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文檔簡(jiǎn)介

(一)GeneralUtilitiesArrayMapper:給紋理的顏色映射陣列貼圖屬性,它一般用于粒子系統(tǒng)。它是利用材質(zhì)節(jié)點(diǎn)屬性來(lái)控制粒子的排列屬性,調(diào)用色彩屬性來(lái)控制每一個(gè)粒子的發(fā)射速度及發(fā)射頻率。典型的例子就是給粒子物體調(diào)用紋理顏色。

Condition條件節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生一個(gè)基于屬性中指定條件的顏色輸出。條件節(jié)點(diǎn)需要兩個(gè)顏色值和一個(gè)算法。

這里的Operation即條件功能節(jié)點(diǎn)中的相關(guān)條件:等于、不等于、大于、大于等于、小于和小于等于。當(dāng)Fristterm和SecendTerm滿足算法時(shí),就

輸出顏色一,若不滿足算法,就輸出顏色二。我們利用這個(gè)節(jié)點(diǎn)可以生成雙面材質(zhì)。在如何區(qū)分模型的內(nèi)外面時(shí),我們運(yùn)用了SampleInfo節(jié)點(diǎn)。根據(jù)SampleInfo節(jié)點(diǎn)輸出的每一個(gè)點(diǎn)的法線信息來(lái)判定它是里面還是外面。這時(shí)條件節(jié)點(diǎn)就能夠判定相機(jī)是看到的里面還是外面然后給予條件功能節(jié)點(diǎn)值的的設(shè)定取決于你設(shè)定的條件。下面的條件語(yǔ)句,決定了條件功能節(jié)點(diǎn)的運(yùn)算方式:LightInfor:提供燈光信息,燈光相對(duì)于紋理位置的信息,要使用LightInfor節(jié)點(diǎn)必須關(guān)聯(lián)燈光和LightInfor的WorldMatrix。(也可以連接任何物體的WorldMatrx,得到他跟投影位置的距離)

此節(jié)點(diǎn)提供:1。燈光在世界坐標(biāo)系的位置

2.非電光源的照射方向

3.燈距投影點(diǎn)的距離

MuitiplyPide:MultiplyPide節(jié)點(diǎn)是由三部分構(gòu)成的。首先是有兩個(gè)輸入值:Input1和Input2,然后有一個(gè)運(yùn)算器(Operator)。你可以設(shè)置運(yùn)算器的算法為乘、除、或者是冪函數(shù)。

當(dāng)我們使用Multiply計(jì)算結(jié)果時(shí),節(jié)點(diǎn)將Input1和Input2兩個(gè)值進(jìn)行相乘:使用Pide計(jì)算結(jié)果時(shí),節(jié)點(diǎn)將Input1除以Input2:當(dāng)設(shè)置為Power時(shí),Input1和Input2兩個(gè)值進(jìn)行冪運(yùn)算:+/-Average加、減法、平均值Nooperation:不運(yùn)算

Sum:加法運(yùn)算Subtract:減法運(yùn)算Average:平均值運(yùn)算Reverse翻轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)將輸入的值進(jìn)行翻轉(zhuǎn)。典型的例子是在你需要將一張貼圖同時(shí)作為凹凸和透明貼圖時(shí)。為了得到正確的結(jié)果,你需要兩張單

獨(dú)的貼圖或者將貼給透明通道的圖片連接到一個(gè)Reverse(翻轉(zhuǎn))節(jié)點(diǎn)上再輸出到凹凸屬性上。

Output=1-Input

SamplerInfor:在陰影網(wǎng)格是獲取有效信息,在采樣計(jì)算時(shí)為渲染獲取每個(gè)點(diǎn)有用信息點(diǎn)的空間位置、方向、切線、相對(duì)攝像機(jī)位置SampleInfoArribute:pointworld、pointObject、pointcamera是不同坐標(biāo)系的位置的取樣

NormalCamera提供相對(duì)于相機(jī)的面的方向的取樣信息

UVCoord:UV坐標(biāo)的取樣(0—1)

RayDirection:從相機(jī)看該點(diǎn)的角度,對(duì)此進(jìn)行取樣。

TangentUCamera,TangentVCamera:對(duì)攝像機(jī)表面切線的取樣

PixelCenter:提供PixelCenterX和PixelCenter,它依賴(lài)的是圖像,而不是幾何體

FacingRatio:提供一個(gè)表面法線與視角度夾角

采樣信息提供了被渲染表面上的每一點(diǎn)的信息。使用這些信息,你可以做出一些很有趣的材質(zhì)效果。例如,當(dāng)你將SampleInfo節(jié)點(diǎn)的FacingRatio值連接到一個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的透明度屬性時(shí),SampleInfo節(jié)點(diǎn)為表面上的每個(gè)點(diǎn)返回一個(gè)介于0和1之間的值,這個(gè)值的大小是基于這些點(diǎn)和相機(jī)的角度而定的。FlippedNormal:ON/Off依賴(lài)于物體兩邊是否采用不同的紋理

SetRange:指定范圍,可以將原有的范圍設(shè)定成一個(gè)新的范圍。此節(jié)點(diǎn)

要與其它節(jié)點(diǎn)結(jié)合使用。Value:Maya將此值從老區(qū)域映射到新區(qū)域

Min/Max:是新的區(qū)域的最小值和最大值

OldMin/OldMax:使新區(qū)域的最小值和最大值

UVchooser:指明選擇那些UV應(yīng)用于紋理

VectorProduct:用矩陣作為矢量的乘積Output=Input1(Operation)Input2如果Input1和Input2兩個(gè)矢量制分別是(a,b,c)和(d,e,f)

DotProduct(點(diǎn)乘):

DotProduct=(a*d)+(b*e)+(c*f);點(diǎn)乘運(yùn)算是一個(gè)單值

CrossProduct(叉乘)

x=(b*f)-(c*e)

y=(c*d)-(a*f)

z=(a*e)-(b*d)

差乘運(yùn)算可以根據(jù)Input1和Input2得出一個(gè)新的矢量(x,y,z)

如果Input1是矢量(a,b,c)

另一個(gè)Input2是矩陣

ABCD

EFGH

IJKL

MNOP

VectorMatrixProduct(矢量矩陣)

x=(a*A)+(b*B)+(c*C)

y=(a*E)+(b*F)+(c*G)

z=(a*I)+(b*J)+(c*K)

PointMatrixProduct(點(diǎn)矩陣)

x=(a*A)+(b*B)+(c*C)+D

y=(a*E)+(b*F)+(c*G)+H

z=(a*I)+(b*J)+(c*K)+L

(2)ColorUtilitiesBlendColor(混合顏色):

MultiplyPide節(jié)點(diǎn)同樣是由三部分構(gòu)成的。你有兩個(gè)輸入值,可以用它們輸入兩個(gè)紋理的顏色輸出值,然后有一個(gè)混合器(Blender),使用這個(gè)節(jié)點(diǎn)的目的是把這兩個(gè)值混合起來(lái)。

而混合器的作用就是控制著兩個(gè)值如何被混合起來(lái)。混合器的值也可以貼圖,這樣,這張貼圖就成為這里的遮罩。Blender控制混合比例

Clamp工具用于切除某一范圍以外的值Min:輸出的最小值

Max:輸出的最大值

Contrast用于增加或減少對(duì)比度Value調(diào)整輸入的染色及紋理

Contrast控制對(duì)比度的數(shù)值

Bias調(diào)整對(duì)比度的中間位置增加對(duì)比度的中間值圖像變亮,減小對(duì)比度的中間值圖像變暗

CammaCorrect用以光滑處理圖像中的顏色,對(duì)于圖像的亮部和暗部影不是很大,對(duì)圖像的中間調(diào)影響很明顯HsvTORgb色相、飽和度、亮度的模式向紅、綠、蘭模式的轉(zhuǎn)換Luminance將彩色圖像轉(zhuǎn)換成灰度圖像Luminance=0.3red+0.59green+0.11blue

RgbToHsv:紅、綠、蘭模式向色相、飽和度、亮度的模式的轉(zhuǎn)換(3)SwitchUtilitiesSwitchUtilities:幾個(gè)物體共同享有材質(zhì)的屬性,如果同場(chǎng)景中有大量相似材質(zhì)而幾個(gè)材質(zhì)之間又略有不同的話就可以使用它了Switch能將不同的貼圖付于同一個(gè)shading.

SingleShandingSwitch:是一個(gè)浮點(diǎn)的屬性

DoubleShandingSwitch:是兩個(gè)浮點(diǎn)的屬性

TripleShandingSwitch:是兩個(gè)以上的浮點(diǎn)屬性

ProjectionandStencil:投影及蒙版工具

投影工具是將貼圖映射到表面,不象普通的貼圖形式是將貼圖“包”在物

體表面的

蒙版工具:可以用遮罩來(lái)屏蔽原有紋理圖像,使之形成鏤空,遮罩的黑色部

分使圖像變得純透明,遮罩的白色部分使圖像顯露出來(lái),遮罩的灰色部分使

圖像變得透明

(4)ParticleUtilitiesParticleSampler:是針對(duì)粒子的一個(gè)取樣方式,它只在軟在渲染時(shí)起作用。它可以對(duì)粒子的任何屬性進(jìn)行取樣。

(5)ImagePlanesImagePlanes:它是與相機(jī)中的貼圖相聯(lián)系的,相機(jī)中進(jìn)行貼圖

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