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文檔簡介
1、三維動畫表現(xiàn)制作卡通動畫第1頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.1.1 三維動畫的概念傳統(tǒng)動畫的制作方法是繪制大量的平面圖片,通過連續(xù)播放圖片形成動態(tài)的視覺效果。三維動畫則使用關(guān)鍵幀用來描述對象的位移情況、變形變換等信息,只要設(shè)置好起始和終止兩個關(guān)鍵幀,以及中間的運作方式,關(guān)鍵幀之間的所有動作就會由3ds Max自動生成。三維動畫具有能夠創(chuàng)建現(xiàn)實世界中不存在的場景、不受天氣氣候影響、擬真程度高、制作效率高等特點。2第2頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.1.2 三維動畫的要素腳本對象就像制作影片要先創(chuàng)作劇本一樣,制作三維動畫前先要創(chuàng)作動畫的腳
2、本。腳本不但包括動畫要講述的故事,也要記錄角色對話、場景切換、時間分割等內(nèi)容。在三維動畫的概念中,對象的定義比較寬泛。動畫中要表現(xiàn)的各種角色,城市、街道等環(huán)境道具,燈光、攝影機等照明和構(gòu)圖工具都可以被稱為對象。在創(chuàng)建對象的過程中需要完成創(chuàng)建各種模型,為模型編輯材質(zhì)和貼圖,進行環(huán)境與重點照明等工作。3第3頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日運動合成有了對象后就需要為對象創(chuàng)建各種動作。不但包括角色的動作、物體的空間運動,還包括顏色、透明度、形狀、大小等屬性的變化,速度與節(jié)奏感的變化,以及光效、大氣效果、粒子效果等特效。合成階段主要通過視頻編輯軟件完成,在視頻編輯軟件中需要將完成
3、動畫的各片段進行連接、排序、剪輯等后期處理。然后為動畫配音、并且制作各種音效。4第4頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.2 制作前的分析在本章中我們將利用粒子流功能制作導(dǎo)彈跟蹤飛碟運動,并且爆炸的動畫。本例中我們還會利用掃描線渲染器配合Inkn Paint材質(zhì)表現(xiàn)卡通的動畫風(fēng)格。5第5頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.3 制作模型制作地面模型創(chuàng)建一個“分段”參數(shù)較高的平面。為模型添加“置換”修改器。為置換修改器指定“煙霧”貼圖。在材質(zhì)編輯器中調(diào)整煙霧貼圖的參數(shù)。6第6頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日制作天空模型創(chuàng)建一
4、個半球模型。調(diào)整半球模型的尺寸和位置。7第7頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日創(chuàng)建飛碟模型創(chuàng)建飛碟輪廓樣條。為樣條線添加“車削”修改器。使用“編輯多邊形”修改器進一步的編輯模型。8第8頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日制作導(dǎo)彈模型創(chuàng)建擴展基本體中的“膠囊”模型。通過“編輯多邊形”修改器編輯模型。9第9頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日制作路徑樣條創(chuàng)建一條樣條線作為路徑。調(diào)整樣條線的位置和形狀。10第10頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.4 編輯材質(zhì)11第11頁,共29頁,2022年,5月20日,0點2
5、2分,星期日編輯導(dǎo)彈材質(zhì)復(fù)制一個卡通材質(zhì)。將材質(zhì)重新命名后賦予“導(dǎo)彈”模型。修改材質(zhì)的“亮區(qū)”顏色。12第12頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日編輯地面材質(zhì)復(fù)制一個卡通材質(zhì),重新命名后賦予“地面”模型。為“亮區(qū)”通道賦予“地面”貼圖。修改貼圖的坐標(biāo)和輸出量參數(shù)。13第13頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日編輯天空材質(zhì)選擇一個標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)賦予“天空”模型。為“漫反射顏色”和“自發(fā)光”通道賦予“天空”貼圖。設(shè)置貼圖的坐標(biāo)參數(shù)。14第14頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日編輯爆炸材質(zhì)選擇一個空白示例球。為“漫反射顏色” 和“自發(fā)光”通道賦
6、予“漸變坡度”貼圖類型。為“不透明度”通道賦予“遮罩”貼圖類型。15第15頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日編輯爆炸材質(zhì)為遮罩貼圖的“貼圖”通道賦予“漸變”貼圖。為漸變貼圖的“顏色#2”通道賦予“漸變”貼圖。為遮罩貼圖的“遮罩”通道賦予“粒子年齡”貼圖。16第16頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日編輯煙霧材質(zhì)選擇一個空白示例球。為“漫反射顏色” 通道賦予“漸變坡度”貼圖類型。為“不透明度”通道賦予“漸變坡度”貼圖類型。17第17頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.5.1 照明場景18第18頁,共29頁,2022年,5月20日
7、,0點22分,星期日14.5.2 路徑與攝影機動畫路徑動畫為飛碟模型添加“路徑約束”控制器。拾取場景中的路徑樣條線。設(shè)置路徑約束控制器的參數(shù)。19第19頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日攝影機動畫在場景中創(chuàng)建攝影機。為攝影機的目標(biāo)點添加“噪波位置”控制器。設(shè)置噪波位置控制器的參數(shù)。20第20頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.6.1 創(chuàng)建粒子流在場景中創(chuàng)建粒子流圖標(biāo)。設(shè)置發(fā)射粒子的數(shù)量。設(shè)置粒子的發(fā)射速度。設(shè)置粒子的角度。設(shè)置粒子的形狀為導(dǎo)彈。21第21頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.6.2 制作跟蹤效果添加Find
8、 Target測試。設(shè)置Find Target測試的參數(shù)使導(dǎo)彈跟蹤飛碟。22第22頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.6.3 制作爆炸效果創(chuàng)建一個新事件。將新建的事件與Find Target測試鏈接。使用Spawn測試制作爆炸效果。使用Material Dynamic動作應(yīng)用材質(zhì)。23第23頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.6.4 制作尾跡效果在PF Source事件中創(chuàng)建Spawn測試。創(chuàng)建一個新事件。將新建的事件與Spawn測試鏈接。使用Material Dynamic動作應(yīng)用材質(zhì)。24第24頁,共29頁,2022年,5月20日,0點2
9、2分,星期日14.7.1創(chuàng)建運動模糊在PF Source001事件上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“屬性”命令。勾選 “圖像”單選項。設(shè)置“倍增”參數(shù)為2。選中飛碟模型。執(zhí)行“編輯”菜單中的“對象屬性”命令。勾選“圖像”單選項,設(shè)置“倍增”參數(shù)為2。25第25頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日14.7.2添加后期效果打開“環(huán)境和效果”對話框。添加“亮度和對比度”效果。設(shè)置效果的參數(shù)。26第26頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日添加“色彩平衡”效果。設(shè)置效果的參數(shù)。27第27頁,共29頁,2022年,5月20日,0點22分,星期日添加“膠片顆?!毙ЧTO(shè)置效果的參數(shù)。28第28頁,共29頁,2022年,5月20日,0點
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