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文檔簡介

園林計算機(jī)輔助設(shè)計dmax的基礎(chǔ)知識如何學(xué)習(xí)3dmax?即然是學(xué)習(xí),當(dāng)然就存在方法的問題。先實踐后理論的學(xué)習(xí)方法是多年來各個領(lǐng)域無數(shù)人證明過的學(xué)習(xí)真理。初學(xué)者可以采取先用軟件做東西、在操作的過程中遇到不明白的地方再返回來看相關(guān)書籍的學(xué)習(xí)方法。這種方法可以大大提高初學(xué)者的學(xué)習(xí)效率,每一個問題都是自己遇到的,因此在解決問題后,印象也格外深刻。

第五章

3dsmax8.0的基礎(chǔ)知識一、3dsmax的背景二、3dsmax的應(yīng)用領(lǐng)域三、園林設(shè)計效果圖的制作流程四、系統(tǒng)的工作界面及布局結(jié)構(gòu)五、學(xué)習(xí)3D的準(zhǔn)備每天學(xué)習(xí)一點點,每天進(jìn)步一點點一、3dsmax的背景3dsmax是由Autodesk公司推出的三維造型與動畫制作軟件。主要用于:影視廣告動畫、建筑室內(nèi)外設(shè)計、園林景觀設(shè)計、游戲造型設(shè)計、工業(yè)設(shè)計等。特點:3dsmax與其他的3D制作軟件相比較,它具有易學(xué)、功能強(qiáng)大、應(yīng)用廣泛等特點。它是集建模、材質(zhì)、燈光、渲染、動畫、輸出等于一體的全方位3D制作軟件,可以為創(chuàng)作者提供多方面的選擇,滿足不同的需要。二、3dsmax的應(yīng)用領(lǐng)域(一)建筑設(shè)計室內(nèi)裝潢設(shè)計建筑效果圖、建筑動畫(二)工業(yè)產(chǎn)品效果設(shè)計(三)游戲角色及場景設(shè)計

角色

景(四)園林設(shè)施及場景設(shè)計概括起來,3dMax主要用在如下幾個領(lǐng)域:游戲的設(shè)計開發(fā):據(jù)統(tǒng)計,目前有超過80%的游戲使用3dMax設(shè)計人物、場景及動作效果等。建筑設(shè)計:很多建筑工程在施工前都是先通過3dsMax設(shè)計出建筑的室內(nèi)外效果圖,然后根據(jù)效果圖指導(dǎo)施工。影視制作:在影視作品中,一些現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的場景、人物、特效等往往會使用3dMax進(jìn)行制作;另外,一些電影、電視作品的片頭等也是用3dMax制作的。產(chǎn)品設(shè)計:3dMax在產(chǎn)品研發(fā)中也有很大的用途,研發(fā)人員可以直接使用3dMax對產(chǎn)品進(jìn)行造型設(shè)計,直觀地模擬產(chǎn)品的材質(zhì),從而提高產(chǎn)品的研發(fā)速度,降低研發(fā)成本。三、園林設(shè)計效果圖的制作流程園林或景觀設(shè)計效果圖的制作流程一般可分為以下幾個部分:1.導(dǎo)入設(shè)計方案平、立面圖2.建模階段3.材質(zhì)階段4.渲染5.后期處理1.在制作效果圖之前,要選定設(shè)計方案圖紙。現(xiàn)在一般都是DWG文件,也有用JPEG(手繪掃描圖等)作為建模底圖的。2.建模,就是創(chuàng)建模型。在建模過程中應(yīng)該采用將地形、小品(小型建筑設(shè)施)、建筑等單獨建模,然后合并的做法,避免出現(xiàn)混亂。3.渲染就像是為已經(jīng)建好的園林場景“照相”。那么在照相之前,就需要“化妝”,“燈光“和”相機(jī)“。在MAX中,他們分別被賦予材質(zhì)、創(chuàng)建燈光和創(chuàng)建相機(jī)。用Lightscape進(jìn)行渲染,首先是燈光的定義,包括日光的窗口定義和日光的強(qiáng)度等,然后調(diào)整各個材質(zhì)的參數(shù),準(zhǔn)確定義物體的物理屬性,再進(jìn)行光能分析計算,再進(jìn)行各項參數(shù)的仔細(xì)調(diào)整,最后渲染輸出。4.后期處理,是對渲染出的初步效果圖進(jìn)一步的潤飾以及信息的補(bǔ)充,如工程名稱、設(shè)計機(jī)構(gòu)LOGO等,主要使用的軟件是Photoshop,也成PS.主要是調(diào)整圖像的亮度、顏色、飽和度、對比度,修補(bǔ)渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。1.導(dǎo)入設(shè)計方案平、立面圖在制作效果圖之前,要選定設(shè)計方案圖紙?,F(xiàn)在一般都是DWG文件,也有用JPEG(手繪掃描圖等)作為建模底圖的。2.建模建模,就是創(chuàng)建模型。在建模過程中應(yīng)該采用將地形、小品(小型建筑設(shè)施)、建筑等單獨建模,然后合并的做法,避免出現(xiàn)混亂。3.渲染渲染就像是為已經(jīng)建好的園林場景“照相”。那么在照相之前,就需要“化妝”,“燈光“和”相機(jī)“。在MAX中,他們分別被賦予材質(zhì)、創(chuàng)建燈光和創(chuàng)建相機(jī)。4.后期后期處理,是對渲染出的初步效果圖進(jìn)一步的潤飾以及信息的補(bǔ)充,如工程名稱、設(shè)計機(jī)構(gòu)LOGO等,主要使用的軟件是Photoshop,也成PS.四、系統(tǒng)的工作界面及布局結(jié)構(gòu)反應(yīng)器工具欄菜單欄主工具欄命令面板視圖窗口時間滑塊軌跡欄腳本編輯區(qū)狀態(tài)信息欄動畫控制區(qū)視圖控制區(qū)主工具欄工具欄為用戶列出了一些經(jīng)常使用的命令圖標(biāo)按鈕,如下圖所示,通過這些圖標(biāo)按鈕可以快速執(zhí)行命令,從而提高設(shè)計效率。

撤銷/重做按鈕連接、綁定按鈕選擇過濾器選擇對象按鈕選擇移動,選擇旋轉(zhuǎn)和選擇縮放按鈕設(shè)置參考坐標(biāo)系和變換中心選擇并操縱按鈕用于打開功能模塊的快捷鍵捕捉按鈕定義選擇集并命名鏡像和對齊按鈕編輯器開關(guān)按鈕渲染按鈕視圖區(qū)視圖區(qū)主要用來創(chuàng)建和編輯場景對象,以及從多個方向觀察場景。默認(rèn)情況下,視圖區(qū)由頂視圖、前視圖、左視圖和透視視圖四個視圖構(gòu)成,如下圖所示。其中,頂視圖是從場景上方俯視看到的畫面;前視圖是從場景前方看到的畫面;左視圖是從場景左側(cè)看到的畫面;透視視圖是場景的立體效果圖。頂視圖前視圖左視圖透視視圖右擊視圖名稱,可打開一個快捷菜單,從中選擇不同的菜單項,可改變視口中的視圖底部控制區(qū)位于3dsMax工作界面的底部是時間滑塊和時間軸、MAXScript迷你偵聽器、狀態(tài)欄、動畫和時間控件,以及視圖控制區(qū),統(tǒng)稱為底部控制區(qū),如下圖所示。時間滑塊和時間軸MAXScript迷你偵聽器狀態(tài)欄動畫和時間控件視圖控制區(qū)注意:

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