨著太陽系復(fù)興計(jì)劃開啟,玩家作為開拓者登場(chǎng)。在游戲和其衍生作品中,官方補(bǔ)充了詳實(shí)的設(shè)定細(xì)節(jié),增加了游戲的可信度和沉浸感。近年來,隨著三體、流浪地球等太空題材作品爆火和天宮空間站的建設(shè),國內(nèi)對(duì)于太空科幻的熱情重燃,在此背景下無盡的拉格朗日順應(yīng)玩家需求,從玩法和劇情上進(jìn)行了大量投入和創(chuàng)新,形成了龐大獨(dú)特的內(nèi)容體系,參考陰陽師IP的衍生和拓展,成熟后發(fā)展?jié)摿薮蟆3薪映墒煊螒蝮w系精髓,持續(xù)實(shí)現(xiàn)玩法創(chuàng)新。無盡的拉格朗日繼承了傳統(tǒng)SLG資源探索、訓(xùn)練單位、結(jié)成同盟、參與戰(zhàn)斗等經(jīng)典玩法,又根據(jù)設(shè)定進(jìn)行了多種創(chuàng)新。比如與傳統(tǒng)的SLG相比,游戲中資源點(diǎn)不再提供固定的產(chǎn)出速率,而是具有一定資源上限,需要玩家的艦隊(duì)不斷遷移;游戲無需地塊相連即可前往目的地,不過經(jīng)過己方和同盟的前哨、基地可以觸發(fā)曲率航行加速。此外游戲還使用了無極縮放地圖,將沙盤和高層戰(zhàn)略地圖融為一體,大幅提升游戲體驗(yàn)。2022年5月,游戲推出“勘探者”(環(huán)境探測(cè)獲取數(shù)據(jù))和“中立者”(與私掠者進(jìn)行貿(mào)易和外交)兩大全新身份協(xié)議,開啟不同的任務(wù)和玩法,給予玩家更多自由探索空間。網(wǎng)易520游戲發(fā)布會(huì)還宣布了即將在暑期上線的“拉格朗日遺產(chǎn)”概念,未來將持續(xù)進(jìn)行玩法和內(nèi)容上的創(chuàng)新。注重內(nèi)容營銷,推廣世界觀持續(xù)圈粉。無盡的拉格朗日的營銷活動(dòng)呈現(xiàn)出“渠道上重內(nèi)容輕買量、內(nèi)容上重劇情輕玩法”的特點(diǎn),通過獨(dú)特的太空世界架構(gòu)吸引玩家參與。自制衍生內(nèi)容上,游戲官方推出了多款CG視頻、游戲音樂、有聲小說,推廣游戲的同時(shí)補(bǔ)充了世界觀下的情節(jié)和概念,解決了SLG游戲的敘事短板,目前喜馬拉雅相關(guān)有聲小說拉格朗日遺產(chǎn)檔案故事已經(jīng)推出10集,總播放量達(dá)到361萬,評(píng)分9.5。達(dá)人營銷上,游戲與部分垂直領(lǐng)域KOL合作,精準(zhǔn)定位科幻愛好者群體,比如與幻海航行合作科幻改編劇一次發(fā)生在比鄰星的談話、與軍武次位面合作在珠海航展現(xiàn)場(chǎng)直播講解等,目前Bilibili上已有上千個(gè)游戲相關(guān)視頻,抖音“#無盡的拉格朗日”話題達(dá)到16.4億播放量。線下活動(dòng)上,2022年1月21日游戲官方廣州進(jìn)行無人機(jī)表演,通過與現(xiàn)代技術(shù)相結(jié)合,讓更多人感受游戲的魅力。網(wǎng)易的持續(xù)品類創(chuàng)新能力在多款游戲中充分體現(xiàn)。除了SLG領(lǐng)域,網(wǎng)易游戲的創(chuàng)新能力也充分體現(xiàn)在其他游戲品類中,打造了一大批拳頭產(chǎn)品。例如永劫無間結(jié)合了武俠、吃雞、動(dòng)作三大元素,推出萬物皆可鉤的飛索玩法、振刀等富有新意的玩法,上線三個(gè)月銷售量突破600萬份。哈利波特:魔法覺醒實(shí)現(xiàn)CCG和RPG融合,以卡牌收集為主要玩法,加入哈利波特世界觀下衍生的創(chuàng)意劇情,還在卡牌對(duì)戰(zhàn)的基礎(chǔ)上加上ARPG游戲的走位操作,大幅提高游戲的創(chuàng)新性和趣味性。IP衍生:從陰陽師看網(wǎng)易游戲IP衍生和聯(lián)動(dòng)能力從長線運(yùn)營到IP拓展,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容生生不息。我們認(rèn)為網(wǎng)易的IP戰(zhàn)略是長線運(yùn)營能力的更深層次體現(xiàn),IP拓展使得游戲核心玩家群體的情感可以在內(nèi)部轉(zhuǎn)移,并通過多種形式IP衍生產(chǎn)品矩陣共振強(qiáng)化玩家歸屬感,最終使得IP的生命周期和價(jià)值突破本體的限制。網(wǎng)易主要通過三種形式實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值最大化。形式一:自有游戲IP形成產(chǎn)品矩陣。網(wǎng)易游戲充分利用長期運(yùn)營中積累的大量游戲IP,通過升級(jí)迭代、換平臺(tái)、換玩法三種形式構(gòu)建產(chǎn)品矩陣,形成了獨(dú)特的網(wǎng)易游戲宇宙。自有游戲IP主要針對(duì)重情懷輕玩法的玩家,在完善不同玩法布局的同時(shí)還有核心粉絲群體托底,實(shí)現(xiàn)生態(tài)內(nèi)的互動(dòng)和促進(jìn)。目前最成功的自有游戲IP當(dāng)屬陰陽師,憑借著獨(dú)特的日式畫風(fēng)吸引了大量游戲玩家,根據(jù)Usertracker監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù),2020年陰陽師核心用戶超過1300萬、基礎(chǔ)用戶超過6700萬,泛用戶數(shù)超過1.6億。在陰陽師大獲成功之后,衍生出決戰(zhàn)!平安京(MOBA)、陰陽師:智走棋(自走棋)、陰陽師:百聞牌(卡牌)、陰陽師:妖怪屋(休閑)、陰陽師:妖怪小班(推理社交)五款游戲,均取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn),此外還有代號(hào):OnmyojiIdolProject(偶像養(yǎng)成)、代號(hào):

世界(RPG冒險(xiǎn))兩款產(chǎn)品儲(chǔ)備,形成強(qiáng)大的陰陽師游戲矩陣。根據(jù)艾瑞咨詢的測(cè)算,“陰陽師”IP的價(jià)值約702億元,包括游戲價(jià)值627億元、泛娛樂內(nèi)容價(jià)值61億元、周邊產(chǎn)品價(jià)值15億元,其中66%為潛在IP收益,有望在未來繼續(xù)發(fā)掘。形式二:游戲IP衍生其他文娛內(nèi)容形態(tài)。2016年網(wǎng)易游戲發(fā)布會(huì)上,網(wǎng)易游戲宣布了全面升級(jí)品牌化戰(zhàn)略,深入挖掘IP潛力,實(shí)現(xiàn)游戲類型到舞臺(tái)劇、動(dòng)畫片等跨界合作,逐步形成網(wǎng)易游戲文化圈。陰陽師已經(jīng)打造了動(dòng)漫、漫畫、音樂劇、周邊等完整的衍生產(chǎn)品陣列,填補(bǔ)“平安世界”的內(nèi)容空白,強(qiáng)化用戶的情感認(rèn)同,目前陰陽師·平安物語第二季在Bilibili播放超過2000萬。網(wǎng)易其他頭部游戲同樣通過各種形式不斷延伸IP價(jià)值,2022年網(wǎng)易游戲發(fā)布會(huì)上,IP聯(lián)動(dòng)內(nèi)容已經(jīng)成為重要部分,在影視內(nèi)容、線下娛樂、周邊文創(chuàng)、品牌合作方面都有較大進(jìn)展,包括大話西游劇本殺大話之亂長安、天下IP音樂劇張凱楓傳、陰陽師周邊“八岐大蛇”等,實(shí)現(xiàn)了線上、線下多維聯(lián)動(dòng)的格局。形式三:外部IP改編游戲。除了自有游戲IP外,網(wǎng)易還通過外部合作利用成熟IP廣泛吸引大量原有粉絲,目前已經(jīng)上線的產(chǎn)品包括基于華納和迪士尼漫威IP的外部IP改編游戲產(chǎn)品哈利波特:魔法覺醒、貓和老鼠、指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)、漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)、漫威對(duì)決等;同時(shí)網(wǎng)易和暴雪聯(lián)合打造的暗黑破壞神:不朽已在海外上線。此外,網(wǎng)易還拿下了工作細(xì)胞的游戲改編權(quán)以及游戲王:決斗鏈接、寶可夢(mèng)大冒險(xiǎn)的國服代理。外部IP改編游戲產(chǎn)品持續(xù)驗(yàn)證網(wǎng)易IP衍生能力,并為網(wǎng)易游戲貢獻(xiàn)收入增量。矩陣效應(yīng)強(qiáng)化品牌優(yōu)勢(shì),多品類運(yùn)營打開增長空間。長期來看,不同形態(tài)的IP內(nèi)容之間相互轉(zhuǎn)化能夠?yàn)榫W(wǎng)易游戲的發(fā)展帶來眾多優(yōu)勢(shì),主要包括:1)通過IP的矩陣效應(yīng),復(fù)用了成功的策劃和形象設(shè)計(jì),吸引原有粉絲,提高命中率,降低營銷成本;2)延續(xù)游戲的生命周期,即使原來的游戲由于玩法迭代、用戶品味變化等原因開始下滑,積累的IP感情歸屬可以寄托在新的游戲形式之中,實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營以至生生不息;3)通過開拓新業(yè)務(wù)帶來增量收入。隨著網(wǎng)易游戲內(nèi)容的不斷豐富和拓展以及IP運(yùn)營能力持續(xù)增強(qiáng),未來有望構(gòu)建依托于游戲IP的網(wǎng)易游戲宇宙,打開收入增長空間。海外拓展和新游戲增量可期海外游戲:“三步走”戰(zhàn)略穩(wěn)扎穩(wěn)打,站穩(wěn)日本市場(chǎng)后計(jì)劃突破全球市場(chǎng)網(wǎng)易的出海戰(zhàn)略可以概括為“三步走”模式,從國內(nèi)產(chǎn)品直接翻譯到海外,到與海外大廠IP合作共研,再到自研IP輻射全球市場(chǎng):

①第一步:國內(nèi)產(chǎn)品直接翻譯到海外。2017、2018年,網(wǎng)易主打的出海策略是將國內(nèi)現(xiàn)有產(chǎn)品直接翻譯到海外,并且在市場(chǎng)選擇上專注于重點(diǎn)突破文化背景相近的日本市場(chǎng)。網(wǎng)易在日本市場(chǎng)已經(jīng)站穩(wěn)腳跟,荒野行動(dòng)等游戲保持穩(wěn)健表現(xiàn),根據(jù)2022Q1業(yè)績(jī)交流會(huì),目前網(wǎng)易海外游戲收入占比約10%,日本市場(chǎng)貢獻(xiàn)主要海外游戲收入。②第二步:與海外大廠IP合作共研,打開海外用戶對(duì)于網(wǎng)易和主流手游模式的認(rèn)知。由于歐美市場(chǎng)的電子游戲發(fā)展歷史較長,海外用戶也對(duì)于海外頭部大廠持續(xù)推出3A高質(zhì)量“年貨”主機(jī)/PC游戲的模式形成習(xí)慣,形成了較為穩(wěn)定的主機(jī)/PC游戲受眾群體,商業(yè)模式也更傾向于傳統(tǒng)的買斷制游戲本體+DLC更新的付費(fèi)模式。而對(duì)更加輕量化以及免費(fèi)游戲FTP疊加增值服務(wù)氪金模式的手游認(rèn)可度相對(duì)較低。因此這一階段,網(wǎng)易主要的出海戰(zhàn)略是通過與海外大廠如

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