信息技術2.0微能力:小學四年級信息技術下(第三單元)小狗參觀貓咪屋-中小學作業(yè)設計大賽獲獎優(yōu)秀作品-《義務教育信息技術課程標準(2022年版)》_第1頁
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文檔簡介

1、 小學四年級信息技術下(第三單元)小狗參觀貓咪屋義務教育信息技術課程標準(2022年版)微能力2.0認證-中小學作業(yè)設計大賽目 錄作業(yè)設計方案撰寫:TFCF優(yōu)秀獲獎作品一、單元信息基本信息學科年級學期教材版本單元名稱信息技術四年級第二學期電子工業(yè)出版社創(chuàng)意編程 樂趣多單元 組織方式自然單元課時信息序號課時名稱對應教材內(nèi)容1小小蝸牛跑得快四年級下冊第三單元案例 12小貓拜訪好朋友四年級下冊第三單元案例 23小狗參觀貓咪屋四年級下冊第三單元案例 34魚兒水中自在游四年級下冊第三單元案例 45海龜魚兒水中戲四年級下冊第三單元案例 56小小鼴鼠鉆地道四年級下冊第三單元案例 6二、單元分析(一) 課標要

2、求信息技術學科核心素養(yǎng)是學科育人價值的集中體現(xiàn),是學生通過學科學習而 逐步形成的正確價值觀、必備品格和關鍵能力。信息技術學科核心素養(yǎng)由數(shù)字意 識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新、數(shù)字社會責任四個核心要素組成。四個核心 要素互相支持,互相滲透,共同促進學生信息素養(yǎng)的提升。本單元包含 6 個活動課程,也是本冊教材的最后一個單元,分別從 scratch的認識,運行,操作,運用四個環(huán)節(jié)依次引導學生感受、認識、理解、掌握初步 編程的過程。信息活動中能夠采用計算機可以處理的方式界定問題、抽象特征、 建立結構模型、合理組織數(shù)據(jù);通過判斷、分析與綜合各種信息資源,運用合理 的算法形成解決問案;總結利用計算機解決問

3、題的過程與方法,并遷移到與之相 關的其他問題解決中。通過評估并選用常見的數(shù)字化資源與工具,有效地管理學 習過程與學習資源,創(chuàng)造性地解決問題,從而完成學習任務,形成創(chuàng)新作品的能 力。引導學生在信息社會中提升文化修養(yǎng)、遵守道德規(guī)范,自覺地履行信息社會 責任。(二) 教材分析本單元共有六個案例分析如下:案例案例名稱教材主要內(nèi)容教學課時1小小蝸牛跑 得快本案例是 Scratch 單元的起始課,本課 主要學習兩部分內(nèi)容:1.了解 scratch 軟件的界面和主要功 能。2.運用生動有趣的動畫實例,讓學生在 實踐中了解積木式腳本的搭建,提高學習興趣1 課時2小貓拜訪好 朋友本案例程序設計以“事件”開始,通

4、過 簡單的動作、外觀指令編寫出角色活動 的程序,主要學習以下內(nèi)容:1. 通過編寫與測試,掌握和理解小貓 拜訪好朋友程序運行的原理、方法。 2. 掌握腳本編寫的方法,初步體驗程序設計1 課時3小狗參觀貓 咪屋本案例是這一單元的第三個案例,前面 已經(jīng)認識了 scratch 軟件的基本界面, 會對角色編寫腳本,控制動作,給舞臺 添加背景。但角色和背景較為單調,學 生希望能在 scratch 中添加更豐富的 角色和背景,本案例通過制作一個小故 事,學習以下內(nèi)容:1. 設計好故事發(fā)展過程2. 導入背景;添加新角色;制作腳本1 課時4魚兒自在水 中游本案例在素材的選擇上,選取素材庫中 已有的素材,將學習得

5、重點著眼于程序 的設計上,學生有更多的時間用于對 “重復”命令的理解,并掌握以下內(nèi)容:1. 掌握刪除角色方法2. 學會運用“重復”指令設計程序3. 掌握“碰到邊緣就反彈”指令1 課時5海龜魚兒水 中戲通過“學一學”案例,讓學生了解到 scratch 軟件和曾經(jīng)接觸到的 word 軟 件一樣也可以從外部導入素材和背景, 使作品更加豐富,導入兩種海龜造型, 實現(xiàn)海龜游動的逼真的畫面,此外本案 例中兩個角色需要分別編寫腳本,初步 滲透面向對象的編程思想。學習以下幾 個內(nèi)容:1. 會從外部導入素材2. 通過切換造型讓角色運動更逼真3. 熟練使用重復執(zhí)行命令1 課時6小小鼴鼠鉆 地道在上一個案例中學習了

6、“面向”指令, 在通過鼠標控制角色移動方向的基礎 上,本案例通過介紹使用鍵盤方向鍵控 制角色不同方向移動,讓學生了解 scratch 軟件的鍵盤、鼠標事件響應, 實現(xiàn)作品的交互,用偵測到紅色作為到 達目的地的條件,讓學生學會根據(jù)不同 的條件作出不同的響應處理。學生學習 以下內(nèi)容:1. 了解條件判斷模塊的功能,會用“如 果那么 ”指令進行判斷2. 學會使用偵測模塊3. 會使用鍵盤事件響應2 課時三、單元學習與作業(yè)目標單元作業(yè)目標設計表涉及目標序號、 目標描述、學習水平等要素。借助作業(yè) 目標設計表開展作業(yè)目標設計,有助于從整體上把握不同單元作業(yè)目標與課時作 業(yè)目標的關聯(lián)性、作業(yè)目標的結構性。 (注

7、:作業(yè)編號 4X3- 1-A 分別代表 4 年級下冊 3 單元案例 1 的對應單元目標“A 知道”的序號。單元目標序號與單 元作業(yè)設計中的序號對應。學習水平有 A 知道 B 理解 C 應用 D 綜合。)單元目標序號單元目標描述學習水平4X3-1-A動畫是按照腳本中指令 的先后順序來運行的A 知道4X3-1-A知道軟件的主要功能模 塊A 知道4X3-1-AScratch 可執(zhí)行文件的后 綴名.sb2A 知道4X3-1-A了解 Scratch 軟件的基本 界面、啟動方法A 知道4X3-2-A從背景庫導入背景,從角 色庫導入角色A 知道4X3-3-AScratch 中的循環(huán)指令A 知道4X3-4-A

8、Scratch 中的循環(huán)結構A 知道4X3-5-A了解角色造型,并且添加 造型A 知道4X3-5-A從外部導入素材A 知道4X3-6-AScratch 中的判斷條件指 令A 知道4X3-1-B“移動”、“面向”、“旋 轉”、“說話”等指令的功能B 理解4X3-1-B通過修改模塊中的參數(shù),感知 scratch 像搭積木一 樣設計腳本B 理解4X3-2-B生活語言與程序語言的 區(qū)別和聯(lián)系B 理解4X3-2-B通過指令參數(shù)的修改和運行,初步認識調試程序的作用B 理解4X3-3-B從背景庫導入背景,以及 重命名背景B 理解4X3-3-B從角色庫導入角色B 理解4X3-4-B“重復”命令的理解使用B 理

9、解4X3-5-B角色造型與添加造型B 理解4X3-5-B設置按鍵控制移動方向B 理解4X3-6-B判斷模塊的功能選項B 理解4X3-6-B理解偵測模塊的使用B 理解4X3-6-BScratch 軟件的基本編寫 過程B 理解4X3-1-C打開、關閉 scratch 軟件C 應用4X3-1-C修改模塊中參數(shù)C 應用4X3-1-C打開、關閉 scratch 程序C 應用4X3-2-C對角色重命名和大小調 整C 應用4X3-2-C利用常見指令編寫簡單 的順序結構腳本C 應用4X3-2-C指令的拖動、組合、刪除 等操作C 應用4X3-3-C從指令庫導入背景C 應用4X3-3-C更換背景的指令C 應用4C

10、6C1D4X3-4-C刪除角色、設置“重復”、 “碰到邊緣就反彈”命令C 應用4X3組合各種命令并觸發(fā)C 應用4X3-5-C循環(huán)觸發(fā)切換角色造型 指令讓角色運動更逼真C 應用4X3-5-C使用面向指令,讓角色能 夠按照制定方向移動C 應用4X3 6 C使用條件判斷模塊C 應用4X3利用偵測模塊偵測顏色C 應用4X3-6-C使用鍵盤按鍵事件響應, 通過方向鍵使角色移動C 應用4X3自導自演劇本D 綜合4X3-2-D完善“小貓拜訪好朋友”動 畫,指揮小貓回家D 綜合4X3-3-D完成小貓和小狗的劇本制作,加入聲音節(jié)拍并進行測試D 綜合4X3-4-D在“魚兒水中自在游”的基 礎上克隆指令并執(zhí)行D 綜

11、合4X3-5-D導入畫筆,畫出角色運動 軌跡D 綜合4X3-6-D設計一個走迷宮游戲,使用鍵盤控制對象移動,繪制迷宮地圖,用顏色偵測來判斷是否抵達出口D 綜合三、單元作業(yè)設計思路1. 分析課標要求、教學內(nèi)容和學情。2. 制訂單元目標和作業(yè)目標。3. 作業(yè)設計基本流程:明確作業(yè)目標、選取情境素材、設定問題任務、制 定評價標準和確定作業(yè)類型。四、課時作業(yè)第一課時作業(yè)設計 (小小蝸牛跑得快)四年級下冊第三單元案例 1小小蝸牛跑得快基礎性課時作業(yè)作業(yè)類型基礎性作業(yè)探究性作業(yè)實踐性作業(yè)跨學科綜合作業(yè)作業(yè)類別課時作業(yè) 單元作業(yè) 學期作業(yè)應用場景課前預習 課中練習 課后復習作業(yè)對象全體學生作業(yè) 可根據(jù)實際情

12、況選做作業(yè)作業(yè)時長510 分鐘一、單項選擇題1. 下面 ( ) 文件是 Scratch 可以打開的A.小貓賽跑.sb2B.小貓賽跑.docC.小貓賽跑.jpgD.小貓賽跑.avi2. 在 Scratch 軟件窗口中,可以演示設計好動作的區(qū)域是( ),所有角色的活動都在這里呈現(xiàn)。A. 角色區(qū)B. 舞臺區(qū)C. 腳本區(qū)D. 模塊區(qū)3.Scratch 是一款( ),它與所有的編程語言一樣,可以用來編寫應用程序。A. 程序設計軟件B. 畫圖軟件C. 游戲軟件D. 音樂軟件二、看圖填空題_區(qū) _區(qū)_區(qū) _區(qū)_區(qū) _區(qū)題目完成度得分備注一、單項選擇題教師批閱二、看圖填空題教師批閱本作業(yè)是基礎性的,面向全體學

13、生的作業(yè)。采用教師批閱的形式批改。讓學生動手做一做,在書上找一找,鍛煉學生的動手能力;與同桌相互交流加深印象,從而能夠更好的熟悉 Scratch 這款軟件。練習控制在 10 分鐘以內(nèi),既保證了做題量也鞏固了知識點。第二題可以讓學生 回憶并熟悉軟件的各個功能區(qū)。參考答案:一、單項選擇題:1.A 2.B 3.A二、看圖填空題 1.指令模塊區(qū) 2.指令模塊區(qū) 3.腳本區(qū) 4.舞臺區(qū)5.角色區(qū) 6.控制按鈕區(qū)作業(yè)編號對應單元 目標序號學習水平題目類型預計完成時 間(分鐘)預估作業(yè) 難度題目來源4X3-1-X14X3-1A 知道選擇題1易改編4X3-1-X24X3-1A 知道選擇題1較易引用4X3-1-

14、X34X3-1B 理解選擇題1較易引用4X3-1-T14X3-1A 知道填空題5中等原創(chuàng)第二課時作業(yè)設計 (小貓拜訪好朋友)四年級下冊第三單元案例 2小貓拜訪好朋友基礎性課時作業(yè)作業(yè)類型基礎性作業(yè)探究性作業(yè)實踐性作業(yè)跨學科綜合作業(yè)作業(yè)類別課時作業(yè) 單元作業(yè) 學期作業(yè)應用場景課前預習 課中練習 課后復習作業(yè)對象全體學生作業(yè) 可根據(jù)實際情況選做作業(yè)作業(yè)時長510 分鐘一、判斷正誤題1. Scratch 軟件的背景是可以更換的 ( )2. 角色的名稱是可以更改的 ( )3. 腳本寫好后是不能修改的,發(fā)生錯誤需要重新編寫 ( )4. 角色在“舞臺區(qū)”完成腳本程序 ( )5. 角色設置工具控制按鈕可以將

15、角色縮小 ( )二、單項選擇題1. 下面哪種方法不能打開 Scratch 項目“小貓拜訪好朋友.sb2”的源文件 ( )A. Scratch 軟件中選擇“文件”“打開”命令,找到“小貓拜訪好友.sb2” ,并打開B. 直接雙擊“小貓拜訪好朋友.sb2”C. 右擊“小貓拜訪好朋友.sb2”,選擇“打開”命令D. 打開 Internet 瀏覽器,選擇“文件”“打開”命令,找到“小貓拜訪好朋友,sb2” 并打開題目完成度得分備注一、判斷正誤題教師批閱二、單項選擇題教師批閱2P42本作業(yè)是基礎性的,面向全體學生的作業(yè)。采用教師批閱的形式批改。學生在自己操作過程中應該嘗試過更換背景,給角色改名、調整大小

16、以及對腳本的修改,讓學生能夠回憶當時是如何操作的;在前面的知識點中學生應該知道瀏 覽器只能打開網(wǎng)頁文件,而這種.sb2 腳本文件只能被 Scratch 軟件打開。參考答案:一、判斷正誤題 : 二、單項選擇題 :D作業(yè)編號對應單元 目標序號學習水平題目類型預計完成時 間(分鐘)預估作業(yè) 難度題目來源4X3-2-P14X3-2A 知道判斷題1易引用4X3 2 P24X3 2A 知道判斷題1較易引用4X3 2 P34X3 2B 理解判斷題1中等改編4X34X3A 知道判斷題1較易引用4X3-2-P54X3-2A 知道判斷題1較易引用4X3-2-X14X3-2B 理解選擇題4中等改編第三課時作業(yè)設計

17、(小狗參觀貓咪屋)四年級下冊第三單元案例 3小狗參觀貓咪屋基礎性課時作業(yè)作業(yè)類型基礎性作業(yè)探究性作業(yè)實踐性作業(yè)跨學科綜合作業(yè)作業(yè)類別課時作業(yè) 單元作業(yè) 學期作業(yè)應用場景課前預習 課中練習 課后復習作業(yè)對象全體學生作業(yè) 可根據(jù)實際情況選做作業(yè)作業(yè)時長510 分鐘理解填空題 (課內(nèi)可選題)請根據(jù)小狗參觀貓咪屋有關內(nèi)容將下列橫線填寫完整:背景: 和 角色: 、 腳本: (小貓) 切換背景為 ,打招呼并等待,邀請 來玩,介紹自己的家,表示感謝。腳本: (小狗) 打招呼,答應去 ,切換背景為 ,贊美小貓家。實際操作題 (課內(nèi)可選題)1.添加背景和添加角色的操作 (文件以名字命名保存到桌面) 2.打開“小

18、貓遇見小猴.sb2”添加對話 (文件以名字命名保存到桌面)單項選擇題 (課后復習可選題)1. Scratch 軟件中,將指令從“腳本區(qū)”刪除的方法是 ( )A. 拖動指令到“指令模塊區(qū)”B. 拖動指令到“角色區(qū)”C. 拖動指令到“舞臺區(qū)”D. 雙擊該指令2. Scratch 軟件中,將指令從“指令模塊區(qū)”放置到“腳本區(qū)”的方法是 ( )A. 雙擊指令B. 右擊指令C. 拖動指令D. 單機指令思考題 (課后復習可選題)回想課上的流程,嘗試著用文字寫一篇小狗參觀小貓家完整的過程。題目完成度得分備注一、理解填空題教師批閱二、實際操作題教師批閱三、單項選擇題教師批閱四、思考題同學朗讀講演本作業(yè)是基礎性

19、的,有一定課內(nèi)延伸的,面向全體學生的作業(yè)。采用教師批閱的 形式批改。隨堂作業(yè)將本節(jié)課的腳本流程用填空的方式體現(xiàn),讓學生知道每一步要達成的目標,屬于任務驅動性的教學方法,學生只需要通過 scratch 編寫腳本實現(xiàn)每一句話,將 每一句話串聯(lián)起來就可以達到本課要求的“小狗參觀貓咪屋”。把學生分成一個個小組 便于學生之間相互討論,因為學生水平和接受能力不同,最后設置開放性的問題,學生 發(fā)揮想象,結合所學的知識自己給腳本添加對話。課后作業(yè)讓學生回憶上課的操作流程, 加深對軟件的熟悉程度,并且回想一下設計思路,鍛煉學生邏輯思維。參考答案:一、理解填空題 :學校 小貓家;小貓 小狗;學校 小狗;小貓家 小

20、 貓家二、實際操作題:略三、1.A 2.C作業(yè)編號對應單元 目標序號學習水平題目類型預計完成時 間(分鐘)預估作業(yè) 難度題目來源4X3-3-T14X3-3A 知道填空題4易原創(chuàng)4X3-3-C14X3-3A 知道操作題10中等改編4X3-3-X14X3-3B 理解單選題1較易引用4X3-3-X24X3-3A 知道單選題1較易引用4X3-3-S14X3-3B 理解思考題20中等原創(chuàng)第四課時作業(yè)設計 (魚兒水中自在游)四年級下冊第三單元案例 4魚兒水中自在游基礎性課時作業(yè)作業(yè)類型基礎性作業(yè)探究性作業(yè)實踐性作業(yè)跨學科綜合作業(yè)作業(yè)類別課時作業(yè) 單元作業(yè) 學期作業(yè)應用場景課前預習 課中練習 課后復習作業(yè)對

21、象全體學生作業(yè) 可根據(jù)實際情況選做作業(yè)作業(yè)時長510 分鐘一、單項選擇題 (課后完成)1. 下列關于背景說法錯誤的是 ( )A. 背景不可以修改B. 背景可以從背景庫中選擇C. 可以從本地電腦上傳背景D. 可以繪制背景2. 關于角色說法錯誤的是 ( )A. 角色可以刪除B. 角色可以添加C. 角色不可以修改D. 角色可以放大、縮小3. 關于重復指令,下列說法正確的是 ( )A. 重復指令只適用于小魚在水中游動B. 重復是重復執(zhí)行的一個動作C. 重復執(zhí)行動作就不會停止D. 重復是重復執(zhí)行所包含的動作4. 下列角色的動作不需要重復指令就可以實現(xiàn)的是 ( )A. 小魚在水中游來游去B. 小鳥在天上飛

22、來飛去C. 小貓在地上走來走去D. 小狗向前移動 100 步二、回憶填空題將下列橫線填寫完整:舞臺:背景和 角色:刪除小貓,選取 腳本 (小魚) :移動,執(zhí)行,碰到 反彈三、實際操作題1. 電腦操作,刪除小貓角色添加小魚角色并更換背景2. 小組成員嘗試設置“碰到邊緣就反彈的指令”,并相互展示3. 在本課作品中,嘗試讓小魚不僅左右游動,還能上下游動 請參照下圖指令:4X44本作業(yè)是基礎性的,有一定課內(nèi)延伸的,面向全體學生的作業(yè)。采用教師批閱的 形式批改。題目完成度得分備注一、單項選擇題教師批閱二、回憶填空題教師批閱三、實際操作題教師批閱對于學生來說,思維的理解比實際的操作更為重要,重復指令涉及循

23、環(huán)一句,選擇海底中的小魚作為載體,研究重復指令,激發(fā)學生學習的興趣。教材中將角 色的動作設計分步驟進行,由具體操作產(chǎn)生重復需要,自然引出重復指令,學生 容易接受,且印象深刻。以填空的形式列出大綱,方便學生理清思路思考,讓學 生先練,教師再講解加深學生印象,以小組討論的形式在潛移默化中掌握知識點。 課后作業(yè)與本堂課的操作相關,學生在做練習的時候能夠回想起本節(jié)課的內(nèi)容。 課后作業(yè)的第二題讓學生自學自練,鍛煉學生自主學習的能力。參考答案:一、單項選擇題:1.A 2.C 3.D 4.D二、回憶填空題 小魚;小魚;邊緣三、實際操作題 略作業(yè)編號對應單元 目標序號學習水平題目類型預計完成時 間(分鐘)預估

24、作業(yè) 難度題目來源4X3-4-X14X3-4A 知道單選題1易原創(chuàng)4X3 4 X24X3 4A 知道單選題1易改編4X3 4 X34X3 4B 理解單選題1中等引用4X34X3A 知道單選題1中等引用4X3-4-T14X3-4B 理解填空題2中等原創(chuàng)4X3-4-C14X3-4B 理解操作題15易引用第五課時作業(yè)設計 (海龜魚兒水中戲)四年級下冊第三單元案例 5海龜魚兒水中戲基礎性課時作業(yè)作業(yè)類型基礎性作業(yè)探究性作業(yè)實踐性作業(yè)跨學科綜合作業(yè)作業(yè)類別課時作業(yè) 單元作業(yè) 學期作業(yè)應用場景課前預習 課中練習 課后復習作業(yè)對象全體學生作業(yè) 可根據(jù)實際情況選做作業(yè)作業(yè)時長510 分鐘一、思維填空題二、單項

25、選擇題1. 要設計一個鳥兒持續(xù)拍打翅膀的動畫,必須用到下列的 ( ) 部分A. B.C.D.2. 王華制作的小貓跑步動畫,調試程序時發(fā)現(xiàn)貓的腳切換的太快,用下列 ( ) 指令可以 優(yōu)化腳本。A. B. C. D. ( ) ( )3. 趙剛制作海龜面向鼠標指針方向移動的動畫,下列 ( ) 是正確的。A. B.C. D.三、判斷正誤題1. Scratch 軟件中可以從外部導入角色,但不可以導入背景。2. 一個角色可以有多個造型,一般通過切換造型讓作品更加精彩( ) ( )本作業(yè)是基礎性的,有一定課內(nèi)延伸的,面向全體學生的作業(yè)。采用教師批閱的 形式批改。題目完成度得分備注一、思維填空題教師批閱二、單

26、項選擇題教師批閱三、判斷正誤題教師批閱教材的前一課著重介紹了重復執(zhí)行指令,學生通過重復執(zhí)行指令讓角色不停地游動。本課是 Scratch 編程單元的第五課,在上節(jié)課的基礎上學習重復指令的 使用,這也是本節(jié)課的一個重難點。面向指令也是本節(jié)課的另一個重點,通過設 置小魚面向鼠標指針方向移動,海龜面向小魚移動,增加交互性,讓作品更有趣 味。學生填寫思維導圖并觀察海龜游動的特點,根據(jù)思維導圖來設計程序。發(fā)現(xiàn) 不同造型,探討切換造型的方法,探究如何控制腳色的移動方向。課后作業(yè)展示 了指令區(qū)的一些指令,學生通過回憶課堂的操作作答,學生不僅需要操作還需要 能夠理解每條指令的含義,以及組合在一起的含義。參考答案

27、一、思維填空題X355二、單項選擇題:1.C 2.B 3.D三、判斷正誤題: 作業(yè)編號對應單元 目標序號學習水平題目類型預計完成時 間(分鐘)預估作業(yè) 難度題目來源4X3-5-T14X3-5B 理解填空題5易引用4X3 5 X14X3 5B 理解單選題2中等改編4X3 5 X24X3 5B 理解單選題2中等原創(chuàng)4X34X3B 理解單選題2中等改編4X3-5-P14X3-5A 知道判斷題1較易改編4X3-5-P24X3-5A 知道判斷題1易引用第六課時作業(yè)設計 (小小鼴鼠鉆隧道)四年級下冊第三單元案例 6小小鼴鼠鉆隧道基礎性課時作業(yè)作業(yè)類型基礎性作業(yè)探究性作業(yè)實踐性作業(yè)跨學科綜合作業(yè)作業(yè)類別課時

28、作業(yè) 單元作業(yè) 學期作業(yè)應用場景課前預習 課中練習 課后復習作業(yè)對象全體學生作業(yè) 可根據(jù)實際情況選做作業(yè)作業(yè)時長510 分鐘一、流程排序題 (根據(jù)本課案例)A二、單項選擇題1. 下列哪一個指令可以實現(xiàn)條件判斷,選擇指令執(zhí)行 ( )A. B. C.D.2. 下列指令中, () 可以判斷角色是否碰到指定的顏色.B. C.D.3. 李華在制作小貓咪踢球的動畫時,偵測貓咪的腳是否觸碰到足球并做出判斷,要重新設 置造型中心,必須使用下列 ( ) 按鈕。A. B. C. D. 三、判斷正誤題1. 設置鍵盤按鍵事件,只能選擇上下左右四個方向鍵 ( )2. 偵測模塊中的“碰到顏色”指令用于判斷是否碰到指定的顏

29、色 ( )本作業(yè)是基礎性的,有一定課內(nèi)延伸的,面向全體學生的作業(yè)。采用教師批閱的 形式批改。題目完成度得分備注一、思維填空題教師批閱二、單項選擇題教師批閱三、判斷正誤題教師批閱本課案例是一直鼴鼠鉆地道去往儲藏室,地道需要在背景中繪制,操作方法與 windows 畫圖的方法類似。對于四年級學生來說難度不大。用鍵盤方向鍵指揮 鼴鼠在地道中行走,需要用到鍵盤的按鍵呼應。本課時是本單元最后一個課時, 本節(jié)課的重點是通過鍵盤來控制角色移動,所以學生一定要找到鍵盤上對應的案 件。上節(jié)課的案例通過一定的完善可以銜接本節(jié)課的知識點,學生應該重點操作。 課后作業(yè)以選擇題和判斷題為主,對指令的理解影響到程序是否能

30、夠順利執(zhí)行, 學生應該掌握。參考答案一、流程排序題:二、單項選擇題:1.C 2.B 3.D三、判斷正誤題: 6X36作業(yè)編號對應單元 目標序號學習水平題目類型預計完成時 間(分鐘)預估作業(yè) 難度題目來源4X3-6-T14X3-6B 理解填空題5易原創(chuàng)4X3 6 X14X3 6A 知道單選題2中等引用4X3 6 X24X3 6B 理解單選題2中等原創(chuàng)4X34X3A 知道單選題2中等改編4X3-6-P14X3-6B 理解判斷題1較易引用4X3-6-P24X3-6A 知道判斷題1易改編四、單元質量檢測作業(yè)四年級下冊第三單元單元質量檢測作業(yè)作業(yè)類型基礎性作業(yè)探究性作業(yè)實踐性作業(yè)跨學科綜合作業(yè)作業(yè)類別課時作業(yè) 單元作業(yè) 學期作業(yè)應用場景課前預習 課中練習 課后復習 課上檢測作業(yè)對象每小組任選 1 題組內(nèi)合作完成,然后分組展示、匯報、評價同學你好!你將有 30 分鐘的時間小組合作,選擇以下題目中的作業(yè)時長30 分鐘一道題完成。選做題一 (單項選擇題)1.下圖紅框標注的功能區(qū)是 ( )

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