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第7章任務(wù)與關(guān)卡設(shè)計課件第7章任務(wù)與關(guān)卡設(shè)計教學(xué)目標(biāo)了解情節(jié)的結(jié)構(gòu)。重點掌握劇情的設(shè)計技巧。關(guān)卡的類型。難點多元素關(guān)卡設(shè)計的游戲性。2第7章任務(wù)與關(guān)卡設(shè)計教學(xué)目標(biāo)27.1游戲任務(wù)情節(jié)結(jié)構(gòu)游戲情節(jié)的運用是游戲設(shè)計的一個基本組成部分。沒有情節(jié)的游戲是一種抽象概念。游戲設(shè)計師借鑒這些內(nèi)容,發(fā)展出了不同的游戲情節(jié)的結(jié)構(gòu)。下面我們來了解一下這些結(jié)構(gòu)。需要注意的是,不論什么時候,一個成功的游戲?qū)嶋H上都應(yīng)該是幾種結(jié)構(gòu)的混合體,游戲設(shè)計師要能靈活地掌握和使用不同的游戲結(jié)構(gòu)。37.1游戲任務(wù)情節(jié)結(jié)構(gòu)游戲情節(jié)的運用是游戲設(shè)計的一個基本7.1.1直線型結(jié)構(gòu)直線型結(jié)構(gòu)像一串珍珠一樣,在每個珍珠里玩家可以用一種非線性的方式行動,但每個珍珠的順序卻是不可改變的。圖7-1也是直線型故事結(jié)構(gòu)的圖解。用穿過所有游戲內(nèi)容的虛線來表示游戲的主線。47.1.1直線型結(jié)構(gòu)直線型結(jié)構(gòu)像一串珍珠一樣,在每個珍珠7.1.2多分支結(jié)構(gòu)多分支游戲結(jié)構(gòu)示意圖如圖7-2所示。多分支游戲與直線型游戲之間的不同很明顯,那就是多分支游戲有著若干條不同結(jié)果的故事情節(jié)的分支。57.1.2多分支結(jié)構(gòu)多分支游戲結(jié)構(gòu)示意圖如圖7-2所示。7.1.3無結(jié)局結(jié)構(gòu)無結(jié)局游戲結(jié)構(gòu)示意圖如圖7-3所示。67.1.3無結(jié)局結(jié)構(gòu)無結(jié)局游戲結(jié)構(gòu)示意圖如圖7-3所示。7.2任務(wù)情節(jié)的設(shè)計技巧在情節(jié)結(jié)構(gòu)構(gòu)思好后,游戲中的玩家會按什么樣的節(jié)奏去經(jīng)歷哪些冒險需要在接下來的工作中確定,這個工作就是情節(jié)設(shè)計。情節(jié)的設(shè)計沒有模式化的內(nèi)容,但存在一些技巧。77.2任務(wù)情節(jié)的設(shè)計技巧在情節(jié)結(jié)構(gòu)構(gòu)思好后,游戲中的玩家7.2.1講故事的人對游戲設(shè)計師來說,仔細(xì)斟酌誰是講故事的人十分重要。游戲應(yīng)該這樣構(gòu)造:大部分時間中,玩家在講述他們自己的故事。游戲主題是作者試圖表達(dá)的一個哲學(xué)觀念,可以把它當(dāng)做是“定義問題”的工作。游戲設(shè)計師可以引導(dǎo)玩家朝設(shè)計者預(yù)想的主題進(jìn)發(fā),但不能強(qiáng)迫玩家按設(shè)計者的思路思考。請謹(jǐn)記這些警示。游戲情節(jié)設(shè)計的第一個技巧是:設(shè)計師設(shè)計的情節(jié)應(yīng)該框架化,避免太詳細(xì),詳細(xì)的情節(jié)要靠玩家自己去實現(xiàn)。87.2.1講故事的人對游戲設(shè)計師來說,仔細(xì)斟酌誰是講故事7.2.2障礙一個矮小的老人跑進(jìn)英雄所住的旅館并對他說:“城堡上有一個吸血鬼,你必須去殺了它。”這樣安排游戲情節(jié)非常糟糕。應(yīng)該嘗試著這樣做:一個膽小的老人進(jìn)入旅館,并避開英雄。當(dāng)英雄問老人什么使他害怕時,老人沒有回答,隨后他走到一個坐在火爐邊的人物那里,并向他祈求什么,但是被拒絕了。“你已經(jīng)賣掉了它,你必須付錢才能要回去?!蹦莻€人物這樣告訴他。如果英雄代那位老人付了錢,他看到了那是什么物品:一個十字架。典當(dāng)商接著說:“如果你打算呆在這個地方,你應(yīng)該自己買一個?!眱煞N版本都不是卓越的文學(xué)作品,但是第二個版本要優(yōu)越得多。為什么呢?因為它設(shè)置了一個障礙。與直接告訴玩家故事情節(jié)相反,英雄或玩家必須自己弄清故事情節(jié),從而實現(xiàn)一種認(rèn)同。97.2.2障礙一個矮小的老人跑進(jìn)英雄所住的旅館并對他說:7.2.3預(yù)示預(yù)示一般發(fā)生在游戲還沒有開始時的早期情節(jié)階段,即提供即將來臨的事情的預(yù)測。在《魔獸爭霸Ⅲ》的獸人戰(zhàn)役的,開場動畫中,設(shè)計師使用夢境來向玩家預(yù)示戰(zhàn)爭的來臨,引導(dǎo)玩家進(jìn)入劇情:參見教材P144這部分內(nèi)容看起來似乎更適合放在前面章節(jié)所講過的游戲背景或故事背景中去,但除了游戲開始前適合使用預(yù)示手法外,游戲中的恰當(dāng)預(yù)示也可方便情節(jié)的轉(zhuǎn)換。107.2.3預(yù)示預(yù)示一般發(fā)生在游戲還沒有開始時的早期情節(jié)階7.2.4個性化電子游戲中最明顯的個性化挑戰(zhàn)就是“這里究竟發(fā)生了什么事情?”這種效果在《半條命》中使用得特別突出,利用玩家的好奇心自然地推進(jìn)游戲的前進(jìn)。情節(jié)設(shè)計應(yīng)該盡量避免按“拯救世界”一類口號性的目標(biāo)去組織,而應(yīng)該將口號轉(zhuǎn)化為每個玩家都感到親切的人性化的“小”情節(jié)。117.2.4個性化電子游戲中最明顯的個性化挑戰(zhàn)就是“這里究7.2.5共鳴激起受眾的共鳴,是戲劇、電影中常用的手法。電影導(dǎo)演布萊恩·德帕爾瑪(,作品包括電影《諜中諜》與《火星任務(wù)》)曾對共鳴作過生動的描述。游戲也需要共鳴,當(dāng)玩家與游戲情節(jié)發(fā)生共鳴的時候,沉浸感會顯著增強(qiáng)。127.2.5共鳴激起受眾的共鳴,是戲劇、電影中常用的手法。7.2.6戲劇性弧線有意義的沖突不僅要用來阻止玩家過于容易地實現(xiàn)目標(biāo),而且通過創(chuàng)造關(guān)于結(jié)局的緊張感覺把玩家從感情上拉入到游戲中。作為游戲設(shè)計師,我們要用另一種形式將游戲中的沖突分類:玩家與玩家對抗、玩家與游戲系統(tǒng)對抗、玩家與多個玩家對抗、玩家隊伍與隊伍對抗等。典型戲劇性弧線如圖7-4所示。137.2.6戲劇性弧線有意義的沖突不僅要用來阻止玩家過于容7.3關(guān)卡的定義在游戲中,“關(guān)卡”這個術(shù)語最初可能來自于早期的家庭游戲機(jī)系統(tǒng),在這里游戲流程根據(jù)難度的遞增被分成幾部分,稱之為關(guān)卡或任務(wù)。舉現(xiàn)在的游戲關(guān)卡在形式上有廣大的范圍,在不同的游戲中,有著不同的定義。從某種意義上講,單機(jī)游戲中,一般把一個場景作為一個關(guān)卡來設(shè)計。關(guān)卡是游戲可玩性體現(xiàn)的環(huán)境。綜合以上各點可知,一個關(guān)卡實際上就是一個容器,一個適合發(fā)生游戲故事情節(jié)的容器。147.3關(guān)卡的定義在游戲中,“關(guān)卡”這個術(shù)語最初可能來自于7.4關(guān)卡設(shè)計要素一般的關(guān)卡可以由以下幾個要素組成。157.4關(guān)卡設(shè)計要素一般的關(guān)卡可以由以下幾個要素組成。157.4.1目標(biāo)一個關(guān)卡,要有一個目標(biāo),即希望玩家通過此關(guān)卡而達(dá)成的任務(wù)。一個關(guān)卡的任務(wù)目標(biāo)可以由一些子目標(biāo)所組成,子目標(biāo)相互之間成為串聯(lián)或者并聯(lián)關(guān)系。不管是哪種目標(biāo),都應(yīng)該明確簡單。167.4.1目標(biāo)一個關(guān)卡,要有一個目標(biāo),即希望玩家通過此關(guān)7.4.2情節(jié)情節(jié)和關(guān)卡之間的關(guān)系可以多種多樣。可以通過過場動畫交代情節(jié)背景,特別是通過過場動畫使玩家明確一個關(guān)卡的任務(wù),更可以在關(guān)卡進(jìn)行中加入情節(jié)要素,使得玩家在游戲過程中得到某種驚喜或者意外。關(guān)卡是為情節(jié)服務(wù)的,情節(jié)需要在關(guān)卡中得到體現(xiàn)。177.4.2情節(jié)情節(jié)和關(guān)卡之間的關(guān)系可以多種多樣??梢酝ㄟ^7.4.3地形地形是關(guān)卡最重要的組成部分,是指室內(nèi)或者室外的建筑和地貌。地形為情節(jié)的發(fā)展提供了空間,如圖7-5所示。187.4.3地形地形是關(guān)卡最重要的組成部分,是指室內(nèi)或者室7.4.4對手與游戲設(shè)計師則具有完全的控制能力,通過細(xì)心調(diào)節(jié),可以完全設(shè)定各種敵人出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,力求達(dá)到最優(yōu),如圖7-6所示。在三維射擊游戲問世后,的概念得到發(fā)展,人工智能技術(shù)越來越多地在游戲中被使用。關(guān)卡設(shè)計師這時必須和人工智能程序員合作,使得游戲既富于驚奇變化,又具有一定的平衡性。197.4.4對手與游戲設(shè)計師則具有完全的控制能力,通過細(xì)心7.4.5物品物品包括武器、加力裝備、補(bǔ)血物品等。從游戲性的本質(zhì)上來看,物品和敵人在關(guān)卡中起相當(dāng)?shù)淖饔?。在關(guān)卡中,各種物品的安排和布置也可以對游戲的節(jié)奏和游戲玩法起到很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經(jīng)驗通過不斷調(diào)整才能獲得最佳效果。207.4.5物品物品包括武器、加力裝備、補(bǔ)血物品等。從游戲7.5關(guān)卡制作過程從本節(jié)開始關(guān)卡設(shè)計進(jìn)入了一個新的階段,新階段的工作由關(guān)卡設(shè)計師完成,他們將根據(jù)主游戲設(shè)計師編寫的策劃案去完成各種關(guān)卡的實際制作。不管游戲是什么類型或者運行于什么平臺之上,關(guān)卡設(shè)計師們都是主要依靠視覺及聲音效果來創(chuàng)造可信有趣的游戲世界,直到設(shè)計出、創(chuàng)造出世界中的豐富細(xì)節(jié)與現(xiàn)實世界相當(dāng)為止。正如一切設(shè)計活動一樣,關(guān)卡設(shè)計需要一個流程。設(shè)計流程的作用是保證每個關(guān)卡按時完成,使其質(zhì)量具有連貫性,并且利于協(xié)作交流。217.5關(guān)卡制作過程從本節(jié)開始關(guān)卡設(shè)計進(jìn)入了一個新的階段,7.5.1確定目標(biāo)關(guān)卡設(shè)計的第一步是確定目標(biāo)。目標(biāo)是從設(shè)計者角度看問題,而任務(wù)是從玩家角度看問題。除了確定目標(biāo)外,還需要初步了解技術(shù)上的限制,比如材質(zhì)文件的大小、多邊形數(shù)量的限制等,除了技術(shù)上的限制外,還有其他非技術(shù)的限制,比如進(jìn)度要求。目標(biāo)和限制相互作用。227.5.1確定目標(biāo)關(guān)卡設(shè)計的第一步是確定目標(biāo)。227.5.2概念設(shè)計一般是由所有組員,包括關(guān)卡設(shè)計師、美術(shù)設(shè)計師和程序員聚集在一起,就關(guān)卡的地形地貌、標(biāo)志性建筑、關(guān)卡中的各種物品、敵人的特性等進(jìn)行討論,在白板或者紙上迅速地進(jìn)行勾畫。關(guān)卡設(shè)計師和美工可以使用概念速寫、二維平面圖、對關(guān)鍵地段的不同角度的整體效果渲染圖等手段來完成關(guān)卡的原型化,或稱可視化(),即看到關(guān)卡的樣子。在各種概念速寫完成后,整個小組可以進(jìn)行初步的評估。237.5.2概念設(shè)計一般是由所有組員,包括關(guān)卡設(shè)計師、美術(shù)7.5.3制作取決于制作流程的規(guī)定,關(guān)卡設(shè)計師和三維美工(制作三維模型)、二維美工(繪制材質(zhì))必須搞好協(xié)調(diào),前后銜接,流水作業(yè)?!锻灰u》的關(guān)卡編輯器如圖7-7所示。247.5.3制作取決于制作流程的規(guī)定,關(guān)卡設(shè)計師和三維美工7.5.4測試關(guān)卡設(shè)計出來后,必須經(jīng)過不斷地調(diào)節(jié)和測試,以求達(dá)到最好的效果。三維關(guān)卡場景基本成型后可以進(jìn)行對視覺效果、空間效果的評估,將關(guān)卡瀏覽一遍,感覺是否美觀流暢。當(dāng)敵人和其腳本集成后,則進(jìn)行更復(fù)雜的可玩性測試。257.5.4測試關(guān)卡設(shè)計出來后,必須經(jīng)過不斷地調(diào)節(jié)和測試,7.6典型競賽關(guān)卡結(jié)構(gòu)分析下面簡單介紹一下這一最為典型的關(guān)卡類型。因為死亡競賽關(guān)卡只提供玩家競賽的空間,沒有情節(jié),所以在這里關(guān)卡也常被玩家們稱為“地圖”。死亡競賽游戲關(guān)卡的風(fēng)格基本上有5種,即競技場型、循環(huán)型、直線型、定位型和主題型。當(dāng)然,同一張地圖可以同時擁有多種風(fēng)格,不同的風(fēng)格有時也具有相同的特征。267.6典型競賽關(guān)卡結(jié)構(gòu)分析下面簡單介紹一下這一最為典型的7.6.1競技場型競技場型關(guān)卡通常有一個中心地區(qū),集中了大部分的比賽或是戰(zhàn)斗,并且大部分走廊和通道都是通向這個中心地區(qū)的。競技場型關(guān)卡示意圖如圖7-8所示。《》中的地圖07就是這種類型。277.6.1競技場型競技場型關(guān)卡通常有一個中心地區(qū),集中了7.6.2循環(huán)型循環(huán)型地圖是指地圖設(shè)計是循環(huán)往復(fù)的,這是一種使玩家在主要通道上不斷回轉(zhuǎn)而無需停止的地圖類型。如圖7-9所示。287.6.2循環(huán)型循環(huán)型地圖是指地圖設(shè)計是循環(huán)往復(fù)的,這是7.6.3直線型直線型地圖中主要戰(zhàn)斗場所是在道路上,如圖7-10所示。297.6.3直線型直線型地圖中主要戰(zhàn)斗場所是在道路上,如圖7.7關(guān)卡設(shè)計的原則關(guān)卡設(shè)計與制作是非常有創(chuàng)造性的工作,但創(chuàng)造性的工作并不意味著可以完全自由,關(guān)卡設(shè)計工作中有一些原則應(yīng)該遵守。307.7關(guān)卡設(shè)計的原則關(guān)卡設(shè)計與制作是非常有創(chuàng)造性的工作,7.7.1明確目標(biāo)導(dǎo)向關(guān)卡設(shè)計的首要因素是每關(guān)的任務(wù)。沒有明確的任務(wù),所有的內(nèi)容也就沒有意義了。對于關(guān)卡設(shè)計來說,目標(biāo)的實現(xiàn)要明確,在關(guān)卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表達(dá)才行。正如游戲《半條命2》的關(guān)卡設(shè)計師馬克·雷德羅所說的那樣:“沒有明確的目標(biāo),所做的一切都毫無意義可言了。關(guān)卡里的每樣?xùn)|西都應(yīng)和關(guān)卡的任務(wù)關(guān)聯(lián),即使迂回曲折也始終都要考慮游戲的娛樂性?!?17.7.1明確目標(biāo)導(dǎo)向關(guān)卡設(shè)計的首要因素是每關(guān)的任務(wù)。沒7.7.2注意關(guān)卡步調(diào)步調(diào)是沖突和緊張感的節(jié)奏一種控制節(jié)奏的方法是可以在關(guān)卡中放入人為的時間限制,比如限制任務(wù)完成時間,解謎的倒計時,或者是回合時間限制。也可以放入實時的時間限制在空間上,限制玩家在一個回合內(nèi)能夠移動的距離或是移動的速度也能夠極大地影響游戲節(jié)奏。也可以依靠改變敵人的速度來改變節(jié)奏。327.7.2注意關(guān)卡步調(diào)步調(diào)是沖突和緊張感的節(jié)奏327.7.3逐步展開內(nèi)容游戲的資源包括了地形物體、敵我單位、科技樹、謎題等。所有游戲的資源都是逐步地提供給玩家的,而非一下子全都拿出來,以保持玩家進(jìn)入下一個關(guān)卡的樂趣。關(guān)卡內(nèi)資源的位置有特殊的重要性。《英雄無敵Ⅲ》中的寶物設(shè)置非常有挑戰(zhàn)性,如圖7-11所示。337.7.3逐步展開內(nèi)容游戲的資源包括了地形物體、敵我單位7.7.4控制任務(wù)難度一般來講,在最初幾個關(guān)卡,玩家學(xué)習(xí)如何玩游戲,因此這些要容易一些;很多游戲的第一關(guān)叫做,即訓(xùn)練關(guān),引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲。而最后的關(guān)卡應(yīng)該是最難的,需要玩家使用高級技巧才能通過。考慮到關(guān)卡組的難度總是遞增的,一個關(guān)卡組中最后一個關(guān)卡的難度通常比下一個關(guān)卡組中第一個關(guān)卡的難度高。玩游戲的大量玩家的技巧不一樣,設(shè)定關(guān)卡難度的唯一的辦法只有取中庸之道。347.7.4控制任務(wù)難度一般來講,在最初幾個關(guān)卡,玩家學(xué)習(xí)7.7.5善用任務(wù)提示不要指望所有玩家都會通讀游戲中的對話或是任務(wù)說明。不要認(rèn)為他們的觀察技巧、預(yù)知能力或是邏輯推理能夠使他們明白他們應(yīng)該在關(guān)卡中做什么。醒目的標(biāo)志提示、場景任務(wù)地圖、物體擺放方式可以幫助設(shè)計師告訴玩家很多東西。所有的目標(biāo)和游戲的核心玩法都在數(shù)秒內(nèi)不通過任何語言,沒有任何混亂地傳達(dá)給了玩家,僅僅是依靠視野、位置和敵軍的行動。357.7.5善用任務(wù)提示不要指望所有玩家都會通讀游戲中的對7.7.6滿足玩家的期待玩家的期望在他們玩過一些關(guān)卡、看到了設(shè)計師所提供的信息后,被逐步地建立起來。如果給玩家建立了一定預(yù)期卻沒能實現(xiàn),這個關(guān)卡會顯得混亂且無法理解。例如,你告訴玩家他們處在一個城市中,可是他們卻看不到任何其他人,玩家就會變得困惑不安。他們會想自己是否走錯了地方。除非令玩家吃驚對游戲非常重要,你最好還是改變?nèi)蝿?wù)描述或者是放入一些人物。游戲設(shè)計師應(yīng)該做出符合玩家期望的關(guān)卡。367.7.6滿足玩家的期待玩家的期望在他們玩過一些關(guān)卡、看7.7.7時間就是質(zhì)量測試所花的時間實際上是游戲關(guān)卡設(shè)計師給他們的關(guān)卡進(jìn)行不斷改進(jìn)的時間。在關(guān)卡測試中應(yīng)當(dāng)仔細(xì)觀察其他人嘗試打通關(guān)卡的過程。這樣,可以看到玩家對游戲的反應(yīng),而且可以觀察玩家是否達(dá)到了游戲關(guān)卡想要達(dá)到的效果。在一個關(guān)卡花的時間越多,這個關(guān)卡就越有可能變得更好。偉大和好之間經(jīng)常只有微妙之差,所以將更多的時間投入進(jìn)去是值得的。377.7.7時間就是質(zhì)量測試所花的時間實際上是游戲關(guān)卡設(shè)計7.8本章小結(jié)關(guān)卡設(shè)計工作讓人快樂的地方就是可以讓一個設(shè)定或是一場戰(zhàn)斗變得完美。本章探討了情節(jié)結(jié)構(gòu)設(shè)計、情節(jié)拆分、關(guān)卡設(shè)計的全過程等,并通過對典型競賽關(guān)卡結(jié)構(gòu)和關(guān)卡設(shè)計原則的分析努力使讀者了解關(guān)卡設(shè)計的精華。387.8本章小結(jié)關(guān)卡設(shè)計工作讓人快樂的地方就是可以讓7.9本章習(xí)題1.游戲任務(wù)情節(jié)結(jié)構(gòu)有哪幾種典型類型?2.為你設(shè)想中的游戲設(shè)計情節(jié)結(jié)構(gòu)并拆分成關(guān)卡,寫出關(guān)卡概要說明。3.列出你曾見過的最好的3個游戲關(guān)卡,分別分析它們的優(yōu)點。4.為你設(shè)想中的游戲編寫關(guān)卡詳細(xì)說明,要求設(shè)計出大部分細(xì)節(jié)。5.關(guān)卡設(shè)計的原則有哪些?397.9本章習(xí)題1.游戲任務(wù)情節(jié)結(jié)構(gòu)有哪幾種典型類第7章任務(wù)與關(guān)卡設(shè)計課件第7章任務(wù)與關(guān)卡設(shè)計教學(xué)目標(biāo)了解情節(jié)的結(jié)構(gòu)。重點掌握劇情的設(shè)計技巧。關(guān)卡的類型。難點多元素關(guān)卡設(shè)計的游戲性。41第7章任務(wù)與關(guān)卡設(shè)計教學(xué)目標(biāo)27.1游戲任務(wù)情節(jié)結(jié)構(gòu)游戲情節(jié)的運用是游戲設(shè)計的一個基本組成部分。沒有情節(jié)的游戲是一種抽象概念。游戲設(shè)計師借鑒這些內(nèi)容,發(fā)展出了不同的游戲情節(jié)的結(jié)構(gòu)。下面我們來了解一下這些結(jié)構(gòu)。需要注意的是,不論什么時候,一個成功的游戲?qū)嶋H上都應(yīng)該是幾種結(jié)構(gòu)的混合體,游戲設(shè)計師要能靈活地掌握和使用不同的游戲結(jié)構(gòu)。427.1游戲任務(wù)情節(jié)結(jié)構(gòu)游戲情節(jié)的運用是游戲設(shè)計的一個基本7.1.1直線型結(jié)構(gòu)直線型結(jié)構(gòu)像一串珍珠一樣,在每個珍珠里玩家可以用一種非線性的方式行動,但每個珍珠的順序卻是不可改變的。圖7-1也是直線型故事結(jié)構(gòu)的圖解。用穿過所有游戲內(nèi)容的虛線來表示游戲的主線。437.1.1直線型結(jié)構(gòu)直線型結(jié)構(gòu)像一串珍珠一樣,在每個珍珠7.1.2多分支結(jié)構(gòu)多分支游戲結(jié)構(gòu)示意圖如圖7-2所示。多分支游戲與直線型游戲之間的不同很明顯,那就是多分支游戲有著若干條不同結(jié)果的故事情節(jié)的分支。447.1.2多分支結(jié)構(gòu)多分支游戲結(jié)構(gòu)示意圖如圖7-2所示。7.1.3無結(jié)局結(jié)構(gòu)無結(jié)局游戲結(jié)構(gòu)示意圖如圖7-3所示。457.1.3無結(jié)局結(jié)構(gòu)無結(jié)局游戲結(jié)構(gòu)示意圖如圖7-3所示。7.2任務(wù)情節(jié)的設(shè)計技巧在情節(jié)結(jié)構(gòu)構(gòu)思好后,游戲中的玩家會按什么樣的節(jié)奏去經(jīng)歷哪些冒險需要在接下來的工作中確定,這個工作就是情節(jié)設(shè)計。情節(jié)的設(shè)計沒有模式化的內(nèi)容,但存在一些技巧。467.2任務(wù)情節(jié)的設(shè)計技巧在情節(jié)結(jié)構(gòu)構(gòu)思好后,游戲中的玩家7.2.1講故事的人對游戲設(shè)計師來說,仔細(xì)斟酌誰是講故事的人十分重要。游戲應(yīng)該這樣構(gòu)造:大部分時間中,玩家在講述他們自己的故事。游戲主題是作者試圖表達(dá)的一個哲學(xué)觀念,可以把它當(dāng)做是“定義問題”的工作。游戲設(shè)計師可以引導(dǎo)玩家朝設(shè)計者預(yù)想的主題進(jìn)發(fā),但不能強(qiáng)迫玩家按設(shè)計者的思路思考。請謹(jǐn)記這些警示。游戲情節(jié)設(shè)計的第一個技巧是:設(shè)計師設(shè)計的情節(jié)應(yīng)該框架化,避免太詳細(xì),詳細(xì)的情節(jié)要靠玩家自己去實現(xiàn)。477.2.1講故事的人對游戲設(shè)計師來說,仔細(xì)斟酌誰是講故事7.2.2障礙一個矮小的老人跑進(jìn)英雄所住的旅館并對他說:“城堡上有一個吸血鬼,你必須去殺了它?!边@樣安排游戲情節(jié)非常糟糕。應(yīng)該嘗試著這樣做:一個膽小的老人進(jìn)入旅館,并避開英雄。當(dāng)英雄問老人什么使他害怕時,老人沒有回答,隨后他走到一個坐在火爐邊的人物那里,并向他祈求什么,但是被拒絕了?!澳阋呀?jīng)賣掉了它,你必須付錢才能要回去。”那個人物這樣告訴他。如果英雄代那位老人付了錢,他看到了那是什么物品:一個十字架。典當(dāng)商接著說:“如果你打算呆在這個地方,你應(yīng)該自己買一個?!眱煞N版本都不是卓越的文學(xué)作品,但是第二個版本要優(yōu)越得多。為什么呢?因為它設(shè)置了一個障礙。與直接告訴玩家故事情節(jié)相反,英雄或玩家必須自己弄清故事情節(jié),從而實現(xiàn)一種認(rèn)同。487.2.2障礙一個矮小的老人跑進(jìn)英雄所住的旅館并對他說:7.2.3預(yù)示預(yù)示一般發(fā)生在游戲還沒有開始時的早期情節(jié)階段,即提供即將來臨的事情的預(yù)測。在《魔獸爭霸Ⅲ》的獸人戰(zhàn)役的,開場動畫中,設(shè)計師使用夢境來向玩家預(yù)示戰(zhàn)爭的來臨,引導(dǎo)玩家進(jìn)入劇情:參見教材P144這部分內(nèi)容看起來似乎更適合放在前面章節(jié)所講過的游戲背景或故事背景中去,但除了游戲開始前適合使用預(yù)示手法外,游戲中的恰當(dāng)預(yù)示也可方便情節(jié)的轉(zhuǎn)換。497.2.3預(yù)示預(yù)示一般發(fā)生在游戲還沒有開始時的早期情節(jié)階7.2.4個性化電子游戲中最明顯的個性化挑戰(zhàn)就是“這里究竟發(fā)生了什么事情?”這種效果在《半條命》中使用得特別突出,利用玩家的好奇心自然地推進(jìn)游戲的前進(jìn)。情節(jié)設(shè)計應(yīng)該盡量避免按“拯救世界”一類口號性的目標(biāo)去組織,而應(yīng)該將口號轉(zhuǎn)化為每個玩家都感到親切的人性化的“小”情節(jié)。507.2.4個性化電子游戲中最明顯的個性化挑戰(zhàn)就是“這里究7.2.5共鳴激起受眾的共鳴,是戲劇、電影中常用的手法。電影導(dǎo)演布萊恩·德帕爾瑪(,作品包括電影《諜中諜》與《火星任務(wù)》)曾對共鳴作過生動的描述。游戲也需要共鳴,當(dāng)玩家與游戲情節(jié)發(fā)生共鳴的時候,沉浸感會顯著增強(qiáng)。517.2.5共鳴激起受眾的共鳴,是戲劇、電影中常用的手法。7.2.6戲劇性弧線有意義的沖突不僅要用來阻止玩家過于容易地實現(xiàn)目標(biāo),而且通過創(chuàng)造關(guān)于結(jié)局的緊張感覺把玩家從感情上拉入到游戲中。作為游戲設(shè)計師,我們要用另一種形式將游戲中的沖突分類:玩家與玩家對抗、玩家與游戲系統(tǒng)對抗、玩家與多個玩家對抗、玩家隊伍與隊伍對抗等。典型戲劇性弧線如圖7-4所示。527.2.6戲劇性弧線有意義的沖突不僅要用來阻止玩家過于容7.3關(guān)卡的定義在游戲中,“關(guān)卡”這個術(shù)語最初可能來自于早期的家庭游戲機(jī)系統(tǒng),在這里游戲流程根據(jù)難度的遞增被分成幾部分,稱之為關(guān)卡或任務(wù)。舉現(xiàn)在的游戲關(guān)卡在形式上有廣大的范圍,在不同的游戲中,有著不同的定義。從某種意義上講,單機(jī)游戲中,一般把一個場景作為一個關(guān)卡來設(shè)計。關(guān)卡是游戲可玩性體現(xiàn)的環(huán)境。綜合以上各點可知,一個關(guān)卡實際上就是一個容器,一個適合發(fā)生游戲故事情節(jié)的容器。537.3關(guān)卡的定義在游戲中,“關(guān)卡”這個術(shù)語最初可能來自于7.4關(guān)卡設(shè)計要素一般的關(guān)卡可以由以下幾個要素組成。547.4關(guān)卡設(shè)計要素一般的關(guān)卡可以由以下幾個要素組成。157.4.1目標(biāo)一個關(guān)卡,要有一個目標(biāo),即希望玩家通過此關(guān)卡而達(dá)成的任務(wù)。一個關(guān)卡的任務(wù)目標(biāo)可以由一些子目標(biāo)所組成,子目標(biāo)相互之間成為串聯(lián)或者并聯(lián)關(guān)系。不管是哪種目標(biāo),都應(yīng)該明確簡單。557.4.1目標(biāo)一個關(guān)卡,要有一個目標(biāo),即希望玩家通過此關(guān)7.4.2情節(jié)情節(jié)和關(guān)卡之間的關(guān)系可以多種多樣??梢酝ㄟ^過場動畫交代情節(jié)背景,特別是通過過場動畫使玩家明確一個關(guān)卡的任務(wù),更可以在關(guān)卡進(jìn)行中加入情節(jié)要素,使得玩家在游戲過程中得到某種驚喜或者意外。關(guān)卡是為情節(jié)服務(wù)的,情節(jié)需要在關(guān)卡中得到體現(xiàn)。567.4.2情節(jié)情節(jié)和關(guān)卡之間的關(guān)系可以多種多樣??梢酝ㄟ^7.4.3地形地形是關(guān)卡最重要的組成部分,是指室內(nèi)或者室外的建筑和地貌。地形為情節(jié)的發(fā)展提供了空間,如圖7-5所示。577.4.3地形地形是關(guān)卡最重要的組成部分,是指室內(nèi)或者室7.4.4對手與游戲設(shè)計師則具有完全的控制能力,通過細(xì)心調(diào)節(jié),可以完全設(shè)定各種敵人出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,力求達(dá)到最優(yōu),如圖7-6所示。在三維射擊游戲問世后,的概念得到發(fā)展,人工智能技術(shù)越來越多地在游戲中被使用。關(guān)卡設(shè)計師這時必須和人工智能程序員合作,使得游戲既富于驚奇變化,又具有一定的平衡性。587.4.4對手與游戲設(shè)計師則具有完全的控制能力,通過細(xì)心7.4.5物品物品包括武器、加力裝備、補(bǔ)血物品等。從游戲性的本質(zhì)上來看,物品和敵人在關(guān)卡中起相當(dāng)?shù)淖饔?。在關(guān)卡中,各種物品的安排和布置也可以對游戲的節(jié)奏和游戲玩法起到很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經(jīng)驗通過不斷調(diào)整才能獲得最佳效果。597.4.5物品物品包括武器、加力裝備、補(bǔ)血物品等。從游戲7.5關(guān)卡制作過程從本節(jié)開始關(guān)卡設(shè)計進(jìn)入了一個新的階段,新階段的工作由關(guān)卡設(shè)計師完成,他們將根據(jù)主游戲設(shè)計師編寫的策劃案去完成各種關(guān)卡的實際制作。不管游戲是什么類型或者運行于什么平臺之上,關(guān)卡設(shè)計師們都是主要依靠視覺及聲音效果來創(chuàng)造可信有趣的游戲世界,直到設(shè)計出、創(chuàng)造出世界中的豐富細(xì)節(jié)與現(xiàn)實世界相當(dāng)為止。正如一切設(shè)計活動一樣,關(guān)卡設(shè)計需要一個流程。設(shè)計流程的作用是保證每個關(guān)卡按時完成,使其質(zhì)量具有連貫性,并且利于協(xié)作交流。607.5關(guān)卡制作過程從本節(jié)開始關(guān)卡設(shè)計進(jìn)入了一個新的階段,7.5.1確定目標(biāo)關(guān)卡設(shè)計的第一步是確定目標(biāo)。目標(biāo)是從設(shè)計者角度看問題,而任務(wù)是從玩家角度看問題。除了確定目標(biāo)外,還需要初步了解技術(shù)上的限制,比如材質(zhì)文件的大小、多邊形數(shù)量的限制等,除了技術(shù)上的限制外,還有其他非技術(shù)的限制,比如進(jìn)度要求。目標(biāo)和限制相互作用。617.5.1確定目標(biāo)關(guān)卡設(shè)計的第一步是確定目標(biāo)。227.5.2概念設(shè)計一般是由所有組員,包括關(guān)卡設(shè)計師、美術(shù)設(shè)計師和程序員聚集在一起,就關(guān)卡的地形地貌、標(biāo)志性建筑、關(guān)卡中的各種物品、敵人的特性等進(jìn)行討論,在白板或者紙上迅速地進(jìn)行勾畫。關(guān)卡設(shè)計師和美工可以使用概念速寫、二維平面圖、對關(guān)鍵地段的不同角度的整體效果渲染圖等手段來完成關(guān)卡的原型化,或稱可視化(),即看到關(guān)卡的樣子。在各種概念速寫完成后,整個小組可以進(jìn)行初步的評估。627.5.2概念設(shè)計一般是由所有組員,包括關(guān)卡設(shè)計師、美術(shù)7.5.3制作取決于制作流程的規(guī)定,關(guān)卡設(shè)計師和三維美工(制作三維模型)、二維美工(繪制材質(zhì))必須搞好協(xié)調(diào),前后銜接,流水作業(yè)?!锻灰u》的關(guān)卡編輯器如圖7-7所示。637.5.3制作取決于制作流程的規(guī)定,關(guān)卡設(shè)計師和三維美工7.5.4測試關(guān)卡設(shè)計出來后,必須經(jīng)過不斷地調(diào)節(jié)和測試,以求達(dá)到最好的效果。三維關(guān)卡場景基本成型后可以進(jìn)行對視覺效果、空間效果的評估,將關(guān)卡瀏覽一遍,感覺是否美觀流暢。當(dāng)敵人和其腳本集成后,則進(jìn)行更復(fù)雜的可玩性測試。647.5.4測試關(guān)卡設(shè)計出來后,必須經(jīng)過不斷地調(diào)節(jié)和測試,7.6典型競賽關(guān)卡結(jié)構(gòu)分析下面簡單介紹一下這一最為典型的關(guān)卡類型。因為死亡競賽關(guān)卡只提供玩家競賽的空間,沒有情節(jié),所以在這里關(guān)卡也常被玩家們稱為“地圖”。死亡競賽游戲關(guān)卡的風(fēng)格基本上有5種,即競技場型、循環(huán)型、直線型、定位型和主題型。當(dāng)然,同一張地圖可以同時擁有多種風(fēng)格,不同的風(fēng)格有時也具有相同的特征。657.6典型競賽關(guān)卡結(jié)構(gòu)分析下面簡單介紹一下這一最為典型的7.6.1競技場型競技場型關(guān)卡通常有一個中心地區(qū),集中了大部分的比賽或是戰(zhàn)斗,并且大部分走廊和通道都是通向這個中心地區(qū)的。競技場型關(guān)卡示意圖如圖7-8所示。《》中的地圖07就是這種類型。667.6.1競技場型競技場型關(guān)卡通常有一個中心地區(qū),集中了7.6.2循環(huán)型循環(huán)型地圖是指地圖設(shè)計是循環(huán)往復(fù)的,這是一種使玩家在主要通道上不斷回轉(zhuǎn)而無需停止的地圖類型。如圖7-9所示。677.6.2循環(huán)型循環(huán)型地圖是指地圖設(shè)計是循環(huán)往復(fù)的,這是7.6.3直線型直線型地圖中主要戰(zhàn)斗場所是在道路上,如圖7-10所示。687.6.3直線型直線型地圖中主要戰(zhàn)斗場所是在道路上,如圖7.7關(guān)卡設(shè)計的原則關(guān)卡設(shè)計與制作是非常有創(chuàng)造性的工作,但創(chuàng)造性的工作并不意味著可以完全自由,關(guān)卡設(shè)計工作中有一些原則應(yīng)該遵守。697.7關(guān)卡設(shè)計的原則關(guān)卡設(shè)計與制作是非常有創(chuàng)造性的工作,7.7.1明確目標(biāo)導(dǎo)向關(guān)卡設(shè)計的首要因素是每關(guān)的任務(wù)。沒有明確的任務(wù),所有的內(nèi)容也就沒有意義了。對于關(guān)卡設(shè)計來說,目標(biāo)的實現(xiàn)要明確,在關(guān)卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表達(dá)才行。正如游戲《半條命2》的關(guān)卡設(shè)計師馬克·雷德羅所說的那樣:“沒有明確的目標(biāo),所做的一切都毫無意義可言了。關(guān)卡里的每樣?xùn)|西都應(yīng)和關(guān)卡的任務(wù)關(guān)聯(lián),即使迂回曲折也始終都要考慮游戲的娛樂性?!?07.7.1明確目標(biāo)導(dǎo)向關(guān)卡設(shè)計的首要因素是每關(guān)的任務(wù)。沒7.7.2注意關(guān)卡步調(diào)步調(diào)是沖突和緊張感的節(jié)奏一種控制節(jié)奏的方法是可以在關(guān)卡中放入人為的時間限制,比如限制任務(wù)完成時間,解謎的倒計時,或者是回合時間限制。也可以放入實時的時間限制在空間上,限制玩家在一個回合內(nèi)能夠移動的距離或是移動的速度也能夠極大地影響游戲節(jié)奏。也可以依靠改變敵人的速度來改變節(jié)奏。717.7.2注意關(guān)卡步調(diào)步調(diào)是沖突和緊張感的節(jié)奏327.7.3逐步展開內(nèi)容游戲的資源包括了地形物體、敵我單位、科技樹、謎題等。所有游戲的資源都是逐步地提供給玩家的,而非一下子全都拿出來,以保持玩家進(jìn)入下一個關(guān)卡的樂趣。關(guān)卡內(nèi)資源的位置有特

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