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3DSMAX模擬試題及答案(二)一、單選題:、3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是( )。、世界坐標(biāo)系B、視圖坐標(biāo)系*C、屏幕坐標(biāo)系D、網(wǎng)格坐標(biāo)、3DSMAX軟件提供( )種貼圖坐標(biāo)。A、5B、6C、7D、8、3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( )設(shè)計(jì)完成、DiscreetB、Adobe、Microsoft、Apple、場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在材質(zhì)與貼圖瀏覽器中選擇( )貼圖方式、Bitmap(位圖)B、Flat平面鏡像)C、水)D、木紋)、下列鎖定類型正確的有( )。、長度鎖定B、角度鎖定C、寬度鎖定D、高度鎖、透視圖可幫助我們觀察( )角度的場景。A、從上往下B、從前往后C、從左往右D、任意、放樣是屬于( )中的命令。、標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、復(fù)合幾何體、二維線、放樣中的( )用于定義物體的放樣長度。A、截面B、路徑C、線條D、平面、以下不可以產(chǎn)生陰影的燈光是(。、泛光燈B、自由平行光燈C、目標(biāo)聚光燈D、天空、類似于通過望遠(yuǎn)鏡觀察的鏡頭是( )。A、長鏡頭B、短鏡頭C、大鏡頭D、小鏡頭、能夠根據(jù)相機(jī)衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是( )、層霧B、標(biāo)準(zhǔn)霧C、體積霧D、體積光、層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬(。A、樹形B、網(wǎng)狀C、星形D、總線型、透明貼圖文件的( )表示完全透明。、白色BC、灰色D、黑白相間、大氣裝置中需要拾取線框的是(、燃燒和體積光B、燃燒和體積霧C、霧和體積霧、體積霧和體積、在渲染效果對話框中選擇模糊的選項(xiàng)為:( )A、FileOutputB、BlurC、FilmGrainD、LensEffects在對樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前應(yīng)確保樣條線滿足一些要求請問下面哪項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?( )A、樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分B、樣條線必須封閉C、樣條線本身不能自交D、一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍、File/Save(文件保存)命令可以保存( )類型的文件A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS、用于鎖定Y軸的快捷鏈?zhǔn)牵? 、F5B、F6C、F7D、F8、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號:( )、EditMesh(編輯網(wǎng)格)B、MeshSelect(網(wǎng)格選擇)C、Mesh光滑網(wǎng)格物體)D、EditSpline(編輯曲線)、3DSMAX6.0的選擇區(qū)域形狀有?( )、2B、3C、4D、5種、3DSMAX不能輸入哪種擴(kuò)展名的文件?( 、SHPB、DXFC、3DSD、DOC、Omin是哪一種燈光:( )A、聚光燈B、目標(biāo)聚光燈C、泛光燈D、目標(biāo)平行燈、下面哪個(gè)命令用來輸入擴(kuò)展名是DWG的文件?( )、File/OpenB、File/MergeC、File/Import、File/XrefObjects、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,唯一沒有高度的物體是( )A、BoxB、ConeC、PlaneD、Pyramid、在放樣的過程中,下面的哪一種方法不能夠?qū)R截面圖形的第一點(diǎn)?( )EditSplineMakeFirst按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點(diǎn)?BEditableSplineMakeFirst按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點(diǎn)CModifuSub-Object圖形,直到第一點(diǎn)對齊為止。D、旋轉(zhuǎn)截面圖形的關(guān)聯(lián)圖形,來對齊第一點(diǎn)。26、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為:()、BlinnB、PhongC、MetalD、Multi-Layer、3DSMAX6.0標(biāo)準(zhǔn)燈光有( )種A、2B、3C、6D、8、在根據(jù)名字選擇的時(shí)候,下面哪個(gè)字符可以代表1個(gè)字符?( )、*BC、@D、#、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是?( )、Smooth+HighlightsB、SmoothC、WireframeD、Facets、以下視圖中哪一個(gè)是用來觀察從上到下的建模效果的?( )A、頂部視圖B、前面視圖C、左邊視圖D、透視視圖、使用選擇和移動工具時(shí),利用( )鍵可以實(shí)現(xiàn)移動并復(fù)制。A、CtrlB、ShiftC、AltD、Ctrl+Shift、以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是( 。A、拉伸B、旋轉(zhuǎn)C、放樣D、彎曲、使物體表面的內(nèi)外兩面分別指定不同的材質(zhì)的是( 。、多重次物體材質(zhì)B、頂?shù)撞馁|(zhì)C、雙面材質(zhì)D、混合材、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是( 。A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm、在默認(rèn)情況下,漸變色()()、1B、2C、3D、4種、繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于0時(shí),將( 。A、往順時(shí)針方向扭曲B、往逆時(shí)針方向扭曲C、不扭曲D、以下都不對、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是( 。A、雪B、炸彈C、噴射D、粒子云、3DSMAX是一種運(yùn)行于windows操作平臺的( )系統(tǒng)、文字處理B、圖像處理C、三維造型與動畫制作、數(shù)據(jù)處、復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項(xiàng)為( 。A、ControlB、ReferenceC、InstanceD、Copy、使用( )對齊工具可以方便地便地將一個(gè)BOX對齊球體的某個(gè)、AlignB、NormalAlignC、Aligncamera、AlignView二、多選題:、3DSMAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有( )、Top、LeftC、Front、Right、渲染的種類有( )。、渲染場景B、渲染上次C、快速渲染D、實(shí)時(shí)渲、主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是( )。A、"選擇"工具B、"選擇并且移動"工具C、選擇并且旋轉(zhuǎn)工具D、選擇并且縮放工、堆棧編輯器由( )組成。A、名稱和顏色框B、參數(shù)面板C、修改器列表D、"拾取堆棧"按鈕突出工具的端面選項(xiàng)面板中可以將生成的端面輸出為( )、頂點(diǎn)物體B、網(wǎng)格物體C、變形物體D、面片物體、3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( )、爆炸特效B、噴灑特效C、燃燒特效D、霧特效7、材質(zhì)編輯器中的"ColorConrtols"(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為( )。A、Specular(反射顏色)B、Self-Illumination(自發(fā)光)C、Diffuse(散射光)D、Ambient(環(huán)境色)、3DSMAX提供了的攝像機(jī)類型有( )。、動畫攝像機(jī)B、目標(biāo)攝像機(jī)C、自由攝像機(jī)、漫游攝像、三維基本造型的創(chuàng)建包括( )。、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?( )A、電視廣告B、電腦游戲C、建筑裝潢設(shè)計(jì)D、工業(yè)產(chǎn)品造型、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成?( )A、球體B、茶壺C、立方體D、圓環(huán)、以下屬于復(fù)合物體中的命令有( 。A、膠囊體B、布爾運(yùn)算C、拉伸D、放樣、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇( )來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。BC、三角面D、四邊面、渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有( 。、前面視圖B、頂部視圖C、透視視圖D、相機(jī)視、大氣效果的基本類型有( 。A、火焰B、體積霧C、體積光D、霧三、判斷題:1、骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2、使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。3、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。4、EditMesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(頂點(diǎn))也可以設(shè)置顏色。5、制作動畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。6、"大氣環(huán)境"專門用于制作"霧"和"體積光"特效。7、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8、彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學(xué)組成方式。9、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。10、空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。11、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進(jìn)行縮放。12、布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式,用來處理兩個(gè)數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。13、渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。14、根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡單場景中建立的燈光越多越好。15、為節(jié)省資源,建模時(shí),一些最終見不到的部分可以不用建模。16、在3DSMAX中制作動畫時(shí)只能精確到1幀。17、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。18、Flex用來模擬柔體力學(xué)效果。19、MAXScript可以導(dǎo)入Excel的數(shù)據(jù)。20、在3DSMAX中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能夠產(chǎn)生陰影。21、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。22、3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道。23、可以向已經(jīng)存在的組中增加對象。OptimizeSteps。25、AfectRegion編輯修改器是網(wǎng)絡(luò)對象上有一個(gè)鼓包形狀的可動畫區(qū)域。26、打開Animate按鈕后,在默認(rèn)的情況下只能使用對象的軸心點(diǎn)進(jìn)行變換。27、最好使用ShadowMap來產(chǎn)生透明對象的陰影。28、在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。、3dsmax文件導(dǎo)入)AutoCADDXF文件。、EditMeshEditableMesh在用法上有區(qū)別。參考答案一、單選題:1.B2.C3.A4.B5.B6.D7.C8.B9.D10.A11.B12.A13.B14.B15.B16.D17.A18.B19.A20C.21.D22.C23.C24.C25.D26.C27.C28.B29.A30.A31.B32.C33.C34.D35.C36.B37.B38.C39.C40.A二、多選題:1.ABC2.AB
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