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文檔簡介

1、試論網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財物的侵權(quán)糾紛網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財物以下簡稱虛擬財物是在網(wǎng)絡(luò)游戲中虛構(gòu)出來的財產(chǎn)或物質(zhì),是一種以數(shù)據(jù)為載體的物品,它在某些情況下標(biāo)志著其擁有者在網(wǎng)絡(luò)游戲中所獲得的等級資格。如今進展網(wǎng)絡(luò)游戲的普遍做法是玩家下載游戲的客戶端程序用以登陸到運營商的效勞器,用購置的點數(shù)卡換成游戲時間進展游戲,而運營商那么以出售點數(shù)卡進展?fàn)I利。網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)效勞并不完全一樣,玩家可在游戲時不斷晉級游戲角色的等級,獲得虛擬財物,而且該游戲角色的等級和網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財物是可以持續(xù)保存的,即在玩家下線后,運營商仍在其效勞器內(nèi)保存該組數(shù)據(jù)。由于虛擬財物具有“虛的特點,所以對于虛擬財物的侵權(quán)糾紛也成為民事審訊的

2、一個難點,以下本文擬通過虛擬財物是否符合民事法律關(guān)系客體的要求、虛擬財物侵權(quán)客體的分析、虛擬財物侵權(quán)糾紛損害賠償?shù)挠嬎氵@三方面的闡述,探求虛擬財物侵權(quán)糾紛的解決方法。一虛擬財物是否符合民事法律關(guān)系客體的要求一般而言,民事法律關(guān)系客體應(yīng)符合獨立于人身之外、能為人所支配、具有一定社會公認的價值這三個要求。虛擬財物作為一種人所產(chǎn)出的物品,本質(zhì)是一組數(shù)據(jù)資料,所以其無疑可以滿足作為民事法律關(guān)系客體所要求的獨立于人身之外、能為人所支配這兩個構(gòu)成要素。但就虛擬財物是否符合民事法律關(guān)系客體需具有一定社會公認的價值這一要素而言,那么不可一概而論。這也就是說,只有當(dāng)其滿足了民事法律關(guān)系對于客體的價值性要求時,才

3、可以受到民事法律的保護。例如,虛擬財物使其擁有者可以在進展該網(wǎng)絡(luò)游戲時享有某種特殊的權(quán)益;或可以以虛擬財物向網(wǎng)站換取一些事先約定的獎品;或在某些特殊情況下,虛擬財物的擁有者是受別人委托,由其獲得虛擬財物后再轉(zhuǎn)讓給委托人以獲取一定的報酬等,正是在諸如此類通過虛擬財物可以產(chǎn)生商品交換、可以為擁有者帶來利益的情況下,虛擬財物才會具有一定的價值。在實際生活中,虛擬財物已經(jīng)表達出了其價值性,筆者認為至少在以下三種情況下,由于玩家已經(jīng)不違犯法律的支付了對價,虛擬財物可以滿足民事法律關(guān)系客體的價值性要求:1玩家通過拍賣所得的虛擬財物。由于市場有需求,如今各大拍賣網(wǎng)站經(jīng)常出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的道具、財物等虛擬財物的

4、拍賣,玩家通過支付對價獲得的虛擬財物已經(jīng)符合了民事法律關(guān)系客體的價值性要求。2運營商為開拓市場向玩家出售的虛擬財物。如新浪為推廣其代理的網(wǎng)絡(luò)游戲?天堂?而打包出售的虛擬道具、財產(chǎn)等虛擬財物;UbiSft公司在北美地區(qū)代理?魔劍?時,也曾推出優(yōu)惠方案使部分玩家可以獲得游戲中某些隱藏種族的密碼。這些虛擬財物的價格一般為數(shù)元到數(shù)百元不等。3玩家通過離線交易所得的虛擬財物。雖然有些人對虛擬財物的離線交易合理性尚存有異議,認為離線交易損害了網(wǎng)絡(luò)游戲的公正,且具有無序性的特點,但尚無明確規(guī)定可以得出虛擬財物的離線交易是違法的這一結(jié)論。實際上,現(xiàn)實中虛擬財物的離線交易已經(jīng)表達出虛擬財物的價值,如網(wǎng)絡(luò)游戲?傳

5、奇?中的虛擬道具的離線交易價格從幾十元到幾千元不等。綜上所述,筆者認為目前尚無科學(xué)的根據(jù)來認定所有的虛擬財物都符合民事法律關(guān)系客體的要求,但某些虛擬財物如上文列舉的三種虛擬財物已經(jīng)具備了民事法律關(guān)系客體的全部要求。假設(shè)在實際生活中發(fā)生針對這些虛擬財物的訴訟,筆者認為有關(guān)部門應(yīng)該受理。二虛擬財物侵權(quán)客體的分析要分析虛擬財物侵權(quán)的客體,就必須明確虛擬財物的歸屬和虛擬財物的權(quán)利性質(zhì)。對于虛擬財物的歸屬,由于虛擬財物的物質(zhì)載體數(shù)據(jù)是保存在運營商的效勞器內(nèi)的,所以有一種觀點就認為玩家除了使用權(quán)外,對虛擬財物不享有其他權(quán)利,對此筆者不敢茍同。因為虛擬財物或是通過玩家自身努力而得,或是通過支付對價而得,所以

6、有關(guān)虛擬財物的一系列權(quán)利都應(yīng)該歸屬于玩家。虛擬財物雖然存儲在運營商的效勞器內(nèi),但該產(chǎn)品的產(chǎn)生、變化并不控制在運營商手中。運營商只是在效勞器上保存這些數(shù)據(jù),但并無對這些數(shù)據(jù)的任意修改、刪除的權(quán)利。筆者認為由運營商的效勞器保存游戲數(shù)據(jù)非但不能說明運營商對該數(shù)據(jù)享有權(quán)利,反而印證了運營商和玩家之間存在著一種附隨的保管義務(wù),即運營商在承擔(dān)提供游戲效勞的主合同義務(wù)的同時,有為玩家保存游戲數(shù)據(jù)的義務(wù)。因為從實際情況來看該游戲數(shù)據(jù)被強迫的只能保存在運營商的效勞器上,假設(shè)不要求運營商承擔(dān)保管義務(wù),對玩家是不公平的。對于虛擬財物的權(quán)利性質(zhì),筆者認為兼有財產(chǎn)權(quán)和身份權(quán)的性質(zhì):1對于虛擬財物的權(quán)利具有財產(chǎn)權(quán)的性質(zhì)。

7、筆者認為玩家對保存在運營商效勞器內(nèi)的有關(guān)數(shù)據(jù)有間接占有、使用、收益、處分等權(quán)利,但玩家對這些權(quán)利的行使不得進犯網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的合法權(quán)利。這里需要明確的是這種權(quán)利既不是所有權(quán),因為所有權(quán)是一個相對于有形物的概念;也不是著作權(quán),因為這些數(shù)據(jù)的來源是網(wǎng)絡(luò)游戲本身,其中并沒有源自玩家的到達著作權(quán)要求的智力創(chuàng)造。2對于虛擬財物的權(quán)利具有人身權(quán)的性質(zhì)。玩家不僅對于保存在運營商效勞器內(nèi)的有關(guān)數(shù)據(jù)享有一系列財產(chǎn)權(quán),而且在該組數(shù)據(jù)上依附著一種代表玩家在該網(wǎng)絡(luò)游戲等級的身份權(quán)。以玩家對該組數(shù)據(jù)的使用為例,玩家有權(quán)在該網(wǎng)絡(luò)游戲中從事與其等級相符的活動。因為我國現(xiàn)行法律對虛擬財物的權(quán)利并無明確規(guī)定,所以筆者建議有關(guān)

8、部門在處理相關(guān)案件時以數(shù)據(jù)為載體尋求對其保護的法律手段。在詳細的虛擬財物侵權(quán)糾紛中,假設(shè)是運營商施行的侵權(quán),那無疑就是進犯了玩家對保存在運營商效勞器內(nèi)的有關(guān)數(shù)據(jù)有間接占有、使用、收益、處分等權(quán)利。假設(shè)是其他第三人施行的侵權(quán),還可能進犯玩家的其他權(quán)利。例如,在第三人擅自在玩家電腦上操作造成玩家虛擬財物損失的情況下,第三人還進犯了玩家的“網(wǎng)絡(luò)游戲姓名權(quán),即第三人冒用了玩家所擁有的進展該網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶名和密碼。筆者認為網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶名和密碼完全符合法律意義上對于姓名的規(guī)定,因為用戶名和密碼在該網(wǎng)絡(luò)游戲中對于玩家來說就是一個使之在網(wǎng)絡(luò)世界特定化的社會標(biāo)志,也是玩家進展網(wǎng)絡(luò)游戲的必不可少的要素,所以玩家

9、就應(yīng)該享有該用戶名和密碼的決定權(quán)、變更權(quán)和使用權(quán)。第三人假設(shè)在未經(jīng)玩家的允許下用玩家的用戶名和密碼進展網(wǎng)絡(luò)游戲就進犯了玩家對該用戶名和密碼的使用權(quán)。綜上所述,筆者認為對于虛擬財物的權(quán)利應(yīng)歸屬于玩家這一點是不應(yīng)有異議的,但對于虛擬財物的權(quán)利性質(zhì)及侵權(quán)是否損害了玩家的其他權(quán)利,由于現(xiàn)行法律的空白還需要更多的深化研究。三虛擬財物侵權(quán)糾紛損害賠償?shù)挠嬎銓τ谔摂M財物侵權(quán)糾紛損害賠償?shù)挠嬎?,筆者認為假設(shè)該虛擬財物有市場定價的,比方在拍賣網(wǎng)站上有實際定價的或者運營商對該虛擬財物有出售價格的,可參考市場定價確定賠償金額。有一種觀點認為對于虛擬財物侵權(quán)糾紛的損害賠償?shù)挠嬎銘?yīng)參照玩家獲得該虛擬財物所花費的財物,對

10、此筆者不敢茍同。因為對于侵權(quán)糾紛首先考慮的應(yīng)是恢復(fù)原狀,而只要該虛擬財物在社會上有交易的渠道及定價,按照該社會定價賠償玩家當(dāng)可視為已經(jīng)恢復(fù)原狀。此外,玩家獲得該虛擬財物所花費的財物的對價應(yīng)是進展該網(wǎng)絡(luò)游戲的權(quán)利,玩家所購置的應(yīng)是運營商的游戲效勞,而不是某個詳細的虛擬財物,所以以玩家的花費來確定損害賠償?shù)慕痤~是不恰當(dāng)?shù)?。對于侵?quán)糾紛中的虛擬財物是離線交易所得的,筆者認為離線交易的虛擬財物在有交易渠道和市場定價的情況時也不應(yīng)按照其離線交易所花費的財物確定賠償?shù)慕痤~,而應(yīng)以該虛擬財物的市場定價確定賠償?shù)慕痤~。但是,假設(shè)該虛擬財物是玩家受別人委托,由其獲得虛擬財物后再轉(zhuǎn)讓給委托人以獲取一定的報酬,那么無論該虛擬財物有沒有市場定價,只要委托人與玩家的約定不存在違法情形,就應(yīng)當(dāng)按照委托人與玩家約定的報酬來確定損害賠償?shù)慕痤~,因為對于侵權(quán)損害賠償?shù)姆秶潜磺謾?quán)人的所有實際損失,包括直接損失和間接損失。假設(shè)是第三人侵權(quán)的虛擬財物侵權(quán)糾紛,還要注意玩家自身有無過錯。因為在網(wǎng)絡(luò)上假設(shè)發(fā)生第三人擅自使用玩家的名義作出損害玩家或其他第三人的侵權(quán)行為,除喪失或被盜用等少數(shù)幾種情況外,玩家一般也有保管不善、注意不周的過錯。所以,在確定第三人侵權(quán)的虛擬財物

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