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文檔簡(jiǎn)介
1、2022年電子行業(yè)研究報(bào)告1一季度電子行業(yè)業(yè)績(jī)分化,估值到達(dá)底部位置1.1多項(xiàng)因素疊加,電子行業(yè)大幅回調(diào)2022年以來(lái)電子行業(yè)持續(xù)下行,截至6月7日,申萬(wàn)電子指數(shù)累計(jì)下跌28.06%,相對(duì)跌幅(滬深300)為12.65%,大幅跑輸滬深300指數(shù)。分板塊來(lái)看,在手機(jī)、PC等消費(fèi)電子終端2022年出貨量不斷下調(diào),疫情封控措施以及俄烏戰(zhàn)爭(zhēng)的影響下,半導(dǎo)體、元件、光學(xué)光電子、消費(fèi)電子均出現(xiàn)25%以上的跌幅。截止6月24日,申萬(wàn)電子行業(yè)市盈率(TTM,整體法,剔除負(fù)值)為28.34倍。估值水平較5月初的底部位置大幅上漲,5月初約為24倍,2022年以來(lái),電子行業(yè)市盈率(TTM,整體法,剔除負(fù)值)約下跌了
2、22%,元件和消費(fèi)電子行業(yè)約下跌了23%。目前電子行業(yè)估值整體處于歷史底部位置,各細(xì)分行業(yè)估值均處于底部位置。電子行業(yè)在申萬(wàn)31個(gè)一級(jí)行業(yè)中估值倍數(shù)排第九,低于社會(huì)服務(wù)、國(guó)防軍工、農(nóng)林牧漁、美容護(hù)理、電力設(shè)備、食品飲料、計(jì)算機(jī)和汽車行業(yè)。從個(gè)股表現(xiàn)看,截至6月24日,電子行業(yè)實(shí)現(xiàn)正收益的股票數(shù)量為53個(gè),數(shù)量占比為13.87%,跌幅超過(guò)30%的個(gè)股數(shù)量占比為28.80%。1.2去年基數(shù)較高疊加疫情、需求不景氣,1季度業(yè)績(jī)低迷2021年,消費(fèi)電子保持了高景氣,在爆款VR頭顯Quest2的推動(dòng)下,全年VR頭顯銷量達(dá)到1029萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)72%??纱┐髟O(shè)備延續(xù)了高景氣,2021年全年出貨量為5.3
3、36億部,同比增長(zhǎng)20.0%。受益于居家辦公、遠(yuǎn)程教育的強(qiáng)勁需求,PC銷量保持了高增長(zhǎng),全年銷量增速高達(dá)14.8%,創(chuàng)歷史新高。在5G換機(jī)潮和新興市場(chǎng)需求的推動(dòng)下,2021年全球智能手機(jī)出貨量達(dá)13.548億,同比增長(zhǎng)5.7%。同時(shí),新能源車超預(yù)期的銷售表現(xiàn)也帶動(dòng)了汽車電子的高速增長(zhǎng)。根據(jù)中國(guó)信通院的數(shù)據(jù),2021年,全國(guó)規(guī)模以上電子信息制造業(yè)增加值比上年增長(zhǎng)15.7%,在41個(gè)大類行業(yè)中,排名第6,增速創(chuàng)下近十年新高,較上年加快8.0個(gè)百分點(diǎn);2021年,規(guī)模以上電子信息制造業(yè)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入141285億元,比上年增長(zhǎng)14.7%,增速較上年提高6.4個(gè)百分點(diǎn),兩年平均增長(zhǎng)11.5%。實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)總
4、額8283億元,比上年增長(zhǎng)38.9%,兩年平均增長(zhǎng)27.6%,增速較規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)利潤(rùn)高4.6個(gè)百分點(diǎn)。營(yíng)業(yè)收入利潤(rùn)率為5.9%,比上年提高1個(gè)百分點(diǎn)。2021年,電子信息制造業(yè)固定資產(chǎn)投資比上年增長(zhǎng)22.3%,在制造業(yè)行業(yè)投資增速中排名第三。僅次于專用設(shè)備制造業(yè)(24.3%)和電氣機(jī)械和器材制造業(yè)(23.3%)。2021年,申萬(wàn)電子行業(yè)實(shí)現(xiàn)主營(yíng)業(yè)務(wù)收入2.85萬(wàn)億元,同比增長(zhǎng)15.66%,營(yíng)收增速為近3年最高,實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤(rùn)1838.60億元,同比增長(zhǎng)94.22%,增速為2011年以來(lái)最高,營(yíng)收和利潤(rùn)的高增長(zhǎng)主要得益于需求端的高景氣以及覆銅板、面板、半導(dǎo)體因?yàn)楣┬桢e(cuò)配導(dǎo)致的漲價(jià)潮。電子行業(yè)
5、實(shí)現(xiàn)經(jīng)營(yíng)活動(dòng)凈現(xiàn)金流2685.18億元,同比增長(zhǎng)6.78%,2021年研發(fā)投入占比為5.05%,同比小幅下降0.06pct,實(shí)現(xiàn)毛利率為17.58%,同比小幅增長(zhǎng)1.47pct,凈利率為6.80%,同比增長(zhǎng)2.94pct,期間費(fèi)用率為5.99%,同比下降0.90pct,銷售費(fèi)用率、管理費(fèi)用率、銷售費(fèi)用率均小幅下降。全行業(yè)上市公司中,89%的公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)收正增長(zhǎng),70%的公司實(shí)現(xiàn)扣非歸母凈利潤(rùn)正增長(zhǎng)。收入增速超過(guò)50%的公司占比接近24%;扣非歸母凈利潤(rùn)增速超過(guò)50%的公司占比達(dá)到44%。季度VR頭顯出貨量為275萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)24%,預(yù)計(jì)2022年全年出貨量為1600萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)55%??纱┐?/p>
6、設(shè)備依然維持較高增速,但增速相較去年明顯下降,智能手表增速?gòu)娜ツ甑?4%下降到今年1季度的13%,TWS的增速?gòu)娜ツ甑?3%下降到今年1季度的不足20%,預(yù)計(jì)去年智能手表和TWS的增速均不足20%。由于教育和消費(fèi)市場(chǎng)需求放緩,俄烏戰(zhàn)爭(zhēng)、中國(guó)關(guān)鍵城市因疫情導(dǎo)致的封鎖以及不斷加劇的通貨膨脹均對(duì)PC的供需產(chǎn)生了影響。一季度PC銷量同比下降5.1%,預(yù)計(jì)全年出貨量將下降8.2%,但在2023年將恢復(fù)正增長(zhǎng)。需求疲軟、通貨膨脹、持續(xù)的地緣政治緊張局勢(shì)以及持續(xù)的供應(yīng)鏈限制影響了智能手機(jī)的銷量,一季度手機(jī)銷量同比下降8.9%,預(yù)計(jì)全年銷量下降3.5%,到2023年將恢復(fù)到5%的增速。同時(shí),新能源車超預(yù)期的銷
7、售表現(xiàn)也帶動(dòng)了汽車電子的高速增長(zhǎng)。2022年一季度,電子制造業(yè)保持了工業(yè)和制造業(yè)領(lǐng)頭羊地位,生產(chǎn)與投資增速持續(xù)遠(yuǎn)高于全國(guó)工業(yè)總體水平。規(guī)模以上電子信息制造業(yè)增加值同比增長(zhǎng)12.7%,高于工業(yè)總體6.2個(gè)百分點(diǎn),對(duì)工業(yè)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的拉動(dòng)幅度位居31個(gè)制造業(yè)大類行業(yè)之首。電子制造業(yè)固定資產(chǎn)投資增速為27.8%,高于全國(guó)工業(yè)投資增速11.5個(gè)百分點(diǎn)。2022年一季度,申萬(wàn)電子行業(yè)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收6529億元,同比增長(zhǎng)0.31%,實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤(rùn)367.45億元,同比下降3.47%,營(yíng)收和利潤(rùn)的低迷主要是因?yàn)?Q2021基數(shù)較高,下游需求不景氣,以及疫情干擾。電子行業(yè)實(shí)現(xiàn)經(jīng)營(yíng)活動(dòng)凈現(xiàn)金流446.63億元,同比增長(zhǎng)1
8、9.88%,實(shí)現(xiàn)毛利率為17.01%,同比小幅下降0.31pct,凈利率為5.93%,同比小幅下降0.34pct,期間費(fèi)用率為5.67%,同比下降0.88pct,銷售費(fèi)用率、管理費(fèi)用率、銷售費(fèi)用率均小幅下降。全行業(yè)上市公司中,67%的公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)收正增長(zhǎng),44%的公司實(shí)現(xiàn)扣非歸母凈利潤(rùn)正增長(zhǎng)。收入增速超過(guò)50%的公司占比接近16.54%;扣非歸母凈利潤(rùn)增速超過(guò)50%的公司占比達(dá)到23%。2新興需求進(jìn)入高成長(zhǎng)期,看好新興需求和蘋果產(chǎn)業(yè)鏈2.1傳統(tǒng)消費(fèi)電子終端增速趨緩,新興需求成為電子行業(yè)主要增長(zhǎng)動(dòng)力VR、汽車電子成為新的增長(zhǎng)動(dòng)力。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的顯示分辨率、幀率、自由度、延時(shí)、交互性能、重量、眩暈感
9、等性能指標(biāo)日趨優(yōu)化,用戶體驗(yàn)不斷提升,推動(dòng)VR用戶數(shù)快速增長(zhǎng)。Facebook公司判斷當(dāng)VR行業(yè)的用戶數(shù)達(dá)到1000萬(wàn)時(shí),行業(yè)生態(tài)將會(huì)快速完善。根據(jù)Omdia的預(yù)測(cè),2021年全球?qū)⑹鄢?250萬(wàn)臺(tái)頭顯。根據(jù)賽迪發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2021年),2021年以來(lái),投融資、出貨量、線下體驗(yàn)店數(shù)量均表明,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)步入增長(zhǎng)軌道,產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來(lái)拐點(diǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)增速將加快。電動(dòng)車在今年依然保持高速增長(zhǎng),1-4月,全球新能源陳用車銷量為254.34萬(wàn)輛,同比增長(zhǎng)67.4%,預(yù)計(jì)2022-2025年,電動(dòng)車銷量復(fù)合增速將達(dá)到21.64%,帶動(dòng)電動(dòng)車電子市場(chǎng)規(guī)模快速增長(zhǎng)。電動(dòng)車單車汽車電子的價(jià)值量
10、遠(yuǎn)高于燃油車,而且,電動(dòng)車供應(yīng)鏈更開(kāi)放,并且國(guó)內(nèi)電動(dòng)車品牌廠商位于全球第一梯隊(duì),給了國(guó)內(nèi)汽車電子供應(yīng)商進(jìn)入供應(yīng)鏈的機(jī)會(huì)。2.2果鏈廠商份額有望提升,蘋果新品創(chuàng)新可期由于華為手機(jī)受到限制,500美元以上手機(jī)市場(chǎng)份額從17.9%下降至6.7%,適逢5G換機(jī)潮,使得蘋果手機(jī)銷量持續(xù)增長(zhǎng)。受益于蘋果的供應(yīng)商管理策略,國(guó)內(nèi)供應(yīng)商的供應(yīng)份額有望快速提升,國(guó)內(nèi)多家ODM廠商成為蘋果產(chǎn)品組裝供應(yīng)商,國(guó)內(nèi)面板廠商也在去年首次進(jìn)入iPhone供應(yīng)鏈,后續(xù)供應(yīng)份額有望快速提升。按照蘋果的產(chǎn)品發(fā)布策略,下半年蘋果或?qū)l(fā)布新款iPhone,新款iPhone的創(chuàng)新也將為國(guó)內(nèi)廠商帶來(lái)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。3產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟,VR行業(yè)迎來(lái)
11、高成長(zhǎng)期3.1低價(jià)高配的Quest2催化了產(chǎn)業(yè)鏈的成熟上一代VR產(chǎn)品因終端價(jià)格太高、芯片性能低、肢體行動(dòng)受限、內(nèi)容缺乏而受眾較少,新一代VR產(chǎn)品有效解決了這些問(wèn)題。上一代VR主要使用OLED屏幕,由于OLED產(chǎn)線良率低,并且產(chǎn)能主要集中于三星,因此屏幕成本太高,新一代VR產(chǎn)品主要使用Fast-LCD屏幕,大幅降低了屏幕成本。上一代VR產(chǎn)品價(jià)格一般在400美元以上,價(jià)格較高,影響了產(chǎn)品普及,新一代主流產(chǎn)品定價(jià)在300美元左右。上一代VR處理器性能較低,高通2015年11月發(fā)布了手機(jī)芯片驍龍820,首次針對(duì)XR產(chǎn)品做了優(yōu)化,2019年12月首次發(fā)布XR專用高端芯片XR2,此前VR產(chǎn)品主要使用手機(jī)處
12、理器。由于成本高,芯片性能不足,上一代VR主要使用3Dof定位技術(shù),導(dǎo)致用戶使用VR產(chǎn)品時(shí)肢體行動(dòng)受限,新一代產(chǎn)品主要使用6Dof定位技術(shù),用戶可以自由移動(dòng)。截至2018年12月,主流VR內(nèi)容平臺(tái)只有Steam,VR內(nèi)容數(shù)量為3866款,數(shù)量較少,且優(yōu)質(zhì)內(nèi)容較少。Quest2的熱銷催化硬件產(chǎn)業(yè)成熟。2020年9月17日,F(xiàn)acebook發(fā)布了Quest2,搭載驍龍XR2,299美元起售,產(chǎn)品發(fā)布后銷售火爆,根據(jù)映維網(wǎng)的數(shù)據(jù),2020年四季度,Quest2的銷量約為250萬(wàn)臺(tái)。截至2021年3月底,Quest2的銷量已經(jīng)超過(guò)了Oculus旗下其他所有Oculus頭顯銷量的總和,映維網(wǎng)預(yù)測(cè)2021
13、年上半年Quest2銷量為250-300萬(wàn)臺(tái)左右,2021年全年銷量將達(dá)到700萬(wàn)臺(tái)。Quest2的發(fā)布為行業(yè)樹(shù)立了標(biāo)桿,2021年發(fā)布的多款新品在硬件配置和定價(jià)策略上均參照了Quest2,多款VR新品從外型、顏色、硬件規(guī)格全方位向Quest2看齊:通體為清爽白色,流線型圓角矩形的主機(jī)設(shè)計(jì),視覺(jué)追蹤手柄,四顆定位攝像頭,頭手6DoF定位追蹤,高通XR2芯片,F(xiàn)astLCD屏幕,90Hz刷新率。3.2VR用戶數(shù)有望達(dá)到1000萬(wàn)門檻當(dāng)VR行業(yè)用戶達(dá)到1000萬(wàn)的時(shí)候,將會(huì)進(jìn)入內(nèi)容開(kāi)發(fā)者獲利豐厚開(kāi)發(fā)更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容硬件銷量增長(zhǎng)開(kāi)發(fā)者更多獲利的正向反饋,根據(jù)WellsennXR的數(shù)據(jù),2021年全球VR
14、頭顯銷量為1029萬(wàn)臺(tái),預(yù)計(jì)2022年將會(huì)達(dá)到1600萬(wàn)臺(tái),其中Meta的銷量會(huì)達(dá)到1250萬(wàn)臺(tái),占比78%。3.3高品質(zhì)、高收入內(nèi)容快速增加優(yōu)質(zhì)游戲快速增加。2020年3月Valve公司發(fā)布了全球首個(gè)3A級(jí)VR游戲Half-Life:Alyx,該游戲?yàn)樯鋼纛愑螒颍?9391人給出98.6%的好評(píng),預(yù)購(gòu)人數(shù)超30萬(wàn),成為了Steam發(fā)行歷史上預(yù)購(gòu)數(shù)字最高的游戲之一。Half-Life:Alyx發(fā)售6個(gè)月,售出190萬(wàn)份,實(shí)現(xiàn)收入約1.14億美元,是VR歷史上第二個(gè)營(yíng)收達(dá)到1億美元的游戲,也是最快達(dá)到1億美元的游戲,另一款營(yíng)收達(dá)到1億的游戲BeatSaber用了大約兩年時(shí)間才達(dá)到1億美元。目前,
15、VR大廠和多家內(nèi)容制作方都在推進(jìn)3A級(jí)VR游戲的制作。OculusStudio制作總監(jiān)MikeDoran在Reddit上說(shuō):“就內(nèi)容而言,我們正在開(kāi)發(fā)將在未來(lái)幾年發(fā)布的游戲。OculusStudioVR內(nèi)容的平均開(kāi)發(fā)周期已經(jīng)越來(lái)越長(zhǎng),用戶將會(huì)看到更大型、更復(fù)雜的游戲?!盌oran還保證Studios新的內(nèi)容會(huì)在未來(lái)兩年內(nèi)容推出。2020年6月,與Rockstar合作開(kāi)發(fā)L.A.Noire:TheVRCaseFiles的悉尼游戲工作室VideoGamesDeluxe通過(guò)LinkedIn宣布,“正在為Rockstar開(kāi)發(fā)一款3A級(jí)開(kāi)放世界作品”。VR游戲領(lǐng)域最著名的發(fā)行商之一育碧也正在開(kāi)發(fā)3A級(jí)游
16、戲。2021年以來(lái)已有生化危機(jī)、星球大戰(zhàn)、殺手3等多款熱門IP游戲上線,2022年還將有AmongUSVR、MOSS:BOOKII等大作上線。在2020年9月的FacebookConnect2020大會(huì)上,F(xiàn)acebook宣布將推出一系列來(lái)自世界著名游戲工作室的IP內(nèi)容,包括育碧的“刺客信條”和“細(xì)胞分裂”,“侏羅紀(jì)世界”,“神秘島”,“戰(zhàn)錘40K”,“行尸走肉”,“榮耀勛章”和“狙擊精英”等等。高收入游戲快速增加。Quest平臺(tái)于2019年5月上線,2020年3月份,共有20多款游戲收入達(dá)到100美元;至2020年9月,有35款游戲收入達(dá)到100萬(wàn)美元,到2020年12月底,超過(guò)60款游戲收
17、入達(dá)到100萬(wàn)美元,達(dá)到100萬(wàn)美元收入的游戲數(shù)量大約能占到其平臺(tái)所有應(yīng)用的30%。截至2020年9月,Quest平臺(tái)上有0款游戲收入超過(guò)1000萬(wàn),3款游戲收入超過(guò)500萬(wàn),4款游戲收入超過(guò)300萬(wàn),而截至2021年2月,就已經(jīng)有6款游戲收入超過(guò)1000萬(wàn),10款游戲收入超過(guò)500萬(wàn),13款游戲收入超過(guò)300萬(wàn),展現(xiàn)了Quest2熱銷的強(qiáng)勁帶動(dòng)作用。今年4月,Meta宣布Quest商店中擁有超過(guò)17款總收入超過(guò)500萬(wàn)美元的游戲,14款收入超過(guò)1000萬(wàn)美元的游戲,以及8款收入超過(guò)2000萬(wàn)美元的游戲。3.4OpenXR標(biāo)準(zhǔn)獲得主流廠商支持OpenXR標(biāo)準(zhǔn)獲得主流廠商支持。全球圖形軟硬件開(kāi)放
18、API標(biāo)準(zhǔn)倡導(dǎo)組織(Khronos)為解決AR和VR標(biāo)準(zhǔn)碎片化問(wèn)題,聯(lián)合各大制造商和平臺(tái)、引擎商等聯(lián)合制定了OpenXR標(biāo)準(zhǔn),2020年8月,發(fā)布了1.0正式版。以前,開(kāi)發(fā)者需要為每個(gè)平臺(tái)開(kāi)發(fā)不同的應(yīng)用版本,而通過(guò)OpenXRAPI則可以通過(guò)一次開(kāi)發(fā),完成多個(gè)平臺(tái)的適配,降低了開(kāi)發(fā)成本,提高了開(kāi)發(fā)者獲利能力。目前支持OpenXR標(biāo)準(zhǔn)的廠家包括Facebook、索尼、微軟、HTC、高通、Unity、Unreal等所有主流廠商。目前,Oculus、微軟、SteamVR和HTC都發(fā)布了符合OpenXR運(yùn)行時(shí)的版本,而Unity和EpicGames同樣為引擎添加了相關(guān)的支持,Oculus7月份表示團(tuán)隊(duì)
19、將全方位支持OpenXR,從2021年8月31日開(kāi)始,OculusMobile和PCAPI將進(jìn)入兼容性支持,2022年8月31日,Oculus將停止OculusNativeMobile和PCAPI的兼容性支持,Oculus將要求新應(yīng)用程序采用OpenXR,除非有豁免許可。3.5主要參與廠商業(yè)績(jī)高增長(zhǎng)Facebook與歌爾股份VR相關(guān)業(yè)務(wù)持續(xù)高速增長(zhǎng),驗(yàn)證了行業(yè)的高景氣。Meta一季度RealityLabs業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收6.9億美元,同比增長(zhǎng)30%,主要由Quest2的銷售驅(qū)動(dòng)。歌爾股份4月27日公告的投資者關(guān)系活動(dòng)記錄表披露:一季度智能硬件同比增長(zhǎng)125%,其中VR和游戲主機(jī)業(yè)務(wù)增速非???。歌爾
20、股份也預(yù)告2022年上半年凈利潤(rùn)將同比增長(zhǎng)20%-40%,扣非凈利潤(rùn)將同比增長(zhǎng)35%-55%,原因主要是公司VR虛擬現(xiàn)實(shí)、智能游戲主機(jī)等產(chǎn)品銷售收入增長(zhǎng),盈利能力提升。3.6游戲?yàn)橄M(fèi)者市場(chǎng)主要應(yīng)用,VR頭顯市場(chǎng)規(guī)模未來(lái)3年復(fù)合增速預(yù)期達(dá)69%VR頭顯的用途主要分為消費(fèi)者市場(chǎng)和商用市場(chǎng),在消費(fèi)者市場(chǎng),VR應(yīng)用于游戲、觀影等,其中游戲?yàn)橹饕猛尽R頭顯在商用領(lǐng)域有著巨大的應(yīng)用潛力,根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),教育培訓(xùn)、工業(yè)應(yīng)用、零售業(yè)為商業(yè)應(yīng)用前三大應(yīng)用。2021年,在接受采訪時(shí),扎克伯格表示,F(xiàn)acebook把Quest2主要定位在游戲,將來(lái)VR在游戲方面會(huì)像Xbox和PS一樣。FRL的內(nèi)容副總裁邁克瓦度(MikeVerdu)在2020年采訪時(shí)曾表示:“游戲?qū)儆诘谝晃?,游戲是用戶參與度和消費(fèi)貢獻(xiàn)的主要驅(qū)動(dòng)力。游戲中的飛輪已經(jīng)啟動(dòng),而我們將其視為虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)
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