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文檔簡介
1、第6課時(shí) 趣味編程1:猜數(shù)游戲教學(xué)內(nèi)容分析本課以編寫猜數(shù)游戲的程序?yàn)槔?,教授了“詢間并等待”“如果那么”等指令的用法以及變量的創(chuàng)建與引用的方法。本課借助于流程圖,介紹了計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)與人進(jìn)行猜數(shù)字互動(dòng)游戲并自動(dòng)判斷答案正誤的一般編程思想,介紹了簡單的分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)的方法。本課將Scratch程序設(shè)計(jì)用于解決數(shù)學(xué)問題。學(xué)習(xí)變量的作用、概念、特點(diǎn),學(xué)習(xí)分支指令的執(zhí)行特點(diǎn),借助流程圖理清編程思路都是后續(xù)學(xué)習(xí)經(jīng)常會(huì)碰到的重要知識(shí)和概念。變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計(jì)需要考慮合理的邏輯,都是學(xué)生在程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)中需要形成的一種素養(yǎng)。教學(xué)對象分析通過前面幾課的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序的執(zhí)行特點(diǎn),初步感知了條
2、件指令的應(yīng)用。六年級的學(xué)生,在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)領(lǐng)域積累了用字母表示數(shù)、解方程、求長方形的面積等和本課內(nèi)容相關(guān)的數(shù)學(xué)知識(shí)。學(xué)生的抽象思維能力、文本閱讀能力正在增強(qiáng)。對于“詢問并等待”“回答”這一人機(jī)交互指令蛆的學(xué)習(xí),可以引導(dǎo)學(xué)生借助課本自主探究。對于變量的作用、概念、命名規(guī)范,條件指令的執(zhí)行特點(diǎn)的學(xué)習(xí),建議基于學(xué)生已有的知識(shí)儲(chǔ)備,以生活中的相關(guān)例子引入,通過思考、交流、探究、教師提煉總結(jié)等一系列活動(dòng),幫助學(xué)生突破。變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計(jì)需要考慮合理的邏輯、學(xué)以致用等都是學(xué)生在程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)中需要形成的素養(yǎng),建議教師在教學(xué)中予以充分的引導(dǎo)。教學(xué)目標(biāo)1.了解變量的作用,會(huì)創(chuàng)建變量,引用變量。2.會(huì)用“詢問并
3、等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。3.會(huì)用“如果那么”指令及關(guān)系運(yùn)算指令。4.能借助于教帥給定的流程圖了解用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)猜數(shù)游戲的-般編程思路。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)1.教學(xué)重點(diǎn)。(1)會(huì)創(chuàng)建變量、引用變量。(2)會(huì)用“詢問并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。2.教學(xué)推點(diǎn)。(1)理解如果那么指令執(zhí)行的特點(diǎn)。(2)能借助于教師給定的流程圖了解用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)猜數(shù)游戲的一般編程思路。教學(xué)方法1.講授法:講授猜數(shù)時(shí),一般先判斷猜測的數(shù)與被猜的數(shù)是否相等,再判斷大了或小了;講授變量的作用、概念及命名規(guī)范;講授條件指令的執(zhí)行特點(diǎn)。2.討論法:討論猜數(shù)時(shí),為什么一般先判斷是否相等;討論猜數(shù)游戲流程圖中各部分的指令實(shí)現(xiàn)。3.自主探究法:自主
4、探究“詢問并等待”和“回答指令的功能和用法;自主探究變量的創(chuàng)建及引用。4.觀察法:觀察板書,還原猜數(shù)游戲活動(dòng)步驟;觀察猜數(shù)游戲流程圖,理解猜數(shù)游戲編寫思路。教學(xué)準(zhǔn)備1.教學(xué)環(huán)境。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、Windows,Scratch2.0、多媒體廣播教學(xué)軟件。2.教學(xué)資源。教學(xué)課件、猜數(shù)游戲程序、隨機(jī)挑人軟件、創(chuàng)新活動(dòng)第二題的流程圖。教學(xué)過程導(dǎo)課(3分鐘)1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取2位同學(xué)到講臺(tái)前體驗(yàn)猜數(shù)游戲。2人中,1人猜數(shù),1人記錄活動(dòng)關(guān)鍵環(huán)節(jié)。2.告知活動(dòng)規(guī)則:計(jì)算機(jī)出的是50以內(nèi)的自然數(shù),在猜數(shù)者完成一次猜數(shù)后會(huì)給出“大、小、對了”的提示“記錄者要記錄猜數(shù)者每次猜測的數(shù)字以及計(jì)算機(jī)給出的反饋。
5、3.師:剛才,2位同學(xué)向我們展示了猜數(shù)游戲的全過程,這是借助于Scratch軟件編寫的人機(jī)互動(dòng)猜數(shù)游戲,今天,我們一起來學(xué)習(xí)第4課趣味編程1:猜數(shù)游戲。二、分析猜數(shù)游戲編寫思路(5分鐘)1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取1位同學(xué)看著黑板的板書復(fù)述剛才的活動(dòng)過程。2.課件出示教材第32頁圖4-2猜數(shù)游戲流程圖,提煉總結(jié)。3.引導(dǎo)學(xué)生小組討論:(1)為什么要先判斷是不是答對。(2)計(jì)算機(jī)是如何將人們鍵盤輸人的數(shù)保存起來并比較大小的。4.請小組代表匯報(bào),適時(shí)點(diǎn)評。5.講授:(1)我們進(jìn)行猜數(shù)判斷時(shí),正常邏輯應(yīng)該是先判斷是否相等,相等則結(jié)束游戲;不相等給出提示后再次猜測。(2)計(jì)算機(jī)通常需要把會(huì)變化的數(shù)值存儲(chǔ)
6、在變量中,再通過關(guān)系運(yùn)算對運(yùn)算符兩邊的值進(jìn)行大小判斷。6.引導(dǎo)學(xué)生觀察教材“圖4-2猜數(shù)游戲流程圖”,學(xué)習(xí)猜數(shù)游戲編寫思路,明確變量的創(chuàng)建及引川是本課的重要內(nèi)容,三、創(chuàng)建變量(5分鐘)1.提問:小明是個(gè)籃球迷,爸爸在現(xiàn)場觀看中國男籃和日本男籃的比賽,比賽開始10分鐘后,小明打電話問爸爸中國男籃的得分,得到的回復(fù)是20分。過20分鐘他又問了一次,得到的回復(fù)是50分。怎么同樣是中國男籃的分?jǐn)?shù),會(huì)有不同的答案?2.傾聽學(xué)生回答,適時(shí)總結(jié):剛才的場景中,我們用中國男籃的分?jǐn)?shù)來統(tǒng)稱該場比賽過程中中國男籃各時(shí)段的總分,它是一個(gè)可能持續(xù)改變的量。而小明問分?jǐn)?shù)時(shí)是特指那一時(shí)刻的分?jǐn)?shù),所以它是一個(gè)具體的數(shù)值。類
7、似的,在計(jì)算機(jī)中,用變量來存儲(chǔ)會(huì)變的最,在不同的時(shí)刻,該變量的值可能不一樣,因?yàn)樵撟兞坑锌赡鼙恢匦沦x值。3.引導(dǎo)學(xué)生自主探究。(1)閱讀教材第3334頁,嘗試新建變量“shuzi。(2)探究變量名是否區(qū)分大小寫。(3)初步感知變量指令的用法。4.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào)探究成果,適時(shí)點(diǎn)評。5.講授:Scratch變量名要區(qū)分大小寫,變量名命名盡量做到“見名知意。四、獲取從鍵盤輸入的數(shù)(3分鐘)1.玩游戲過程中常出現(xiàn)輸入框讓我們箍入相關(guān)信息,Scratch也能實(shí)現(xiàn)這樣的功能。2,引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第34頁“3.獲取從鍵盤輸入的數(shù)”,嘗試編寫下圖所示腳本,體驗(yàn)指令的功能。3.講授:“回答”積木類似于一個(gè)系統(tǒng)
8、自帶的變量,無需創(chuàng)建,它只能通過“詢問并等待”積木賦值,可以像變量一樣被引用。五、編寫猜數(shù)游戲程序(13分鐘)1.生活中,我們經(jīng)常碰到需要選擇的場景。小明周五放學(xué)的時(shí)候?qū)π∪A說:編寫猜數(shù)如果周六上午下雨,我就在家里看電視。周六上午沒有下雨,你們能斷定出小明是怎么安排的嗎?請發(fā)表你的看法并說明理由。2.引導(dǎo)學(xué)生陳述觀點(diǎn)并適時(shí)點(diǎn)評。3.講授:根據(jù)教師描述的場景,我們進(jìn)行了判斷,結(jié)果是條件不滿足。該場景只給出了條件滿足的時(shí)候小明要怎么做,并沒有給出條件不滿足的時(shí)候小明是怎么做的。所以,我們無法斷定周六上午小明是怎么安排的。在Scratch中,類似剛才的判斷可以用“如果那么”指令來實(shí)現(xiàn)。當(dāng)條件滿足時(shí),
9、執(zhí)行條件指令所包起來的指令或指令組,條件不滿足時(shí),直接執(zhí)行條件指令后的下一條指令。4.引導(dǎo)學(xué)生借助關(guān)系運(yùn)算符進(jìn)行條件判斷,嘗試“如果那么”條件指令的使用。5.推送猜數(shù)游戲流程圖給學(xué)生,引導(dǎo)學(xué)生小組合作,討論流程圖各部分該用什么指令實(shí)現(xiàn)。6.請小組代表依次發(fā)表觀點(diǎn),適時(shí)點(diǎn)評與指導(dǎo)。7.引導(dǎo)學(xué)生自主完成猜數(shù)游戲程序的編寫,提示碰到困難可以參考課本。8.展示部分同學(xué)的程序,并請其說說編程思路,適時(shí)點(diǎn)評與指導(dǎo)。9.引導(dǎo)學(xué)生修政腳本,測試程序。六、創(chuàng)新活動(dòng)(8分鐘)1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動(dòng)中的任務(wù)。發(fā)送創(chuàng)新活動(dòng)第二題的流程圖給學(xué)生,對學(xué)生的活動(dòng)過程予以必要的提示:(1)第一題,仔細(xì)考慮面積的初始值應(yīng)該為多少。(2)第二題,應(yīng)比教材中的例子多創(chuàng)建一個(gè)變量,用于保存“猜測的次數(shù)”;需考慮在哪個(gè)地方將
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