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文檔簡介
游戲推廣員
第1頁,共28頁。CPM(CostPerMille,或者CostPerThousand;CostPerImpressions)每千人成本網(wǎng)上廣告收費最科學(xué)的辦法是按照有多少人看到你的廣告來收費。按訪問人次收費已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)廣告的慣例。CPM(千人成本)指的是廣告投放過程中,聽到或者看到某廣告的每一人平均分擔(dān)到多少廣告成本。傳統(tǒng)媒介多采用這種計價方式。在網(wǎng)上廣告,CPM取決于“印象”尺度,通常理解為一個人的眼睛在一段固定的時間內(nèi)注視一個廣告的次數(shù)。CPV(富媒體)投放原理也是一樣,只是表現(xiàn)層面不一樣。CPM(彈窗)當(dāng)前該投放模式弊端很多,比如網(wǎng)站主作弊,成本不可控,假量,用戶質(zhì)量差,投放網(wǎng)站不可控,投放對象地區(qū)不可控等。CPM模式介紹:第2頁,共28頁。CPA(CostPerAction)計價方式是指按廣告投放實際效果,即按回應(yīng)的有效問卷或定單來計費,而不限廣告投放量。CPA的計價方式對于網(wǎng)站而言有一定的風(fēng)險,但若廣告投放成功,其收益也比CPM的計價方式要大得多。廣告主為規(guī)避廣告費用風(fēng)險,只有當(dāng)網(wǎng)絡(luò)用戶點擊旗幟廣告,鏈接廣告主網(wǎng)頁后,才按點擊次數(shù)付給廣告站點費用。CPA(每行動成本)當(dāng)前該投放模式弊端,比如合作媒體作弊,假注冊,假量,投放金額消耗快,真實量上量不足。CPA模式介紹:第3頁,共28頁。CPC(CostPerClick;CostPerThousandClick-Through)每點擊成本以每點擊一次計費。這樣的方法加上點擊率限制可以〖WX)〗加強作弊的難度,而且是宣傳網(wǎng)站站點的最優(yōu)方式。但是,此類方法就有不少經(jīng)營廣告的網(wǎng)站覺得不公平,比如,雖然瀏覽者沒有點擊,但是他已經(jīng)看到了廣告,對于這些看到廣告卻沒有點擊的流量來說,網(wǎng)站成了白忙活。有很多網(wǎng)站不愿意做這樣的廣告,據(jù)說,是因為傳統(tǒng)媒體從來都沒有這樣干過。CPC(每點擊成本)當(dāng)前該投放模式弊端,比如合作媒體作弊,假量,投放金額消耗快,真實量上量不足。CPC模式介紹第4頁,共28頁。CPR(CostPerResponse)每回應(yīng)成本以瀏覽者的每一個回應(yīng)計費。這種廣告計費充分體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)廣告“及時反應(yīng)、直接互動、準(zhǔn)確記錄”的特點,但是,這個顯然是屬于輔助銷售的廣告模式,對于那些實際只要亮出名字就已經(jīng)有一半滿足的品牌廣告要求,大概所有的網(wǎng)站都會給予拒絕,因為得到廣告費的機會比CPC還要渺茫。CPR(每回應(yīng)成本)當(dāng)前該投放模式弊端,適合品牌展示,但很少廣告主愿意采用。CPR模式介紹:第5頁,共28頁。CPP(CostPerPurchase)每購買成本廣告主為規(guī)避廣告費用風(fēng)險,只有在網(wǎng)絡(luò)用戶點擊旗幟廣告并進行在線交易后,才按銷售筆數(shù)付給廣告站點費用。無論是CPA還是CPP,廣告主都要求發(fā)生目標(biāo)消費者的“點擊”,甚至進一步形成購買,才予付費:CPM則只要求發(fā)生“目擊”(或稱“展露”、“印象”),就產(chǎn)生廣告付費。CPP(每購買成本)當(dāng)前該投放模式弊端,沒有媒體愿意采用該合作模式。CPP模式介紹:第6頁,共28頁。包月方式很多國內(nèi)的網(wǎng)站是按照“一個月多少錢”這種固定收費模式來收費的,這對客戶和網(wǎng)站都不公平,無法保障廣告客戶的利益。雖然國際上一般通用的網(wǎng)絡(luò)廣告收費模式是CPM(千人印象成本)和CPC(千人點擊成本),但在我國,一個時期以來的網(wǎng)絡(luò)廣告收費模式始終含糊不清,網(wǎng)絡(luò)廣告商們各自為政,有的使用CPM和CPC計費,有的干脆采用包月的形式,不管效果好壞,不管訪問量有多少,一律一個價。盡管現(xiàn)在很多大的站點多已采用CPM和CPC計費,但很多中小站點依然使用包月制。包月方式當(dāng)前該投放模式弊端,需提前支付,測試周期過長,投入較大,成本高,風(fēng)險大。包月模式介紹:第7頁,共28頁。(1)CPL(CostPerLeads):以搜集潛在客戶名單多少來收費;(2)CPS(CostPerSales):以實際銷售產(chǎn)品數(shù)量來換算廣告刊登金額。效果付費CPL主要是以用戶行為來判斷用戶價值進行付費。CPS主要是根據(jù)用戶的消費行為進行付費。效果付費模式介紹:第8頁,共28頁。一.什么是游戲推廣員游戲推廣員就是通過網(wǎng)絡(luò)、QQ群等推廣游戲的一種新增職位,游戲公司會根據(jù)推廣員發(fā)展的玩家在游戲的消費給予其一定的獎金。作為游戲推廣員,推廣的玩家越多,消費的玩家越多,推廣員的收入也就越高。第9頁,共28頁。二.如何去做推廣員1.熟悉公司平臺的所有游戲。2.測試期3-5天。3.工作流程:拉人-QQ群-YY-游戲。主要時間-拉人-維護其次。4.清楚掛機瀏覽器的應(yīng)用(哎呀瀏覽器)第10頁,共28頁。推廣員用戶維護用戶導(dǎo)入發(fā)展用戶游戲推廣員的工作比重按照目前我們的運作模式,推廣員首要的任務(wù)就是通過各種渠道發(fā)展自己的用戶,通過Q群,YY群等網(wǎng)絡(luò)交友軟件集中管理。通過溝通了解,把其中的核心用戶導(dǎo)入到游戲中進行消費。當(dāng)導(dǎo)入的用戶中出現(xiàn)大額消費用戶,將進行針對性的用戶維護,使用戶在游戲中購買各種的增值服務(wù)提升推廣員本人的業(yè)績。第11頁,共28頁。推廣員收益曲線圖:在職時間軸個人收益線導(dǎo)入用戶量推廣員收入=基本工資+業(yè)績提成+全勤獎勵等123456789101112第12頁,共28頁。二.如何去做推廣員5.哎呀瀏覽器的應(yīng)用。如圖:第13頁,共28頁。二.如何去做推廣員第14頁,共28頁。二.如何去做推廣員第15頁,共28頁。二.如何去做推廣員第16頁,共28頁。二.如何去做推廣員⑴找產(chǎn)品(人氣火爆)比如:真王.天界等。⑵要在新區(qū)或者較新區(qū)。⑶掛機喊話的方法,注意事項。
第17頁,共28頁。二.如何去做推廣員①喊話等級要求。②注冊兩個賬號對照的看。③系統(tǒng)屏蔽字符串。④等級達不到喊話要求。⑤敏感字眼(全角.半角.加中文)第18頁,共28頁。三.對應(yīng)工具.對應(yīng)游戲1.導(dǎo)入QQ群建議在騰訊的游戲找玩家。TX:①聯(lián)運.接入開發(fā)商-游戲資源-收入-分成。②開發(fā)商-游戲開發(fā)-運營-維護。③TX只是給開發(fā)商一個平臺。第19頁,共28頁。三.對應(yīng)工具.對應(yīng)游戲2.導(dǎo)入YY的建議在多玩平臺及其他平臺。3.共同點多。4.充值渠道:網(wǎng)銀.支付寶1:10神州行移動充值卡.聯(lián)通充值卡1:9盛大.駿網(wǎng)一卡通1:8第20頁,共28頁。四.進服⑴新區(qū)用戶導(dǎo)入,引導(dǎo)玩家,讓玩家快速上手。⑵CPS后臺推廣鏈接(別發(fā)錯)對應(yīng)產(chǎn)品⑶線上管理,增加玩家對游戲的粘稠度。和風(fēng)雨歸第21頁,共28頁。五.怎么去引導(dǎo)玩家1.告訴玩家玩什么,我們的游戲有什么可玩性。2.告訴玩家怎樣操作。3.任務(wù)做完,我們還能讓玩家去做什么?第22頁,共28頁。蝗蟲型用戶:在游戲中從不消費輕度消費用戶:月消費1-50元中度消費用戶:月消費51-100元普通消費用戶:月消費101-300元重度消費用戶:月消費301-1000元用戶類型分析(按消費劃分)無度消費用戶:月消費1001元以上受游戲用戶總收入的限制,他們在游戲中投入的費用是有上限的,而通過網(wǎng)游市場幾年挖掘,這部分用戶的消費潛力已經(jīng)近上限,再深入挖掘不僅運營成本會直線上升,也不符合利潤最大化的目標(biāo)。
對于游戲運營商而言,服務(wù)一個無度消費用戶和一個蝗蟲用戶的成本是相同的,既然提供了相同的服務(wù),付出了相同的成本,提高付費率是運營商實際利潤最大化的最佳途徑。用戶類型分析(按消費劃分)第23頁,共28頁。充值超過3000元,花的不是錢,是寂寞游戲到后期新鮮感過后會換游戲甚至平臺拉都拉不住,除非和工作人員形成朋友關(guān)系流失率和次級用戶差不多。白領(lǐng)用戶居多黏度高,沒有特別情況是不會離開對服務(wù)有要求可惜數(shù)量少,不能形成優(yōu)勢資源收入不高,充值額1-100元/次,學(xué)生居多,活躍度高,喜歡拉幾個朋友、同學(xué)一起玩是目前市場最為優(yōu)秀的資源游戲人氣心得引導(dǎo)充值引導(dǎo)防止被拉新區(qū)開放活動引導(dǎo)朋友關(guān)系工會關(guān)系VIP用戶RMB玩家,滿意目前服務(wù),平臺忠實用戶。少量充值的用戶,算是半rmb玩家,黏度較高,此
類玩家是我們最需要爭取的。已經(jīng)登錄過若干次平臺游戲,對平臺有一定的印象,但是還沒有充值的行為。黏度一般,容易流失或被拉走新加入用戶,黏度不大,隨時流失,必須要有新區(qū)、活動等引導(dǎo)才能夠繼續(xù)在平臺駐留?;鶖?shù)雖然大,但是自然流失率同樣也很高。運營需求高運營需求中運營需求一般服務(wù)需求一般服務(wù)需求高平臺用戶運營示范圖(1):以上是本人組織及判斷的內(nèi)容,用戶分為五大類,由新用戶—>短期用戶—>長期用戶—>忠實用戶—>VIP用戶;用戶黏度分別為:黏度低—>黏度一般—>黏度較高—>黏度高—>黏度一般;占比以金字塔的形式顯示。各層次用戶在左側(cè)提示中,運營及服務(wù)需求也有所不同!針對性的進行運營、服務(wù)是我們平臺當(dāng)前運作的最值得考慮事情!第24頁,共28頁。用戶導(dǎo)入平臺支撐用戶培養(yǎng)用戶選擇平臺贏利通過推廣渠道(合作推廣、免費推廣、付費推廣導(dǎo)入的用戶。用戶進入后對平臺有兩
種需求,訪問需求和游戲需求。初始訪問后用戶會有所選擇,無法
滿足后會有用戶流失。需要平臺
支撐。經(jīng)過我們的引導(dǎo)和培養(yǎng),
用戶會選擇留在平臺,
并嘗試充值。平臺培養(yǎng)的忠誠
充值用戶。收益訪問需求游戲需求內(nèi)容支撐游戲支撐用戶駐留用戶流失平臺引導(dǎo)游戲引導(dǎo)用戶充值平臺用戶需求示范圖(2):示范圖說明:一、用戶導(dǎo)入后,會首先看下平臺有什么可以滿足他的地方,訪問需求及游戲需求是最基礎(chǔ)的。無法滿足的只能選擇離開,所以做副站時要清晰分辨那種用戶能夠滿足于我們平臺。例如SC2、暗黑3這樣高端的用戶,是很難駐留的!推廣合作對于用戶的選擇非常重要,在付費廣告投放、鏈接購買時尤其要審慎區(qū)分面對的用戶,才可以獲取最大的收益。二、平臺支撐分為內(nèi)容支撐、游戲支撐,內(nèi)容方面有攻略、心得等,游戲方面有類型、新區(qū)等。安排好開區(qū)時間很重要!三、用戶選擇離開或者繼續(xù)留下,主要還是看游戲的人氣、可玩性,其次看相關(guān)文章及論壇情況!感覺滿意的用戶開始充值!四、經(jīng)過一系列的內(nèi)容引導(dǎo)及游戲引導(dǎo)后,會有更多的用戶進行充值,雖然大多數(shù)用戶還是保持非RMB用戶狀態(tài),但是黏度明顯提高。經(jīng)過這一系列的操作,平臺才可以獲取收益!第25頁,共28頁。六.違禁1.不透露身份2.元寶,控制不外泄。3.任何人不得販賣元寶。第26頁,共28頁。新同事之間要相互關(guān)心,相互學(xué)習(xí),有好的方法相互借鑒。第27頁,共28頁。內(nèi)容梗概游戲推廣員。費最科學(xué)的辦法是按照有多少人看到你的廣告來??吹侥硰V告的每一人平均分擔(dān)到多少廣告成本。Click-Through)每點擊成本以每點擊一次計費。到了廣告,對于這些看到廣告卻沒有點擊的流量。有的網(wǎng)站都會給予拒絕,因為得到廣告費的機?!罢孤丁?、“印象”),就產(chǎn)生廣告付費。當(dāng)前該投放模式弊端,沒有媒體愿意采用該合作模式。CPL主要是以用戶行為來判斷用戶價值進行付費。3.工作流程:拉人-QQ群-YY-游戲。4.清楚掛機瀏覽器的應(yīng)用(哎呀瀏覽器)。⑵要在新區(qū)或者較新區(qū)。⑤敏感字眼(全角.半角.加中文)。TX:①聯(lián)運.接
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