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文檔簡介
湖光秋月兩相和2020年5G+云VR研究報告湖光秋月兩相和2020年5G+云VR研究報告12
清晰度、流暢性與交互感是影響VR體驗的三大因素。
相較于本地VR,云VR將業(yè)務(wù)部署在云端,降低了對設(shè)備性能的要求使設(shè)備更加輕量化,也有效
降低了用戶的消費門檻。但云VR引入了編解碼及傳輸時延導(dǎo)致整體時延增加,VR體驗受到更高
的挑戰(zhàn)。
大帶寬、高可靠低時延的網(wǎng)絡(luò)是云VR良好體驗的保障。5G與千兆光纖均能滿足云VR的發(fā)展需要。
基于5G網(wǎng)絡(luò)的云VR傳輸方案,傳輸環(huán)節(jié)長,時延高,能滿足云VR初期發(fā)展需求;基于5G
MEC
的云VR解決方案,傳輸節(jié)點少,時延低,能更好的滿足云VR的發(fā)展需求,將成為主流的云VR解
決方案,但成熟時間晚。
5G云VR降低用戶消費門檻,提升用戶體驗,將助力VR應(yīng)用發(fā)展。
云VR視頻內(nèi)容較豐富,且基于5G的傳輸方案能滿足其體驗需求,發(fā)展速度快;VR云游戲需要
基于5G
MEC的解決方案才能保障用戶良好的體驗,且現(xiàn)在內(nèi)容單一,用戶爆發(fā)式增長需要較
長時間;在教育領(lǐng)域中,視頻教學(xué)類場景體驗易保障,內(nèi)容開發(fā)難度低,發(fā)展速度較快;在醫(yī)
療領(lǐng)域中,示教、探視及簡單的操作訓(xùn)練會先發(fā)展起來。
5G與云VR相互促進,將助力運營商5G業(yè)務(wù)及云VR業(yè)務(wù)的發(fā)展。
除內(nèi)容外,體驗是影響云VR發(fā)展及用戶決策的主要因素。在終端下降的前提下,體驗與內(nèi)容將
影響云VR細分應(yīng)用場景的發(fā)展速度。在體驗優(yōu)勢的加持下,運營商云VR平臺有可能改變現(xiàn)在視
頻、云游戲等應(yīng)用的市場格局,尤其是對時延要求嚴(yán)格的云游戲,但受體制影響的團隊素質(zhì)及運
營能力是其成功的主要阻礙。
運營商應(yīng)加快部署5G
SA網(wǎng)絡(luò),充分發(fā)揮其云網(wǎng)優(yōu)勢,積極布局云VR業(yè)務(wù),并與上下游企業(yè)共
同推動云VR的發(fā)展。來源:由艾瑞研究院自主研究繪制。摘要
SMS2清晰度、流暢性與交互感是影響VR體驗的三大因素。 23概述:VR概述方案:基于5G的云VR解決方案應(yīng)用:5G+云VR應(yīng)用場景展望:5G+云VR發(fā)展趨勢12343概述:VR概述134
VR概述
基于頭盔顯示器的沉浸式VR系統(tǒng)是目前發(fā)展的主流虛擬現(xiàn)實是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),通過計算機生成的、可交互的三維環(huán)境為用戶帶來沉浸感。按照用戶交互形式和沉浸感的程度不同,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)可以分為桌面式VR系統(tǒng)、分布式VR系統(tǒng)、增強型VR系統(tǒng)及沉浸式VR系統(tǒng)。桌面式VR是最早期的VR類型,主要利用計算機進行仿真并通過計算機屏幕顯示虛擬環(huán)境、通過鼠標(biāo)與虛擬環(huán)境進行交互,沉浸感弱。沉浸式VR是目前消費者最常見的VR類型,主要利用各類輸入與輸出設(shè)備為用戶帶來極致的沉浸體驗。沉浸式VR包括基于頭盔顯示器的沉浸式VR與投影式VR,其中基于頭盔顯示器的沉浸式VR系統(tǒng)是目前發(fā)展的主流。按照設(shè)備類型分類,基于頭盔顯示器的沉浸式VR又可以分為基于PC的VR、基于手機的輕量級VR及VR一體機三大類型。PC
VR沉浸感強,用戶體驗效果好,但是對PC高性能的要求導(dǎo)致用戶成本高,有線連接導(dǎo)致用戶自由度低?;谑謾C的輕量級VR與一體機VR性能低,支持的業(yè)務(wù)有限,但是成本低,無線連接自由度高。下面以PC
VR為例,介紹沉浸式VR系統(tǒng)的組成及其交互方式。PC
VR主要由輸入/輸出設(shè)備與計算機軟硬件系統(tǒng)組成,其中輸入/輸出設(shè)備主要負責(zé)用戶姿態(tài)的識別,并生成反饋信息,計算機主要負責(zé)內(nèi)容存儲、計算與畫面的實時渲染等,兩者通過有線進行信息交互。來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。PC
VR系統(tǒng)組成及其交互方式輸入/輸出設(shè)備計算機軟硬件系統(tǒng)組成頭盔顯示器耳機手柄頭盔顯示器數(shù)據(jù)手套
力反饋裝置
話筒
耳機
跟蹤器
功能用戶姿態(tài)識別,并實時生成相對應(yīng)的反饋信息。組成VR軟件VR數(shù)據(jù)庫
功能主要負責(zé)內(nèi)容存儲、邏輯計算與畫面的實時渲染等。通過輸入設(shè)備采集用戶姿態(tài)信息并反饋給計算機。計算機根據(jù)用戶姿態(tài)信息進行計算和畫面渲染,然后再將畫面發(fā)送至用戶顯示器。4 VR概述來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。PC4Shi5來源:華為VR白皮書及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。VR業(yè)務(wù)分為強交互VR與弱交互VR與弱交互VR相比,強交互VR要實時渲染,對設(shè)備性能要求高2016年被稱為VR元年,雖然近幾年VR發(fā)展阻力重重,但已經(jīng)實現(xiàn)在直播、游戲、教育等多個領(lǐng)域的應(yīng)用。按照用戶交互體驗分類,VR業(yè)務(wù)可分為強交互VR業(yè)務(wù)與弱交互VR業(yè)務(wù)。強交互VR業(yè)務(wù)是指VR用戶通過交互設(shè)備與虛擬環(huán)境中的物體進行實時互動,使用戶感受到虛擬環(huán)境的變化。計算機需要根據(jù)用戶的姿態(tài)信息進行邏輯計算與實時渲染,對設(shè)備性能要求高。弱交互VR業(yè)務(wù)是指VR用戶與虛擬環(huán)境中的物體無交互行為,用戶通過頭部運動與已經(jīng)設(shè)定好的虛擬環(huán)境進行互動,感受虛擬環(huán)境的變化。用戶體驗的內(nèi)容已提前完成,頭顯只需呈現(xiàn)即可,無需計算與實時渲染,因此,相較于強交互VR,弱交互VR對設(shè)備的性能要求較低。
VR業(yè)務(wù)分類及其對設(shè)備性能的要求VR業(yè)務(wù)
弱交互VR
業(yè)務(wù)
強交互VR
業(yè)務(wù)典型應(yīng)用VR視頻/直播
沉浸式游戲
業(yè)務(wù)特點
體驗內(nèi)容是預(yù)先規(guī)劃的,用戶與虛擬環(huán)境交互是被動的。
用戶通過頭部運動切換視點,但視線范圍有限。
用戶與虛擬環(huán)境中的物體無交互行為。
用戶可以與虛擬環(huán)境、用戶自身及其他用戶進行交互。
用戶與虛擬環(huán)境中的物體進行實時互動。
通過交互設(shè)備,使用戶具有很強的沉浸感。
設(shè)備性能
視頻內(nèi)容已經(jīng)提前制作完成,傳送至頭顯
呈現(xiàn)即可。用戶可通過頭部運動轉(zhuǎn)換視角
與虛擬環(huán)境進行交互,但不與虛擬環(huán)境中
的物體進行實時交互,因此,無需邏輯計
算與實時渲染,對設(shè)備性能要求低。用戶通過交互設(shè)備與虛擬環(huán)境中的物體進行實時交互。計算機需要根據(jù)用戶姿態(tài)信息進行邏輯計算與實時渲染。實時渲染需要高性能的GPU完成,因此強交互VR對設(shè)備的性能要求高。Shi5來源:華為VR白皮書及其他公開資料,由艾瑞研究院自主5本地VR系統(tǒng)MTP組成6來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。
影響VR體驗的主要因素
不斷提升清晰度與流暢性、增強交互感以保證良好的VR體驗清晰度、流暢性及交互感是影響VR體驗的三大因素。清晰度主要受視頻內(nèi)容與顯示屏分辨率的影響,低分辨率的視頻內(nèi)容或顯示屏將導(dǎo)致視頻的清晰度低,容易使用戶產(chǎn)生疲勞感,難以沉浸其中。流暢性主要受幀率與刷新率的影響,高幀率與高刷新率可以使畫面更加流暢,用戶體驗更好。交互感主要受時延的影響。對于強交互業(yè)務(wù)來說,業(yè)界認為,MTP要控制在20ms以內(nèi),否則用戶將產(chǎn)生眩暈感。
影響VR體驗的三大因素圖像處理時延位置跟蹤時延屏幕呈現(xiàn)時延MTP(
Motion-to-photons
)是運動到成像的時延,業(yè)界認為MTP應(yīng)小于20ms,否則將產(chǎn)生眩暈感。對于本地VR來說,從輸入設(shè)備采集用戶姿態(tài)信息、將姿態(tài)信息傳送至計算機到計算機根據(jù)用戶信息進行計算與畫面渲染后,再發(fā)送至用戶顯示器顯示整個交互過程的時延要低于20ms,否則將產(chǎn)生眩暈感。因此,要不斷降低各環(huán)節(jié)處理時間,以降低整體時延,保證用戶體驗。
終端側(cè)
服務(wù)器側(cè)人眼在一度視角內(nèi)所能看到的像素數(shù)被稱為PPD(Pixels
Per
Degree)。業(yè)界認為,人眼視網(wǎng)膜分辨率的極限是60PPD,在60PPD以下,PPD越大,清晰度越高。顯示屏PPD=顯示屏單眼分辨率/單眼FOV(視場角)。雙眼4K分辨率,100度視場角的顯示器PPD只有19。與普通視頻不同,VR全景視頻會先把畫面投影到一個空間球面上,因此,視頻內(nèi)容的PPD=視頻分辨率/360。
4KVR全景視頻內(nèi)容的PPD只有11,遠低于視網(wǎng)膜的極限,也遠低于手機的清晰度??梢姡?dāng)用戶使用4KVR頭顯觀看4K分辨率的VR全景視頻時,視頻清晰度要低于屏幕的分辨精度。因此,為提升用戶觀看VR視頻的清晰度,需要同時提升頭顯設(shè)備與視頻內(nèi)容的分辨率,尤其是視頻內(nèi)容的分辨率。刷新率一般指的是顯示屏的垂直刷新率,即每秒鐘屏幕刷新的次數(shù)。刷新率低于60Hz,屏幕會出現(xiàn)明顯抖動,一般要求高于72Hz。幀率是指1秒鐘內(nèi)傳輸幀的數(shù)量。在GPU支持的情況下,幀率越高,畫面越流暢。VR的幀率一般要求在90FPS以上??梢姡⑿侣逝c幀率均會影響畫面的流暢性。但是若刷新率低于幀率,將導(dǎo)致某些幀未能顯示,造成有效幀減少,影響流暢性。因此,VR需要高性能的GPU來保證穩(wěn)定的、比較高的幀率,同時還要不斷提高顯示器的刷新率。流暢性交互感清晰度8K本地VR系統(tǒng)MTP組成6來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究67
本地VR與云VR對比云VR成本低且輕量化,助力VR普及,但體驗指標(biāo)挑戰(zhàn)度更高
按照業(yè)務(wù)運行的位置分類,VR可分為本地VR與云VR兩大類。本地VR的內(nèi)容存儲與圖像渲染均在用戶側(cè)進行。從頭顯設(shè)備
形態(tài)來看,本地VR進行內(nèi)容存儲及圖像渲染的設(shè)備有PC、手機及VR一體機。高性能的PC雖能夠帶來良好的VR體驗,但
成本高。手機與VR一體機成本較低,但性能差,支持的業(yè)務(wù)類型有限,無法提供良好的VR體驗。若提升手機與一體機性
能又將導(dǎo)致成本增高??梢?,成本與性能是兩個相互矛盾且影響本地VR發(fā)展的因素。云VR將內(nèi)容存儲及圖像渲染遷移至
云端,VR頭顯設(shè)備只需具備解碼、呈現(xiàn)及網(wǎng)絡(luò)接入能力。因此,云VR大大降低了對頭顯設(shè)備的性能要求,有效降低頭顯
設(shè)備成本的同時,也將促進頭顯設(shè)備向輕量化發(fā)展,助力VR加速普及。但云VR交互感與流暢性受網(wǎng)絡(luò)影響,實現(xiàn)難度增
大,挑戰(zhàn)度高。在交互方面,云VR引入了編解碼及傳輸時延,導(dǎo)致整體時延增加,要實現(xiàn)MTP<20ms,挑戰(zhàn)度高。在流暢
性方面,網(wǎng)絡(luò)傳輸會帶來畫面卡頓的風(fēng)險,要有高可靠低時延的網(wǎng)絡(luò)做保障,挑戰(zhàn)度高。來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。本地VR與云VR對比成本挑戰(zhàn)方便本地VR在用戶側(cè)進行圖像渲染。用戶需要購買高性能的設(shè)備以保證良好的VR體驗,因此,用戶購置設(shè)備的成本高。高低高高本地VR云VR端,降低了對設(shè)備性能的要求,云VR將計算與圖像渲染放在云從而降低了成本。
本地VR需要將內(nèi)容下載到本
地設(shè)備,內(nèi)容無法聚合。
PC
VR有線連接,自由度低。
一體機頭盔笨重,體驗差。
云VR可實現(xiàn)內(nèi)容聚合,用戶無需下載,即點即玩。
無線連接,不受范圍限制,自由度高。
在云端渲染,降低設(shè)備性能,從而使頭顯更輕量化。交互感:本地VR時延控制在20ms內(nèi),挑戰(zhàn)小。清晰度:需要不斷提升片源與顯示屏分辨率。流暢性:需要不斷提升幀率與刷新率。中交互感:引入編解碼及傳輸時延,使MTP<20ms,挑戰(zhàn)大。清晰度:需要不斷提升片源與顯示屏分辨率。流暢性:網(wǎng)絡(luò)傳輸會帶來畫面卡頓的風(fēng)險,要有高可靠低時延的網(wǎng)絡(luò)做保障,挑戰(zhàn)大。7 本地VR與云VR對比來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究78來源:華為《Cloud
VR解決方案》及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。云VR系統(tǒng)組成與端云異步渲染技術(shù)端云異步渲染技術(shù)使云VR滿足MTP<20ms,保障用戶體驗云VR由終端、網(wǎng)絡(luò)、平臺及內(nèi)容四部分組成,利用云平臺強大的計算能力將計算與渲染放在云端,經(jīng)過處理的畫面編碼后通過網(wǎng)絡(luò)傳輸至用戶VR終端上。可見,相對于本地VR,云VR引入了編解碼及傳輸時延導(dǎo)致整體時延增加,若按照傳統(tǒng)渲染技術(shù)將難以實現(xiàn)MTP<20ms的要求。端云異步渲染技術(shù)是將畫面渲染與終端刷新顯示這兩個過程從串行處理分離成并行處理。在平臺根據(jù)用戶最新的姿態(tài)信息進行計算與渲染的同時,VR終端將上一次平臺傳送回來的畫面作為基礎(chǔ)進行二次投影。可見,此時MTP由終端決定,不依賴于網(wǎng)絡(luò)和云渲染,從而滿足MTP<20ms。
云VR系統(tǒng)組成與渲染技術(shù)網(wǎng)絡(luò)為云VR提供穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)傳輸。平臺負責(zé)云渲染、流化、轉(zhuǎn)碼、編碼及存儲。不同業(yè)務(wù)類型,功能不同。終端各種形態(tài)的VR終端,具備解碼、內(nèi)容呈現(xiàn)及網(wǎng)絡(luò)接入等功能。VR系統(tǒng)組成內(nèi)容
功能負責(zé)向平臺層提供VR內(nèi)容。最新姿態(tài)與
位置信息邏輯計算、實時渲染及
編碼壓縮等解碼與
呈現(xiàn)上行傳輸下行傳輸最新姿態(tài)與
位置信息邏輯計算、實時渲染及
編碼壓縮等第n+1幀
處理上行傳輸二次投影第n幀
顯示
第n幀姿態(tài)與位置等端云異步渲染技術(shù)傳統(tǒng)渲染技術(shù)8來源:華為《CloudVR解決方案》及其他公開資料,由艾89概述:VR概述方案:基于5G的云VR解決方案應(yīng)用:5G+云VR應(yīng)用場景展望:5G+云VR發(fā)展趨勢12349概述:VR概述19+10來源:根據(jù)華為
Cloud
VR網(wǎng)絡(luò)方案白皮書及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。云VR對網(wǎng)絡(luò)的需求大帶寬、高可靠及低時延的網(wǎng)絡(luò)是云VR良好體驗的保障如前文所述,清晰度、流暢性及交互感是影響VR體驗的三大因素。相較于本地VR來說,云VR的業(yè)務(wù)運行在云端,平臺與終端之間通過網(wǎng)絡(luò)連接,可見,云VR的體驗因素將受到網(wǎng)絡(luò)的影響。對于清晰度來說,視頻內(nèi)容分辨率越高,視頻越清晰,但也將導(dǎo)致信息量越大,對帶寬的要求越高。對于流暢性來說,視頻內(nèi)容的有效幀率越高,視頻越流暢,但也會導(dǎo)致信息量增加,對網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求增高。另外,視頻流暢性還需要高可靠低時延的網(wǎng)絡(luò)保障,否則將會導(dǎo)致視頻的卡頓與花屏。對于交互感來說,云VR引入網(wǎng)絡(luò)傳輸時延,導(dǎo)致強交互業(yè)務(wù)的MTP時延很難控制在20ms內(nèi)。雖然端云異步渲染技術(shù)可以使MTP不受實時渲染與網(wǎng)絡(luò)的影響,但會造成黑邊的問題,且黑邊占比與網(wǎng)絡(luò)時延大小成反比,網(wǎng)絡(luò)時延低則黑邊占比小??梢姡髱?、高可靠及低時延的網(wǎng)絡(luò)是云VR良好體驗的保障。
網(wǎng)絡(luò)指標(biāo)與云VR體驗指標(biāo)之間的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)指標(biāo)
大帶寬
高可靠
低時延體驗指標(biāo)
8K
高清晰度
高流暢度
強交互感12345
云VR體驗良好的云VR體驗
1
2大帶寬的網(wǎng)絡(luò)支持高分率與高幀率的視頻內(nèi)容傳輸,且傳輸速率高,可以有效減少卡屯,從而保證云VR的清晰度與流暢性。
3高可靠的網(wǎng)絡(luò)能夠支持視頻內(nèi)容的精準(zhǔn)傳輸,以保證云VR的流暢性。
4低時延的網(wǎng)絡(luò)能夠有效減少視頻的卡頓,以保證云VR的流暢性。
5低時延的網(wǎng)絡(luò)能夠降低強交互業(yè)務(wù)的整體時延及減小弱交互業(yè)務(wù)的初始加載時長,從而增強云VR的交互感。+10來源:根據(jù)華為CloudVR網(wǎng)絡(luò)方案白皮書及其他公10115G與千兆家寬5G與千兆家寬提升云VR體驗,助力云VR發(fā)展普及目前云VR處于發(fā)展初期,畫質(zhì)與交互感均比較差。隨著云VR的不斷發(fā)展,更高的畫質(zhì)與更強的交互感能為用戶帶來更好的云VR體驗,但也要求更高的網(wǎng)絡(luò)帶寬與更低的端到端時延保證穩(wěn)定的視頻傳輸。在帶寬方面,8K分辨率能基本滿足云VR對清晰度的需求。8K分辨率的全景視頻使用全視角傳輸方案與H.265編碼標(biāo)準(zhǔn),需要140Mbps以上的傳輸帶寬。同等清晰度的強交互業(yè)務(wù)至少需要260Mbps以上的傳輸帶寬。在時延方面,強交互業(yè)務(wù)在端云異步渲染方案下,網(wǎng)絡(luò)端到端時延要小于15ms才能基本滿足云VR的交互需求。5G
與千兆家寬均可實現(xiàn)10Gbps的下行速率能保證云VR更高畫質(zhì)的穩(wěn)定傳輸,基于MEC的平臺部署方案能實現(xiàn)毫秒級的端到端時延可保證云VR游戲等強交互業(yè)務(wù)的良好交互體驗。網(wǎng)絡(luò)是應(yīng)用的基礎(chǔ)。在5G新基站方面,2019年底,我國已經(jīng)建設(shè)13萬基站實現(xiàn)了50余個城市的覆蓋,2020年將進一步擴大覆蓋規(guī)模以實現(xiàn)地市級以上城市的覆蓋。在家寬方面,用戶正在向更高速率的家寬遷移,逐步進入千兆家寬時代。在國家政策的大力推動與運營商的積極建設(shè)下,5G與家寬均實現(xiàn)了快速發(fā)展,將有效助力云VR的推廣與普及。來源:工信部,三大運營商推介材料,華為及其他公開資料,根據(jù)艾瑞模型核算。來源:工信部及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。13.078.0211.5371.5514.6621.6500.0%171.2%75.6%38.5%20.8%20192020e2021e2022e2023e2024e2019-2024年中國5G基站建設(shè)數(shù)量基站數(shù)量(萬)增長率(%)29.69%14.60%70.30%85.20%0.01%0.20%201820192018&2019年中國家寬速率占比100M以下(%)100M-1000M(%)1000M(%)115G與千兆家寬來源:工信部,三大運營商推介材料,華為及其1112來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。
基于5G的網(wǎng)絡(luò)傳輸方案傳統(tǒng)云平臺集中部署,5G傳輸環(huán)節(jié)長,滿足云VR初期發(fā)展
云VR對于網(wǎng)絡(luò)的需求主要用于內(nèi)容的回傳與分發(fā)。對于VR游戲、VR視頻點播等業(yè)務(wù)來說,網(wǎng)絡(luò)是連接云平臺與終端的紐
帶,主要用于視頻與游戲內(nèi)容的分發(fā)。對于VR直播業(yè)務(wù)來說,實時的內(nèi)容生產(chǎn)需要網(wǎng)絡(luò)實時回傳至云平臺。傳統(tǒng)云平臺集
中部署在云端,5G網(wǎng)絡(luò)作為傳輸管道,用戶信息要經(jīng)過基站,承載網(wǎng)到達核心網(wǎng),再穿過核心網(wǎng)網(wǎng)關(guān)才能訪問部署在骨干
網(wǎng)上的云平臺。若A城市用戶要訪問B城市的云平臺,那么傳輸時延受距離影響更大,傳輸節(jié)點更長,時延更高??梢姡?/p>
5G網(wǎng)絡(luò)傳輸方案下,用戶信息要按照固定路線穿過整個封閉的運營商網(wǎng)絡(luò),才能訪問互聯(lián)網(wǎng)上的數(shù)據(jù),傳輸環(huán)節(jié)長,時延
高,但該方案基于5G
NSA組網(wǎng)實現(xiàn),成熟時間早,能滿足云VR發(fā)展初期的需求?;诖髱捁饫w的極簡網(wǎng)絡(luò)傳輸方案亦
能滿足云VR初期的發(fā)展需求。方案提供商可根據(jù)用戶實際情況選擇傳輸方案。
基于5G與光纖的網(wǎng)絡(luò)傳輸方案接入網(wǎng)VR終端VR攝像機核心網(wǎng)基站
接入網(wǎng)骨干網(wǎng)ONTONTODNOLTBARSCR核心網(wǎng)
城域網(wǎng)5G網(wǎng)絡(luò)回傳5G網(wǎng)絡(luò)分發(fā)光纖網(wǎng)絡(luò)回傳光纖網(wǎng)絡(luò)分發(fā)5G
網(wǎng)
絡(luò)光纖承載網(wǎng)OTN
云平臺VR應(yīng)用12來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。 基于5G的網(wǎng)1213注釋:本報告默認運營商采用UPF與MEC一云承載的主流部署方案。來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。VR終端接入網(wǎng)基站核心網(wǎng)核心網(wǎng)承載網(wǎng)OTN云平臺終端骨干網(wǎng)基于5G
MEC的云VR解決方案VR應(yīng)用部署在MEC上,傳輸環(huán)節(jié)少,時延低,但成熟時間晚5G采用SBA架構(gòu)(Service
Based
Architecture,即基于服務(wù)的架構(gòu)),核心網(wǎng)控制面與用戶面分離,控制面集中部署調(diào)度,用戶面在靠近用戶側(cè)實現(xiàn)分布式部署。在5G網(wǎng)絡(luò)下,MEC可實現(xiàn)用戶面功能(UPF)與邊緣計算平臺功能的融合,在靠近基站側(cè)部署,主要提供無線網(wǎng)絡(luò)能力、IT業(yè)務(wù)環(huán)境和云計算能力。運營商及第三方廠商可以根據(jù)本地用戶的業(yè)務(wù)特征,將本地用戶常訪問且對時延要求高的業(yè)務(wù)部署在MEC上,從而減少云平臺與終端用戶之間的設(shè)備跳數(shù),降低端到端時延,提升用戶體驗?;?G
MEC的云VR解決方案,將VR應(yīng)用部署在MEC上,在MEC上實現(xiàn)VR視頻的轉(zhuǎn)碼與分發(fā),VR云游戲的計算與渲染,終端與云平臺之間只需經(jīng)過基站,一跳可達,傳輸節(jié)點少,時延低,能真正實現(xiàn)毫秒級的端到端時延,保證VR用戶良好的業(yè)務(wù)體驗,將成為主流的云VR解決方案。但該方案需要成熟的5G網(wǎng)絡(luò)支撐,因此,相較于基于5G的傳輸方案來說,該方案成熟時間晚。另外,MEC亦支持非3GPP的其他通信協(xié)議的接入,基于MEC的光纖解決方案也能實現(xiàn)端到端低時延,助力云VR發(fā)展。
基于5G
MEC
的云VR解決方案
MEC
VR應(yīng)用VR應(yīng)用13注釋:本報告默認運營商采用UPF與MEC一云承載的主流部1314概述:VR概述方案:基于5G的云VR解決方案應(yīng)用:5G+云VR應(yīng)用場景展望:5G+云VR發(fā)展趨勢123414概述:VR概述114VR云游戲VR健身VR社交企業(yè)實訓(xùn)VR直播VR視頻巨幕影院教育VR醫(yī)療VR看房155G云VR應(yīng)用場景5G云VR降低消費門檻,提升用戶體驗,將助力VR應(yīng)用發(fā)展近幾年,經(jīng)過業(yè)界的不斷探索,VR已經(jīng)實現(xiàn)了在多個領(lǐng)域的應(yīng)用。根據(jù)用戶群體不同,VR應(yīng)用場景可劃分為2B與2C兩大類,2B類應(yīng)用場景涉及教育、醫(yī)療、房地產(chǎn)及主題館等領(lǐng)域,2C類的應(yīng)用主要包括直播、點播、云游戲及健身等。對于本地VR來說,成本與體驗之間的矛盾阻礙了VR的普及。VR普及率低又將影響內(nèi)容廠商的投資意愿,從而導(dǎo)致內(nèi)容匱乏。內(nèi)容匱乏在一定程度上又影響了VR的普及。普及率與內(nèi)容相互制約,影響了VR應(yīng)用的規(guī)?;l(fā)展。5G云VR利用云端強大的計算能力,將應(yīng)用部署在云端并通過5G網(wǎng)絡(luò)進行信息交互,能有效降低用戶消費門檻,提升用戶體驗,助力VR的普及與VR應(yīng)用的規(guī)模化發(fā)展。
5G云VR應(yīng)用場景2B應(yīng)用2C應(yīng)用強交互VR
弱交互VR來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。VR云游戲VR健身VR社交企業(yè)實訓(xùn)VR直播VR視頻巨幕影院教15165G+云VR應(yīng)用場景-視頻基于5G的云VR傳輸方案將推動云VR視頻應(yīng)用的快速發(fā)展截止到2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模已達到7.6億,網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模已達到4.3億,分別占網(wǎng)民總數(shù)量的88.8%與手機用戶的50.7%。VR視頻是普通視頻的升級,身臨其境的沉浸感能為用戶帶來極致的觀看體驗,潛在市場規(guī)模巨大,對業(yè)界企業(yè)有較強的吸引力,有利于產(chǎn)業(yè)鏈與內(nèi)容的完善?;?G的云VR傳輸方案,若CDN部署在運營商省/市機房內(nèi),用戶瀏覽視頻需穿過運營商封閉的網(wǎng)絡(luò),從核心網(wǎng)出去后訪問緩存在CDN上的內(nèi)容,若CDN上未緩存,需要到源站服務(wù)器(云端)獲取,雙向時延高,視頻加載、切換的時間長?;?G
MEC的解決方案,可將CDN部署在MEC上,實現(xiàn)了CDN的進一步下沉,用戶信息一站可達,能有效降低時延,提升用戶體驗。可見,基于5G
MEC的解決方案能提供更好的云VR視頻體驗,但是該方案要基于5G
SA組網(wǎng)實現(xiàn),成熟時間晚,若要基于5G
NSA部署MEC,需要對核心網(wǎng)進行升級改造,實現(xiàn)困難且成本高。5G云VR傳輸方案基于5G
NSA組網(wǎng)實現(xiàn),成熟時間早。云VR視頻業(yè)務(wù)屬于eMBB場景,對時延要求相對寬松,在40ms時延內(nèi)對用戶影響不大,因此,基于5G的云VR傳輸方案能保障云VR視頻用戶的良好體驗,將推動云VR視頻應(yīng)用場景的發(fā)展。基于5G
MEC的解決方案是未來主流的解決方案,將進一步提升云VR視頻用戶的體驗,同時基于MEC的CDN也將成為未來的發(fā)展趨勢。在內(nèi)容方面,存量影視長視頻、抖音等短視頻的轉(zhuǎn)換,熱點體育賽事、會議、演唱會直播及海外VR視頻內(nèi)容的引入使VR視頻內(nèi)容逐漸豐富化。在云VR發(fā)展前期,VR視頻內(nèi)容相對豐富,基于5G的云VR傳輸方案將推動云VR視頻點播、云VR視頻直播的快速發(fā)展。來源:CNNIC及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。來源:CNNIC及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。3.23.44.34.32016.62019.62016.6-2019.6中國網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模2017.6
2018.6
直播用戶(億人)7.17.62018.62019.62018.6&2019.6中國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模網(wǎng)絡(luò)視頻用戶(億人)165G+云VR應(yīng)用場景-視頻來源:CNNIC及其他公開資料16175G+云VR應(yīng)用場景-云游戲基于5G
MEC的解決方案與VR內(nèi)容的成熟推動VR云游戲發(fā)展截止到2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達到4.9億,占全國網(wǎng)民總數(shù)的57.8%,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到了4.7億,占手機用戶的55.2%。VR云游戲能有效降低用戶消費門檻,為用戶帶來極致的游戲體驗,潛在市場規(guī)模大,但對網(wǎng)絡(luò)時延要求高,交互體驗保障難度大。在端云異步渲染技術(shù)下,網(wǎng)絡(luò)時延需要控制在18ms以內(nèi),才能基本保障VR云游戲用戶的交互體驗?;?G的云VR傳輸方案,畫面的渲染在云端進行,網(wǎng)絡(luò)整體時延包括運營商內(nèi)網(wǎng)與外網(wǎng)時延,受傳輸節(jié)點與傳輸距離的影響大,時延難以保障。在5G
SA組網(wǎng)下,MEC有多種部署方案,可根據(jù)用戶需求下沉到更靠近用戶的位置,從而減小傳輸距離,降低傳輸時延?;?G
MEC的解決方案,在MEC上實現(xiàn)畫面渲染,設(shè)備跳數(shù)少、傳輸距離短,整體時延小,能夠為云VR游戲用戶提供極致的游戲體驗。在內(nèi)容方面,受投入成本與研發(fā)周期的影響,目前VR游戲主要以射擊類游戲與休閑游戲為主,種類單一,難以推動VR游戲用戶的規(guī)模增長??梢?,基于5G
MEC解決方案的成熟與多品類游戲的發(fā)展,才能推動現(xiàn)有的游戲用戶大規(guī)模向VR云游戲遷移,推動VR云游戲用戶的規(guī)模增長。
3.92016.6
4.22017.6
4.82018.6
4.92019.62016.6-2019.6中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(億人)來源:CNNIC及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。
3.02016.6
3.92017.6
4.62018.6
4.72019.62016.6-2019.6中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模
手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(億人)來源:CNNIC及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。175G+云VR應(yīng)用場景-云游戲 3.9 4.2 4.8 41718
5G+云VR應(yīng)用場景-教育
視頻教學(xué)類的應(yīng)用,體驗易保障,內(nèi)容開發(fā)難度低,發(fā)展快云VR在教育領(lǐng)域中的應(yīng)用主要涉及K12教育和職業(yè)/高等教育兩個細分領(lǐng)域,其中在K12教育中的應(yīng)用主要是視頻教學(xué)類的場景,屬于弱交互VR,在職業(yè)/高等教育中的應(yīng)用既包括視頻教學(xué)類應(yīng)用,又包括實操類的強交互VR應(yīng)用?;?G的云VR傳輸方案能保障視頻教學(xué)類應(yīng)用的良好體驗,基于5G
MEC的云VR解決方案才能為實操類應(yīng)用提供更好的體驗。目前,VR在教育中的應(yīng)用,以建立專用VR教室的形式在各院校中推廣。2018年,我國小初高學(xué)校共有22.8萬所,按照40人的專用VR教室配置,預(yù)測該市場將達到912萬的用戶規(guī)模。2018年,我國職業(yè)及高等學(xué)校共有1.3萬所,按照100人的VR實驗室配置,預(yù)測該市場將達到130萬的用戶規(guī)模。在內(nèi)容方面,K12教育的VR課件開發(fā)難度低,職業(yè)、高等教育實操類的VR應(yīng)用,專業(yè)性強,開發(fā)難度較高。因此,在教育應(yīng)用場景中,K12教育及職業(yè)、高等教育中視頻直播教學(xué)等視頻教學(xué)類應(yīng)用場景的體驗易保障,且內(nèi)容開發(fā)難度低,發(fā)展速度快。來源:教育部及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。來源:教育部及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。
1.3
5.2
17.82016
1.4
5.2
16.72017
1.4
5.2
16.22018小學(xué)(萬所)初中(萬所)普通高中(萬所)
0.3
1.12016
0.4
1.12017
0.3
1.02018職業(yè)教育學(xué)校(萬所)高等教育學(xué)校(萬所)
5G云VR在K12教育中的應(yīng)用虛擬出古詩詞中的意境、生物細胞中的微觀世界等學(xué)習(xí)環(huán)境與場景,將書面知識生動形象的呈現(xiàn),從而可以增加學(xué)生學(xué)習(xí)的趣味性,提升學(xué)習(xí)效果。應(yīng)用案例:語文教學(xué)、科普教學(xué)等。
2016-2018年中國小初高學(xué)校數(shù)量
5G云VR在職業(yè)/高等教育中的應(yīng)用構(gòu)建高度仿真的實驗環(huán)境與實驗對象,學(xué)生在虛擬環(huán)境中進行學(xué)習(xí)、實驗及實踐,從而達到提升學(xué)習(xí)效率、降低教育成本、規(guī)避實驗帶來的風(fēng)險的目標(biāo)。應(yīng)用案例:汽車維修教學(xué)、焊接實訓(xùn)、化學(xué)實驗、醫(yī)療實訓(xùn)等。
2016-2018年職業(yè)/高等學(xué)校數(shù)量18 5G+云VR應(yīng)用場景-教育來源:教育部及其他公開資料,1819來源:國家統(tǒng)計局及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。
98.42015
98.32016
98.72017201820195G+云VR應(yīng)用場景-醫(yī)療示教、探視及簡單操作訓(xùn)練等應(yīng)用場景發(fā)展速度較快云VR在醫(yī)療行業(yè)的應(yīng)用主要包括遠程醫(yī)療、教育培訓(xùn)及醫(yī)療診斷三個細分領(lǐng)域。遠程醫(yī)療包括遠程會診、遠程手術(shù)指導(dǎo)、遠程康復(fù)指導(dǎo)、遠程巡視/查房等。教育培訓(xùn)是指對醫(yī)護人員的教育和培訓(xùn),主要包括醫(yī)學(xué)解剖教學(xué),手術(shù)直播教學(xué)及手術(shù)操作訓(xùn)練等。醫(yī)療診斷是指將VR作為診療水平提升的工具,主要包括醫(yī)學(xué)影像的分析和診斷、手術(shù)規(guī)劃、精神類疾病治療等。其中,醫(yī)學(xué)解剖、手術(shù)操作訓(xùn)練等強交互VR應(yīng)用需要基于5G
MEC的解決方案才能保障良好的體驗需求。目前,業(yè)內(nèi)主要采用內(nèi)容廠商、解決方案廠商直接為醫(yī)院提供服務(wù)的模式。因醫(yī)療領(lǐng)域?qū)I(yè)性強,細分領(lǐng)域多,內(nèi)容廠商同時兼顧內(nèi)容制作和應(yīng)用推廣,投入大,內(nèi)容更新慢,不利于VR在醫(yī)療領(lǐng)域的發(fā)展。未來,云平臺模式,云VR平臺與內(nèi)容廠商、解決方案商分工合作,共同推動VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用更具優(yōu)勢。VR在醫(yī)療領(lǐng)域已經(jīng)實現(xiàn)了急救操作訓(xùn)練、直播教學(xué)、新生兒探視、ICU病人探視、精神疾病及心理疾病康復(fù)治療等細分領(lǐng)域的應(yīng)用。2019年,我國醫(yī)療機構(gòu)數(shù)量共計101.4萬個,按照醫(yī)院平均采購50臺,基層醫(yī)療機構(gòu)平均采購10臺計算,預(yù)測VR在醫(yī)療領(lǐng)域可達到1000萬的用戶規(guī)模。在內(nèi)容方面,如上文所述,醫(yī)療領(lǐng)域?qū)I(yè)性強,細分領(lǐng)域多,需要由資深醫(yī)療背景的內(nèi)容開發(fā)團隊,或者內(nèi)容制造商與醫(yī)院合作開發(fā),內(nèi)容開發(fā)難度大,且開發(fā)周期長,發(fā)展較緩慢。綜上所述,在醫(yī)療領(lǐng)域,示教、探視及簡單操作訓(xùn)練等體驗易保障且內(nèi)容易開發(fā)的應(yīng)用場景,發(fā)展速度較快。
2015-2019年中國醫(yī)療機構(gòu)數(shù)量
101.4
99.7醫(yī)療機構(gòu)總數(shù)量(萬個)19來源:國家統(tǒng)計局及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制1920概述:VR概述方案:基于5G的云VR解決方案應(yīng)用:5G+云VR應(yīng)用場景展望:5G+云VR發(fā)展趨勢123420概述:VR概述120341.1215G+云VR為運營商帶來發(fā)展機會5G與云VR相互促進,推動運營商5G業(yè)務(wù)及云VR業(yè)務(wù)的發(fā)展5G的大帶寬與低時延保障云VR良好的用戶體驗,助力云VR的發(fā)展。云VR作為5G的典型應(yīng)用場景之一,規(guī)?;l(fā)展又將加速5G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)與應(yīng)用。5G與云VR相互促進,為運營商帶來發(fā)展機會。首先,云VR視頻點播、體育賽事/演唱會直播及云游戲等場景的規(guī)模化發(fā)展,將帶來DOU的爆發(fā)式增長,推動運營商5G業(yè)務(wù)的發(fā)展。其次,5G實現(xiàn)云網(wǎng)融合,為運營商發(fā)展云VR業(yè)務(wù)帶來優(yōu)勢。114.0193.8734.92019的成本規(guī)模
528.72020e
2021e
2022e
2023e云VR終端節(jié)約的成本規(guī)模(億元)5G與云VR相互促進,為運營商帶來發(fā)展機會
5G推動云VR發(fā)展
5G保證云VR良好的用戶體驗,助力云VR發(fā)展。
5G云VR有效降低VR終端成本,從而降低了用戶使用門檻,助力云VR的規(guī)?;l(fā)展。
2019-2023年5G云VR終端節(jié)約1
運營商發(fā)展機會云VR發(fā)展帶來DOU的爆發(fā)式增長,推動5G業(yè)務(wù)發(fā)展2
5G實現(xiàn)云網(wǎng)融合,使運營商具備發(fā)展云VR應(yīng)用的優(yōu)勢
體驗優(yōu)勢
相互促進
云VR規(guī)模化發(fā)展加速5G應(yīng)用
云VR的規(guī)?;l(fā)展將加速5G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)與應(yīng)用。
云VR視頻點播、體育賽事/演唱會/游戲直播及云游戲
等應(yīng)用的發(fā)展將帶來移動流量的增長。來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。
5G
MEC實現(xiàn)云網(wǎng)融合,運營商云VR內(nèi)容可部署在靠近網(wǎng)絡(luò)最近位
置,一跳可達,時延低,能為云VR用戶提供更好的交互體驗。
5G
MEC可按照用戶需求,部署在更靠近用戶的位置,傳輸距離短,時延低,交互體驗更好。成本優(yōu)勢
UPF與MEC一云承載,5G業(yè)務(wù)與云VR業(yè)務(wù)共攤設(shè)備及運維等成
本,運營商云VR業(yè)務(wù)成本更低。
運營商可以開放MEC能力,為第三方提供服務(wù),進一步降低成本。
用戶優(yōu)勢
5G網(wǎng)絡(luò)是良好云VR體驗的保障。5G網(wǎng)絡(luò)與云VR綁定銷售,使運營
商具備向其龐大C端用戶推廣云VR業(yè)務(wù)的優(yōu)勢。
341.1215G+云VR為運營商帶來發(fā)展機會商發(fā)展云VR業(yè)2122良好體驗的保障難度高
低來源:由艾瑞研究院自主研究繪制。潛在市場規(guī)模低5G云VR典型應(yīng)用場景分析云VR視頻發(fā)展快,運營商改變視頻、云游戲平臺的市場格局
3G/4G時代,雖移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用層出不窮,對網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求也越來越高,但對時延指標(biāo)要求不高,運營商封閉的移動網(wǎng)
絡(luò)能保障良好的用戶體驗。5G時代,移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用不但要求更高的帶寬,也對傳輸時延要求更加嚴(yán)格。5G網(wǎng)絡(luò)使能應(yīng)
用發(fā)展,對用戶體驗的影響增大。因此,5G時代,除內(nèi)容外,體驗也將成為影響用戶決策的主要因素之一。對于云VR來
說,體驗不但會影響云VR細分應(yīng)用場景的發(fā)展速度,也可能改變視頻、云游戲等升級類場景的市場格局。一方面,在終端
價格下降的前提下,良好的體驗與豐富的內(nèi)容將推動云VR應(yīng)用的快速發(fā)展。內(nèi)容豐富度主要受云VR細分應(yīng)用場景的潛在
市場規(guī)模及內(nèi)容開發(fā)難度的影響。潛在市場規(guī)模大的細分應(yīng)用場景,內(nèi)容制作商多且投資意愿強,內(nèi)容也更加豐富。目
前,云VR視頻點播與視頻直播的用戶體驗易保障,且內(nèi)容比較豐富,發(fā)展速度快。另一方面,運營商同時掌握云網(wǎng)資源,
能提供更好的云VR體驗,可能會憑借體驗優(yōu)勢改變現(xiàn)在視頻、云游戲等升級類應(yīng)用的市場格局,尤其是對時延要求嚴(yán)格的
云游戲應(yīng)用,但受體制影響的團隊素質(zhì)及運營能力是其成功的關(guān)鍵阻力。
5G云VR典型應(yīng)用場景分析
高視頻-視點播頻直播-體育賽事/演唱會游戲-云游戲教育-視頻類教學(xué)醫(yī)療-精神類疾病治療教育-實訓(xùn)/實驗醫(yī)療-解剖/手術(shù)訓(xùn)練醫(yī)療-醫(yī)學(xué)影像分析醫(yī)療-遠程診斷/指導(dǎo)醫(yī)療-遠程手術(shù)22良好體驗的保障難度高 低潛5G云VR典型應(yīng)用場景分析視頻2223運營商云VR業(yè)務(wù)發(fā)展建議運營商云VR發(fā)展建議:打基礎(chǔ)、快布局、建生態(tài)
運營商應(yīng)充分發(fā)揮其云網(wǎng)優(yōu)勢,積極布局云VR業(yè)務(wù),并與上下游企業(yè)共同推動云VR的發(fā)展。首先,運營商應(yīng)快速建設(shè)高
質(zhì)量的5G網(wǎng)絡(luò),為云VR的發(fā)展打好基礎(chǔ),充分發(fā)揮其優(yōu)勢。其次,運營商應(yīng)快速布局云VR業(yè)務(wù),搶占用戶,建立體驗與
價格壁壘。最后,運營商還應(yīng)該與上下游產(chǎn)業(yè)鏈共同推動云VR的發(fā)展與普及。
運營商云VR業(yè)務(wù)發(fā)展建議
1打基礎(chǔ)
2快布局
3建生態(tài)運營商應(yīng)充分發(fā)揮紐帶作用,協(xié)調(diào)整合云VR產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè),共同建立云VR生態(tài),推動云VR規(guī)?;瘧?yīng)用。①
共同推動云VR終端價格
的下降。②
共同推動云VR內(nèi)容的完
善。③
共同推送云VR終端形態(tài)
的完善。
5G網(wǎng)絡(luò)是云VR體驗的保障,運營商應(yīng)該充分發(fā)揮云網(wǎng)資源優(yōu)勢,建立云VR平臺,快速
也是運營商發(fā)展云VR業(yè)務(wù)的
搶占用戶,建立壁壘。
優(yōu)勢來源。運營商應(yīng)整合資
①
充分發(fā)揮5G云網(wǎng)資源優(yōu)勢,多建試點進行測試驗證,積
源,加大投資,快速建設(shè)5G
累經(jīng)驗。
SA網(wǎng)絡(luò),發(fā)揮云網(wǎng)資源優(yōu)勢,②
多措并舉大力豐富內(nèi)容資源。通過與優(yōu)秀內(nèi)容廠商戰(zhàn)略
推進基于5G
MEC的云VR解
合作、公開征集內(nèi)容、綜藝及MV等自制內(nèi)容、體育賽
決方案的成熟,保障云VR用
事等直播,海外內(nèi)容引入等方式豐富內(nèi)容資源。
戶的良好體驗,為云VR的發(fā)
③
以體驗與成本優(yōu)勢,快速建立體驗與價格壁壘。
展打基礎(chǔ)。
④
與5G業(yè)務(wù)綁定,以套餐形式精準(zhǔn)推送,搶占C端用戶。
⑤
整合CDN、云計算供應(yīng)商,由租資源向提供服務(wù)轉(zhuǎn)變。
⑥
通過對標(biāo)國內(nèi)外頭部云VR平臺,提升平臺運營能力,提
升用戶粘性。
⑦
對于專業(yè)性強的B端應(yīng)用,需多與用戶溝通,了解客戶
需求與痛點,補充專業(yè)知識。來源:由艾瑞研究院自主研究繪制。23運營商云VR業(yè)務(wù)發(fā)展建議 1 2 3運營商應(yīng)充分發(fā)揮紐帶23湖光秋月兩相和2020年5G+云VR研究報告湖光秋月兩相和2020年5G+云VR研究報告242
清晰度、流暢性與交互感是影響VR體驗的三大因素。
相較于本地VR,云VR將業(yè)務(wù)部署在云端,降低了對設(shè)備性能的要求使設(shè)備更加輕量化,也有效
降低了用戶的消費門檻。但云VR引入了編解碼及傳輸時延導(dǎo)致整體時延增加,VR體驗受到更高
的挑戰(zhàn)。
大帶寬、高可靠低時延的網(wǎng)絡(luò)是云VR良好體驗的保障。5G與千兆光纖均能滿足云VR的發(fā)展需要。
基于5G網(wǎng)絡(luò)的云VR傳輸方案,傳輸環(huán)節(jié)長,時延高,能滿足云VR初期發(fā)展需求;基于5G
MEC
的云VR解決方案,傳輸節(jié)點少,時延低,能更好的滿足云VR的發(fā)展需求,將成為主流的云VR解
決方案,但成熟時間晚。
5G云VR降低用戶消費門檻,提升用戶體驗,將助力VR應(yīng)用發(fā)展。
云VR視頻內(nèi)容較豐富,且基于5G的傳輸方案能滿足其體驗需求,發(fā)展速度快;VR云游戲需要
基于5G
MEC的解決方案才能保障用戶良好的體驗,且現(xiàn)在內(nèi)容單一,用戶爆發(fā)式增長需要較
長時間;在教育領(lǐng)域中,視頻教學(xué)類場景體驗易保障,內(nèi)容開發(fā)難度低,發(fā)展速度較快;在醫(yī)
療領(lǐng)域中,示教、探視及簡單的操作訓(xùn)練會先發(fā)展起來。
5G與云VR相互促進,將助力運營商5G業(yè)務(wù)及云VR業(yè)務(wù)的發(fā)展。
除內(nèi)容外,體驗是影響云VR發(fā)展及用戶決策的主要因素。在終端下降的前提下,體驗與內(nèi)容將
影響云VR細分應(yīng)用場景的發(fā)展速度。在體驗優(yōu)勢的加持下,運營商云VR平臺有可能改變現(xiàn)在視
頻、云游戲等應(yīng)用的市場格局,尤其是對時延要求嚴(yán)格的云游戲,但受體制影響的團隊素質(zhì)及運
營能力是其成功的主要阻礙。
運營商應(yīng)加快部署5G
SA網(wǎng)絡(luò),充分發(fā)揮其云網(wǎng)優(yōu)勢,積極布局云VR業(yè)務(wù),并與上下游企業(yè)共
同推動云VR的發(fā)展。來源:由艾瑞研究院自主研究繪制。摘要
SMS2清晰度、流暢性與交互感是影響VR體驗的三大因素。 253概述:VR概述方案:基于5G的云VR解決方案應(yīng)用:5G+云VR應(yīng)用場景展望:5G+云VR發(fā)展趨勢12343概述:VR概述1264
VR概述
基于頭盔顯示器的沉浸式VR系統(tǒng)是目前發(fā)展的主流虛擬現(xiàn)實是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),通過計算機生成的、可交互的三維環(huán)境為用戶帶來沉浸感。按照用戶交互形式和沉浸感的程度不同,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)可以分為桌面式VR系統(tǒng)、分布式VR系統(tǒng)、增強型VR系統(tǒng)及沉浸式VR系統(tǒng)。桌面式VR是最早期的VR類型,主要利用計算機進行仿真并通過計算機屏幕顯示虛擬環(huán)境、通過鼠標(biāo)與虛擬環(huán)境進行交互,沉浸感弱。沉浸式VR是目前消費者最常見的VR類型,主要利用各類輸入與輸出設(shè)備為用戶帶來極致的沉浸體驗。沉浸式VR包括基于頭盔顯示器的沉浸式VR與投影式VR,其中基于頭盔顯示器的沉浸式VR系統(tǒng)是目前發(fā)展的主流。按照設(shè)備類型分類,基于頭盔顯示器的沉浸式VR又可以分為基于PC的VR、基于手機的輕量級VR及VR一體機三大類型。PC
VR沉浸感強,用戶體驗效果好,但是對PC高性能的要求導(dǎo)致用戶成本高,有線連接導(dǎo)致用戶自由度低?;谑謾C的輕量級VR與一體機VR性能低,支持的業(yè)務(wù)有限,但是成本低,無線連接自由度高。下面以PC
VR為例,介紹沉浸式VR系統(tǒng)的組成及其交互方式。PC
VR主要由輸入/輸出設(shè)備與計算機軟硬件系統(tǒng)組成,其中輸入/輸出設(shè)備主要負責(zé)用戶姿態(tài)的識別,并生成反饋信息,計算機主要負責(zé)內(nèi)容存儲、計算與畫面的實時渲染等,兩者通過有線進行信息交互。來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。PC
VR系統(tǒng)組成及其交互方式輸入/輸出設(shè)備計算機軟硬件系統(tǒng)組成頭盔顯示器耳機手柄頭盔顯示器數(shù)據(jù)手套
力反饋裝置
話筒
耳機
跟蹤器
功能用戶姿態(tài)識別,并實時生成相對應(yīng)的反饋信息。組成VR軟件VR數(shù)據(jù)庫
功能主要負責(zé)內(nèi)容存儲、邏輯計算與畫面的實時渲染等。通過輸入設(shè)備采集用戶姿態(tài)信息并反饋給計算機。計算機根據(jù)用戶姿態(tài)信息進行計算和畫面渲染,然后再將畫面發(fā)送至用戶顯示器。4 VR概述來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。PC27Shi5來源:華為VR白皮書及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。VR業(yè)務(wù)分為強交互VR與弱交互VR與弱交互VR相比,強交互VR要實時渲染,對設(shè)備性能要求高2016年被稱為VR元年,雖然近幾年VR發(fā)展阻力重重,但已經(jīng)實現(xiàn)在直播、游戲、教育等多個領(lǐng)域的應(yīng)用。按照用戶交互體驗分類,VR業(yè)務(wù)可分為強交互VR業(yè)務(wù)與弱交互VR業(yè)務(wù)。強交互VR業(yè)務(wù)是指VR用戶通過交互設(shè)備與虛擬環(huán)境中的物體進行實時互動,使用戶感受到虛擬環(huán)境的變化。計算機需要根據(jù)用戶的姿態(tài)信息進行邏輯計算與實時渲染,對設(shè)備性能要求高。弱交互VR業(yè)務(wù)是指VR用戶與虛擬環(huán)境中的物體無交互行為,用戶通過頭部運動與已經(jīng)設(shè)定好的虛擬環(huán)境進行互動,感受虛擬環(huán)境的變化。用戶體驗的內(nèi)容已提前完成,頭顯只需呈現(xiàn)即可,無需計算與實時渲染,因此,相較于強交互VR,弱交互VR對設(shè)備的性能要求較低。
VR業(yè)務(wù)分類及其對設(shè)備性能的要求VR業(yè)務(wù)
弱交互VR
業(yè)務(wù)
強交互VR
業(yè)務(wù)典型應(yīng)用VR視頻/直播
沉浸式游戲
業(yè)務(wù)特點
體驗內(nèi)容是預(yù)先規(guī)劃的,用戶與虛擬環(huán)境交互是被動的。
用戶通過頭部運動切換視點,但視線范圍有限。
用戶與虛擬環(huán)境中的物體無交互行為。
用戶可以與虛擬環(huán)境、用戶自身及其他用戶進行交互。
用戶與虛擬環(huán)境中的物體進行實時互動。
通過交互設(shè)備,使用戶具有很強的沉浸感。
設(shè)備性能
視頻內(nèi)容已經(jīng)提前制作完成,傳送至頭顯
呈現(xiàn)即可。用戶可通過頭部運動轉(zhuǎn)換視角
與虛擬環(huán)境進行交互,但不與虛擬環(huán)境中
的物體進行實時交互,因此,無需邏輯計
算與實時渲染,對設(shè)備性能要求低。用戶通過交互設(shè)備與虛擬環(huán)境中的物體進行實時交互。計算機需要根據(jù)用戶姿態(tài)信息進行邏輯計算與實時渲染。實時渲染需要高性能的GPU完成,因此強交互VR對設(shè)備的性能要求高。Shi5來源:華為VR白皮書及其他公開資料,由艾瑞研究院自主28本地VR系統(tǒng)MTP組成6來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。
影響VR體驗的主要因素
不斷提升清晰度與流暢性、增強交互感以保證良好的VR體驗清晰度、流暢性及交互感是影響VR體驗的三大因素。清晰度主要受視頻內(nèi)容與顯示屏分辨率的影響,低分辨率的視頻內(nèi)容或顯示屏將導(dǎo)致視頻的清晰度低,容易使用戶產(chǎn)生疲勞感,難以沉浸其中。流暢性主要受幀率與刷新率的影響,高幀率與高刷新率可以使畫面更加流暢,用戶體驗更好。交互感主要受時延的影響。對于強交互業(yè)務(wù)來說,業(yè)界認為,MTP要控制在20ms以內(nèi),否則用戶將產(chǎn)生眩暈感。
影響VR體驗的三大因素圖像處理時延位置跟蹤時延屏幕呈現(xiàn)時延MTP(
Motion-to-photons
)是運動到成像的時延,業(yè)界認為MTP應(yīng)小于20ms,否則將產(chǎn)生眩暈感。對于本地VR來說,從輸入設(shè)備采集用戶姿態(tài)信息、將姿態(tài)信息傳送至計算機到計算機根據(jù)用戶信息進行計算與畫面渲染后,再發(fā)送至用戶顯示器顯示整個交互過程的時延要低于20ms,否則將產(chǎn)生眩暈感。因此,要不斷降低各環(huán)節(jié)處理時間,以降低整體時延,保證用戶體驗。
終端側(cè)
服務(wù)器側(cè)人眼在一度視角內(nèi)所能看到的像素數(shù)被稱為PPD(Pixels
Per
Degree)。業(yè)界認為,人眼視網(wǎng)膜分辨率的極限是60PPD,在60PPD以下,PPD越大,清晰度越高。顯示屏PPD=顯示屏單眼分辨率/單眼FOV(視場角)。雙眼4K分辨率,100度視場角的顯示器PPD只有19。與普通視頻不同,VR全景視頻會先把畫面投影到一個空間球面上,因此,視頻內(nèi)容的PPD=視頻分辨率/360。
4KVR全景視頻內(nèi)容的PPD只有11,遠低于視網(wǎng)膜的極限,也遠低于手機的清晰度。可見,當(dāng)用戶使用4KVR頭顯觀看4K分辨率的VR全景視頻時,視頻清晰度要低于屏幕的分辨精度。因此,為提升用戶觀看VR視頻的清晰度,需要同時提升頭顯設(shè)備與視頻內(nèi)容的分辨率,尤其是視頻內(nèi)容的分辨率。刷新率一般指的是顯示屏的垂直刷新率,即每秒鐘屏幕刷新的次數(shù)。刷新率低于60Hz,屏幕會出現(xiàn)明顯抖動,一般要求高于72Hz。幀率是指1秒鐘內(nèi)傳輸幀的數(shù)量。在GPU支持的情況下,幀率越高,畫面越流暢。VR的幀率一般要求在90FPS以上??梢?,刷新率與幀率均會影響畫面的流暢性。但是若刷新率低于幀率,將導(dǎo)致某些幀未能顯示,造成有效幀減少,影響流暢性。因此,VR需要高性能的GPU來保證穩(wěn)定的、比較高的幀率,同時還要不斷提高顯示器的刷新率。流暢性交互感清晰度8K本地VR系統(tǒng)MTP組成6來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究297
本地VR與云VR對比云VR成本低且輕量化,助力VR普及,但體驗指標(biāo)挑戰(zhàn)度更高
按照業(yè)務(wù)運行的位置分類,VR可分為本地VR與云VR兩大類。本地VR的內(nèi)容存儲與圖像渲染均在用戶側(cè)進行。從頭顯設(shè)備
形態(tài)來看,本地VR進行內(nèi)容存儲及圖像渲染的設(shè)備有PC、手機及VR一體機。高性能的PC雖能夠帶來良好的VR體驗,但
成本高。手機與VR一體機成本較低,但性能差,支持的業(yè)務(wù)類型有限,無法提供良好的VR體驗。若提升手機與一體機性
能又將導(dǎo)致成本增高??梢姡杀九c性能是兩個相互矛盾且影響本地VR發(fā)展的因素。云VR將內(nèi)容存儲及圖像渲染遷移至
云端,VR頭顯設(shè)備只需具備解碼、呈現(xiàn)及網(wǎng)絡(luò)接入能力。因此,云VR大大降低了對頭顯設(shè)備的性能要求,有效降低頭顯
設(shè)備成本的同時,也將促進頭顯設(shè)備向輕量化發(fā)展,助力VR加速普及。但云VR交互感與流暢性受網(wǎng)絡(luò)影響,實現(xiàn)難度增
大,挑戰(zhàn)度高。在交互方面,云VR引入了編解碼及傳輸時延,導(dǎo)致整體時延增加,要實現(xiàn)MTP<20ms,挑戰(zhàn)度高。在流暢
性方面,網(wǎng)絡(luò)傳輸會帶來畫面卡頓的風(fēng)險,要有高可靠低時延的網(wǎng)絡(luò)做保障,挑戰(zhàn)度高。來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。本地VR與云VR對比成本挑戰(zhàn)方便本地VR在用戶側(cè)進行圖像渲染。用戶需要購買高性能的設(shè)備以保證良好的VR體驗,因此,用戶購置設(shè)備的成本高。高低高高本地VR云VR端,降低了對設(shè)備性能的要求,云VR將計算與圖像渲染放在云從而降低了成本。
本地VR需要將內(nèi)容下載到本
地設(shè)備,內(nèi)容無法聚合。
PC
VR有線連接,自由度低。
一體機頭盔笨重,體驗差。
云VR可實現(xiàn)內(nèi)容聚合,用戶無需下載,即點即玩。
無線連接,不受范圍限制,自由度高。
在云端渲染,降低設(shè)備性能,從而使頭顯更輕量化。交互感:本地VR時延控制在20ms內(nèi),挑戰(zhàn)小。清晰度:需要不斷提升片源與顯示屏分辨率。流暢性:需要不斷提升幀率與刷新率。中交互感:引入編解碼及傳輸時延,使MTP<20ms,挑戰(zhàn)大。清晰度:需要不斷提升片源與顯示屏分辨率。流暢性:網(wǎng)絡(luò)傳輸會帶來畫面卡頓的風(fēng)險,要有高可靠低時延的網(wǎng)絡(luò)做保障,挑戰(zhàn)大。7 本地VR與云VR對比來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究308來源:華為《Cloud
VR解決方案》及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。云VR系統(tǒng)組成與端云異步渲染技術(shù)端云異步渲染技術(shù)使云VR滿足MTP<20ms,保障用戶體驗云VR由終端、網(wǎng)絡(luò)、平臺及內(nèi)容四部分組成,利用云平臺強大的計算能力將計算與渲染放在云端,經(jīng)過處理的畫面編碼后通過網(wǎng)絡(luò)傳輸至用戶VR終端上??梢?,相對于本地VR,云VR引入了編解碼及傳輸時延導(dǎo)致整體時延增加,若按照傳統(tǒng)渲染技術(shù)將難以實現(xiàn)MTP<20ms的要求。端云異步渲染技術(shù)是將畫面渲染與終端刷新顯示這兩個過程從串行處理分離成并行處理。在平臺根據(jù)用戶最新的姿態(tài)信息進行計算與渲染的同時,VR終端將上一次平臺傳送回來的畫面作為基礎(chǔ)進行二次投影??梢?,此時MTP由終端決定,不依賴于網(wǎng)絡(luò)和云渲染,從而滿足MTP<20ms。
云VR系統(tǒng)組成與渲染技術(shù)網(wǎng)絡(luò)為云VR提供穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)傳輸。平臺負責(zé)云渲染、流化、轉(zhuǎn)碼、編碼及存儲。不同業(yè)務(wù)類型,功能不同。終端各種形態(tài)的VR終端,具備解碼、內(nèi)容呈現(xiàn)及網(wǎng)絡(luò)接入等功能。VR系統(tǒng)組成內(nèi)容
功能負責(zé)向平臺層提供VR內(nèi)容。最新姿態(tài)與
位置信息邏輯計算、實時渲染及
編碼壓縮等解碼與
呈現(xiàn)上行傳輸下行傳輸最新姿態(tài)與
位置信息邏輯計算、實時渲染及
編碼壓縮等第n+1幀
處理上行傳輸二次投影第n幀
顯示
第n幀姿態(tài)與位置等端云異步渲染技術(shù)傳統(tǒng)渲染技術(shù)8來源:華為《CloudVR解決方案》及其他公開資料,由艾319概述:VR概述方案:基于5G的云VR解決方案應(yīng)用:5G+云VR應(yīng)用場景展望:5G+云VR發(fā)展趨勢12349概述:VR概述132+10來源:根據(jù)華為
Cloud
VR網(wǎng)絡(luò)方案白皮書及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。云VR對網(wǎng)絡(luò)的需求大帶寬、高可靠及低時延的網(wǎng)絡(luò)是云VR良好體驗的保障如前文所述,清晰度、流暢性及交互感是影響VR體驗的三大因素。相較于本地VR來說,云VR的業(yè)務(wù)運行在云端,平臺與終端之間通過網(wǎng)絡(luò)連接,可見,云VR的體驗因素將受到網(wǎng)絡(luò)的影響。對于清晰度來說,視頻內(nèi)容分辨率越高,視頻越清晰,但也將導(dǎo)致信息量越大,對帶寬的要求越高。對于流暢性來說,視頻內(nèi)容的有效幀率越高,視頻越流暢,但也會導(dǎo)致信息量增加,對網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求增高。另外,視頻流暢性還需要高可靠低時延的網(wǎng)絡(luò)保障,否則將會導(dǎo)致視頻的卡頓與花屏。對于交互感來說,云VR引入網(wǎng)絡(luò)傳輸時延,導(dǎo)致強交互業(yè)務(wù)的MTP時延很難控制在20ms內(nèi)。雖然端云異步渲染技術(shù)可以使MTP不受實時渲染與網(wǎng)絡(luò)的影響,但會造成黑邊的問題,且黑邊占比與網(wǎng)絡(luò)時延大小成反比,網(wǎng)絡(luò)時延低則黑邊占比小??梢?,大帶寬、高可靠及低時延的網(wǎng)絡(luò)是云VR良好體驗的保障。
網(wǎng)絡(luò)指標(biāo)與云VR體驗指標(biāo)之間的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)指標(biāo)
大帶寬
高可靠
低時延體驗指標(biāo)
8K
高清晰度
高流暢度
強交互感12345
云VR體驗良好的云VR體驗
1
2大帶寬的網(wǎng)絡(luò)支持高分率與高幀率的視頻內(nèi)容傳輸,且傳輸速率高,可以有效減少卡屯,從而保證云VR的清晰度與流暢性。
3高可靠的網(wǎng)絡(luò)能夠支持視頻內(nèi)容的精準(zhǔn)傳輸,以保證云VR的流暢性。
4低時延的網(wǎng)絡(luò)能夠有效減少視頻的卡頓,以保證云VR的流暢性。
5低時延的網(wǎng)絡(luò)能夠降低強交互業(yè)務(wù)的整體時延及減小弱交互業(yè)務(wù)的初始加載時長,從而增強云VR的交互感。+10來源:根據(jù)華為CloudVR網(wǎng)絡(luò)方案白皮書及其他公33115G與千兆家寬5G與千兆家寬提升云VR體驗,助力云VR發(fā)展普及目前云VR處于發(fā)展初期,畫質(zhì)與交互感均比較差。隨著云VR的不斷發(fā)展,更高的畫質(zhì)與更強的交互感能為用戶帶來更好的云VR體驗,但也要求更高的網(wǎng)絡(luò)帶寬與更低的端到端時延保證穩(wěn)定的視頻傳輸。在帶寬方面,8K分辨率能基本滿足云VR對清晰度的需求。8K分辨率的全景視頻使用全視角傳輸方案與H.265編碼標(biāo)準(zhǔn),需要140Mbps以上的傳輸帶寬。同等清晰度的強交互業(yè)務(wù)至少需要260Mbps以上的傳輸帶寬。在時延方面,強交互業(yè)務(wù)在端云異步渲染方案下,網(wǎng)絡(luò)端到端時延要小于15ms才能基本滿足云VR的交互需求。5G
與千兆家寬均可實現(xiàn)10Gbps的下行速率能保證云VR更高畫質(zhì)的穩(wěn)定傳輸,基于MEC的平臺部署方案能實現(xiàn)毫秒級的端到端時延可保證云VR游戲等強交互業(yè)務(wù)的良好交互體驗。網(wǎng)絡(luò)是應(yīng)用的基礎(chǔ)。在5G新基站方面,2019年底,我國已經(jīng)建設(shè)13萬基站實現(xiàn)了50余個城市的覆蓋,2020年將進一步擴大覆蓋規(guī)模以實現(xiàn)地市級以上城市的覆蓋。在家寬方面,用戶正在向更高速率的家寬遷移,逐步進入千兆家寬時代。在國家政策的大力推動與運營商的積極建設(shè)下,5G與家寬均實現(xiàn)了快速發(fā)展,將有效助力云VR的推廣與普及。來源:工信部,三大運營商推介材料,華為及其他公開資料,根據(jù)艾瑞模型核算。來源:工信部及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。13.078.0211.5371.5514.6621.6500.0%171.2%75.6%38.5%20.8%20192020e2021e2022e2023e2024e2019-2024年中國5G基站建設(shè)數(shù)量基站數(shù)量(萬)增長率(%)29.69%14.60%70.30%85.20%0.01%0.20%201820192018&2019年中國家寬速率占比100M以下(%)100M-1000M(%)1000M(%)115G與千兆家寬來源:工信部,三大運營商推介材料,華為及其3412來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。
基于5G的網(wǎng)絡(luò)傳輸方案傳統(tǒng)云平臺集中部署,5G傳輸環(huán)節(jié)長,滿足云VR初期發(fā)展
云VR對于網(wǎng)絡(luò)的需求主要用于內(nèi)容的回傳與分發(fā)。對于VR游戲、VR視頻點播等業(yè)務(wù)來說,網(wǎng)絡(luò)是連接云平臺與終端的紐
帶,主要用于視頻與游戲內(nèi)容的分發(fā)。對于VR直播業(yè)務(wù)來說,實時的內(nèi)容生產(chǎn)需要網(wǎng)絡(luò)實時回傳至云平臺。傳統(tǒng)云平臺集
中部署在云端,5G網(wǎng)絡(luò)作為傳輸管道,用戶信息要經(jīng)過基站,承載網(wǎng)到達核心網(wǎng),再穿過核心網(wǎng)網(wǎng)關(guān)才能訪問部署在骨干
網(wǎng)上的云平臺。若A城市用戶要訪問B城市的云平臺,那么傳輸時延受距離影響更大,傳輸節(jié)點更長,時延更高。可見,在
5G網(wǎng)絡(luò)傳輸方案下,用戶信息要按照固定路線穿過整個封閉的運營商網(wǎng)絡(luò),才能訪問互聯(lián)網(wǎng)上的數(shù)據(jù),傳輸環(huán)節(jié)長,時延
高,但該方案基于5G
NSA組網(wǎng)實現(xiàn),成熟時間早,能滿足云VR發(fā)展初期的需求?;诖髱捁饫w的極簡網(wǎng)絡(luò)傳輸方案亦
能滿足云VR初期的發(fā)展需求。方案提供商可根據(jù)用戶實際情況選擇傳輸方案。
基于5G與光纖的網(wǎng)絡(luò)傳輸方案接入網(wǎng)VR終端VR攝像機核心網(wǎng)基站
接入網(wǎng)骨干網(wǎng)ONTONTODNOLTBARSCR核心網(wǎng)
城域網(wǎng)5G網(wǎng)絡(luò)回傳5G網(wǎng)絡(luò)分發(fā)光纖網(wǎng)絡(luò)回傳光纖網(wǎng)絡(luò)分發(fā)5G
網(wǎng)
絡(luò)光纖承載網(wǎng)OTN
云平臺VR應(yīng)用12來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。 基于5G的網(wǎng)3513注釋:本報告默認運營商采用UPF與MEC一云承載的主流部署方案。來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。VR終端接入網(wǎng)基站核心網(wǎng)核心網(wǎng)承載網(wǎng)OTN云平臺終端骨干網(wǎng)基于5G
MEC的云VR解決方案VR應(yīng)用部署在MEC上,傳輸環(huán)節(jié)少,時延低,但成熟時間晚5G采用SBA架構(gòu)(Service
Based
Architecture,即基于服務(wù)的架構(gòu)),核心網(wǎng)控制面與用戶面分離,控制面集中部署調(diào)度,用戶面在靠近用戶側(cè)實現(xiàn)分布式部署。在5G網(wǎng)絡(luò)下,MEC可實現(xiàn)用戶面功能(UPF)與邊緣計算平臺功能的融合,在靠近基站側(cè)部署,主要提供無線網(wǎng)絡(luò)能力、IT業(yè)務(wù)環(huán)境和云計算能力。運營商及第三方廠商可以根據(jù)本地用戶的業(yè)務(wù)特征,將本地用戶常訪問且對時延要求高的業(yè)務(wù)部署在MEC上,從而減少云平臺與終端用戶之間的設(shè)備跳數(shù),降低端到端時延,提升用戶體驗。基于5G
MEC的云VR解決方案,將VR應(yīng)用部署在MEC上,在MEC上實現(xiàn)VR視頻的轉(zhuǎn)碼與分發(fā),VR云游戲的計算與渲染,終端與云平臺之間只需經(jīng)過基站,一跳可達,傳輸節(jié)點少,時延低,能真正實現(xiàn)毫秒級的端到端時延,保證VR用戶良好的業(yè)務(wù)體驗,將成為主流的云VR解決方案。但該方案需要成熟的5G網(wǎng)絡(luò)支撐,因此,相較于基于5G的傳輸方案來說,該方案成熟時間晚。另外,MEC亦支持非3GPP的其他通信協(xié)議的接入,基于MEC的光纖解決方案也能實現(xiàn)端到端低時延,助力云VR發(fā)展。
基于5G
MEC
的云VR解決方案
MEC
VR應(yīng)用VR應(yīng)用13注釋:本報告默認運營商采用UPF與MEC一云承載的主流部3614概述:VR概述方案:基于5G的云VR解決方案應(yīng)用:5G+云VR應(yīng)用場景展望:5G+云VR發(fā)展趨勢123414概述:VR概述137VR云游戲VR健身VR社交企業(yè)實訓(xùn)VR直播VR視頻巨幕影院教育VR醫(yī)療VR看房155G云VR應(yīng)用場景5G云VR降低消費門檻,提升用戶體驗,將助力VR應(yīng)用發(fā)展近幾年,經(jīng)過業(yè)界的不斷探索,VR已經(jīng)實現(xiàn)了在多個領(lǐng)域的應(yīng)用。根據(jù)用戶群體不同,VR應(yīng)用場景可劃分為2B與2C兩大類,2B類應(yīng)用場景涉及教育、醫(yī)療、房地產(chǎn)及主題館等領(lǐng)域,2C類的應(yīng)用主要包括直播、點播、云游戲及健身等。對于本地VR來說,成本與體驗之間的矛盾阻礙了VR的普及。VR普及率低又將影響內(nèi)容廠商的投資意愿,從而導(dǎo)致內(nèi)容匱乏。內(nèi)容匱乏在一定程度上又影響了VR的普及。普及率與內(nèi)容相互制約,影響了VR應(yīng)用的規(guī)模化發(fā)展。5G云VR利用云端強大的計算能力,將應(yīng)用部署在云端并通過5G網(wǎng)絡(luò)進行信息交互,能有效降低用戶消費門檻,提升用戶體驗,助力VR的普及與VR應(yīng)用的規(guī)模化發(fā)展。
5G云VR應(yīng)用場景2B應(yīng)用2C應(yīng)用強交互VR
弱交互VR來源:公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。VR云游戲VR健身VR社交企業(yè)實訓(xùn)VR直播VR視頻巨幕影院教38165G+云VR應(yīng)用場景-視頻基于5G的云VR傳輸方案將推動云VR視頻應(yīng)用的快速發(fā)展截止到2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模已達到7.6億,網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模已達到4.3億,分別占網(wǎng)民總數(shù)量的88.8%與手機用戶的50.7%。VR視頻是普通視頻的升級,身臨其境的沉浸感能為用戶帶來極致的觀看體驗,潛在市場規(guī)模巨大,對業(yè)界企業(yè)有較強的吸引力,有利于產(chǎn)業(yè)鏈與內(nèi)容的完善?;?G的云VR傳輸方案,若CDN部署在運營商省/市機房內(nèi),用戶瀏覽視頻需穿過運營商封閉的網(wǎng)絡(luò),從核心網(wǎng)出去后訪問緩存在CDN上的內(nèi)容,若CDN上未緩存,需要到源站服務(wù)器(云端)獲取,雙向時延高,視頻加載、切換的時間長?;?G
MEC的解決方案,可將CDN部署在MEC上,實現(xiàn)了CDN的進一步下沉,用戶信息一站可達,能有效降低時延,提升用戶體驗??梢?,基于5G
MEC的解決方案能提供更好的云VR視頻體驗,但是該方案要基于5G
SA組網(wǎng)實現(xiàn),成熟時間晚,若要基于5G
NSA部署MEC,需要對核心網(wǎng)進行升級改造,實現(xiàn)困難且成本高。5G云VR傳輸方案基于5G
NSA組網(wǎng)實現(xiàn),成熟時間早。云VR視頻業(yè)務(wù)屬于eMBB場景,對時延要求相對寬松,在40ms時延內(nèi)對用戶影響不大,因此,基于5G的云VR傳輸方案能保障云VR視頻用戶的良好體驗,將推動云VR視頻應(yīng)用場景的發(fā)展?;?G
MEC的解決方案是未來主流的解決方案,將進一步提升云VR視頻用戶的體驗,同時基于MEC的CDN也將成為未來的發(fā)展趨勢。在內(nèi)容方面,存量影視長視頻、抖音等短視頻的轉(zhuǎn)換,熱點體育賽事、會議、演唱會直播及海外VR視頻內(nèi)容的引入使VR視頻內(nèi)容逐漸豐富化。在云VR發(fā)展前期,VR視頻內(nèi)容相對豐富,基于5G的云VR傳輸方案將推動云VR視頻點播、云VR視頻直播的快速發(fā)展。來源:CNNIC及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。來源:CNNIC及其他公開資料,由艾瑞研究院自主研究繪制。3.23.44.34.32016.62019.
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