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文檔簡介

1、 word玩轉(zhuǎn)顯卡!顯卡術(shù)語匯總1、像素:pixels從技術(shù)角度,像素指“圖像元素,指顯示器中圖形信息的一個(gè)小點(diǎn)?D 即代表一種單色(大多是紅、綠、藍(lán)色的數(shù)值)。如果屏幕分辨率是 1024x768,那么在即是指屏幕會(huì)顯示寬度 1024 個(gè)像素乘以高度 768 個(gè)像素的畫面,當(dāng)所有像素同時(shí)顯示時(shí),就會(huì)在屏幕上看到顯示。根據(jù)顯示器類型不同與顯卡生成的數(shù)據(jù)量與輸出量不同,圖像呈現(xiàn)的檗速度約在每秒 60 至 120 次不等;CRT 顯示器以線為單位呈現(xiàn)影像,而 LCD 顯示器如此是每個(gè)像素個(gè)別更新。 2、頂點(diǎn):Vertics所有 3D 場景的對(duì)象都是由頂點(diǎn)形成。一個(gè)頂點(diǎn)是 X、Y、Z 坐標(biāo)形成的 3D

2、 空間中的一點(diǎn),多個(gè)頂點(diǎn)組合在一起(至少四個(gè))可形成一個(gè)多邊形,如三角形、立方體或更復(fù)雜的形狀,將材質(zhì)貼在其上可使該組件(或幾個(gè)排好的組件)看起來更真實(shí)。上圖的 3D 立方體就是由八個(gè)頂點(diǎn)所形成,使用大量頂點(diǎn),可形成弧線形對(duì)象等較復(fù)雜的圖像3、材質(zhì):Texture材質(zhì)從嚴(yán)格意義上講只是 2D 影像,其大小可根據(jù)場景不同而不同,材質(zhì)貼在 3D 對(duì)象上以仿真外表。例如,上圖的 3D 立方體由八個(gè)頂點(diǎn)組合而成,看起來只是一個(gè)很平凡的箱子,但貼上材質(zhì)后可改變外觀,一旦將材質(zhì)貼到3D 對(duì)象上,該對(duì)象看起來就像是繪過該材質(zhì)一樣。4、著色器:Shader目前有兩種著色器:頂點(diǎn)著色器與像素著色器。其中,頂點(diǎn)著

3、色器能將 3D 部件做變形或轉(zhuǎn)換處理;像素處理單元可根據(jù)復(fù)雜的輸入資料改變像素顏色,如 3D 場景中的光源;當(dāng)點(diǎn)亮對(duì)象時(shí),某些顏色顯得更亮,但其它對(duì)象因像素顏色的訊息改變,會(huì)產(chǎn)生陰影。在大多數(shù)游戲中經(jīng)常使用像素著色器來構(gòu)建華麗的視覺效果,例如,讓一把 3D 的劍周圍的像素光彩奪目,不同的著色器會(huì)影響一個(gè)復(fù)雜 3D 對(duì)象的所有頂點(diǎn),讓對(duì)象看起來栩栩如生。如今,游戲開發(fā)者越來越倚重復(fù)雜的著色器處理程序以與邏輯單元,以便創(chuàng)造更真實(shí)的圖像,圖像最豐富的游戲往往使用大量的著色器。DirectX10 是第三代著色器,稱為幾何著色器,可根據(jù)想呈現(xiàn)的效果,可分割、修飾、甚至摧毀對(duì)象。這三類著色器類型在編程中的

4、應(yīng)用方法類似,但目的大不一樣。5、填充率:FillRate謂填充率,通常是指圖形處理器處理像素的速度。像素填充率與材質(zhì)填充率。其中,像素填充率是顯卡輸出的像素總數(shù),其值乘以 GPU 頻率后,即為光柵運(yùn)作(ROP:RasterOperations)的速度。 ATI 與 Nvidia 在計(jì)算材質(zhì)填充率時(shí)的在顯卡的包裝上常??梢钥吹矫麨樘畛渎?FillRate)的指標(biāo)。所一般而言,顯卡的填充率可分為兩種:方式并不一樣。Nvidia 將像素管線的數(shù)字乘上頻率速度,得到材質(zhì)填充率;而ATI 如此是將材質(zhì)單元的數(shù)字乘上頻率速度。兩者計(jì)算方式都有一定道理,因?yàn)镹vidia 每個(gè)像素著色器有一個(gè)材質(zhì)單元,或是

5、每一個(gè)像素管線有一個(gè)材質(zhì)單元。6、頂點(diǎn)著色單元:VertexShaderUnits如像素著色單元一樣,頂點(diǎn)著色單元是 GPU 中處理影響頂點(diǎn)的著色器。一般來說,頂點(diǎn)越多,3D 對(duì)象便越復(fù)雜,而 3D 場景包含了較多或是更復(fù)雜的 3D 對(duì)象,因此頂點(diǎn)著色單元對(duì)最終的圖形效果非常重要。不過,和像素著色單元比起來,頂點(diǎn)著色器對(duì)整體呈現(xiàn)效果的影響要小一些。7、像素著色單元:PixelShaderUnits像素著色單元是 GPU 芯片中專門處理像素著色程序的組件,這些處理單元僅執(zhí)行像素運(yùn)算,由于像素代表色值,因此像素著色單元是用來處理繪圖影像的各種視覺特效。舉例來說,游戲中最出色的1 / 5 word水

6、波特效便是由像素著色單元所完成。GPU 中的像素著色單元數(shù)目,通常用來比擬不同顯卡的像素處理效能。一般來說,如果拿 8 像素著色單元和 16 著色單元作比擬,可以想象 16著色單元的顯卡在處理復(fù)雜的像素著色器特效時(shí),速度比擬快。當(dāng)然,GPU 的時(shí)針頻率亦會(huì)對(duì)此有所影響,但從性能方面考慮,把 GPU 的時(shí)針頻率速度提高一倍的效果遠(yuǎn)不如將著色單元的數(shù)目提升一倍更佳。以 ATIRadeonX800XL 與 X800GTO 這兩款顯卡為例,它們具有同樣的核心頻率與 256 位的顯存位寬,但 RadeonX800XL 有 16 個(gè)像素著色單元,而 X800GTO雖然也使用同樣的處理器,但是只可使用其中的

7、12 個(gè)單元。由如下圖可以明顯看出著色單元的數(shù)量對(duì)顯卡性能的影響。8、通用著色器:UnifiedShaders通用著色器在個(gè)人計(jì)算機(jī)市場上還不普與,不過最新上市的 DirectX10 規(guī)格已開始用通用著色器的架構(gòu)。這代表頂點(diǎn)幾何與像素著色器代碼結(jié)構(gòu)的功能相似,但都有專屬的滾動(dòng)條。Xbox360 的新規(guī)格是由 ATI為微軟(Microsoft)開發(fā),新一代 DirectX10 展現(xiàn)的潛在需求將創(chuàng)造新的話題。9、材質(zhì)貼圖單元TMU:TextureMappingUnits素著色單元、頂點(diǎn)著色單元共同完成,由 TMU 將材質(zhì)貼到像素上。的材質(zhì)處理性能時(shí),需要看 GPU 的材質(zhì)單元數(shù)量;一般來說,具有較

8、多 TMU 的顯卡,材質(zhì)信息的處理速度較快。10、光柵處理單元ROP:RasterOperatorUnits 光柵處理單元負(fù)材質(zhì)需要被尋址或是過濾,這項(xiàng)工作由 TMU 結(jié)合像在比擬兩款不同顯卡責(zé)將像素?cái)?shù)據(jù)寫入顯存,一般以填充率來描述。ROP 和填充率在 3D 顯卡早期是衡量顯卡性能的重要參數(shù)。如今,雖然 ROP 的工作仍然非常重要,但隨著顯卡性能的迅速提高,它已經(jīng)不再是性能的瓶頸,因此,它已不再作為測量性能的技術(shù)指標(biāo)。11、管線:Pipelines線是描述顯卡架構(gòu)的名詞,以更準(zhǔn)確地衡量 GPU 實(shí)際運(yùn)算能力。管線并不是一般熟悉的工程專有名詞,在 GPU 上有不同的管線,可在任何時(shí)間各自提供不同

9、功能。 傳統(tǒng)上,它通常管用來指專用 TMU 上的附加像素著色單元。舉例來說,ATIRadeon9700 顯卡有 8 個(gè)像素處理器,其中每個(gè)像素著色單元與一個(gè) TMU 相對(duì)應(yīng),因此,多將其稱為 8 管線的顯卡。如今,隨著圖形處理器架構(gòu)的演變,管線這個(gè)術(shù)語在很多時(shí)候已不能真實(shí)地反映顯卡的真實(shí)性能。ATI 的X1000 系列顯卡,是首先采用新的架構(gòu)的顯卡,其通過優(yōu)化底層結(jié)構(gòu)來實(shí)現(xiàn) GPU 性能的提升?;谠趫D像處理中,某些處理單元比其它單元更常用,為了增加處理器的整體性能,ATI 嘗試在不增加晶體管數(shù)量的前提下,找到最優(yōu)性能所需的處理單元數(shù)量。在此架構(gòu)下,像素管線失去了傳統(tǒng)的意義,因?yàn)橄袼刂珕卧?/p>

10、再依附 TMU,舉例來說,ATIRadeonX1600 顯卡有12 個(gè)像素著色器單元,但只有 4 個(gè) TMU,因此不能說它是 12 管線的架構(gòu),但也不能說它是4 管線架構(gòu),雖然大家常使用這兩種說法。因此,現(xiàn)在GPU 上的管線數(shù)目僅在比擬兩個(gè)不同的卡片(除了 ATIsX1x00 系列之外)時(shí)才有實(shí)際意義,如在比擬 24 管線和 16 管線的顯卡時(shí),才可以認(rèn)為 24 管線的顯卡性能更更佳。12、制程:ManufacturingProcess制程這個(gè)名詞是指在制作集成電路的制造過程中的結(jié)構(gòu)大小和精細(xì)度,結(jié)構(gòu)越小,制程越先進(jìn)。例如與0.13 微米制程相比,0.18 微米制程所生產(chǎn)的處理器體積大、效率低

11、,這是因?yàn)檩^小的晶體管,工作時(shí)所需的電量通常較低,發(fā)熱量也相對(duì)較低。較小制程也代表工作單元間的距離比擬短,數(shù)據(jù)傳輸所需的時(shí)間也較短;較小制程有距離短、耗電低與其它優(yōu)點(diǎn),因此頻率頻率速度較高。說得復(fù)雜一點(diǎn),“微米和“奈米這兩個(gè)名詞都是用來形容制程大小。12 / 5 word奈米等于 0.001 微米,“也就是“90 奈米制程。如上所述,較小制程通常與較高頻率速度有關(guān)。例如,當(dāng)我們拿 0.18 微米制程處理器的 GPU 與 0.09 微米(90 奈米)制程的 GPU相比時(shí),一般 0.09 制程的 GPU 會(huì)有較高的頻率。13、核心頻率、ClockSpeedGPU 的核心頻率以兆赫(MHz)為單位,

12、該單位代表“每秒百萬周期。一般來說,核心頻率越高,GPU的速度越快,每秒工作量越多。比如說,拿 NvidiaGeForce6600 與 6600GT 的比擬:6600GT的核心頻率是 500MHz,但一般 6600 系列的核心是 400MHz,因?yàn)楸M管 GPU 核心一樣,但 6600GT額外 20的頻率提升將給顯卡性能帶來明顯的變化。不過,核心頻率并非這么絕對(duì),畢竟GPU 架構(gòu)對(duì)真實(shí)性能也有相當(dāng)大的影響。以GeForce6600GT 與 GeForce6800GT 為例,6600GT的核心頻率為 500MHz,而 6800GT 的核心頻率只有 350MHz,但因 6800GT 是 16 管線的

13、架構(gòu),而 6600GT 是 8 管線的架構(gòu),從這個(gè)意義來說,16 管線、速度為 350MHz 的 6800GT 的性能,大約和 8 管線、兩倍速度(即 700MHz)的 6600GT 相當(dāng)。?D?D 當(dāng)然,這是一種簡化的比擬方法。14、顯存大小顯存大小可能是影響顯卡性能的因素中最被高估的方面。大多數(shù)消費(fèi)者常常會(huì)把卡片上 RAM 的大小拿來作為區(qū)分顯卡檔次的依據(jù),但實(shí)際上與其它因素相比,如時(shí)針頻率與內(nèi)存接口,顯存的大小對(duì)顯卡整體性能的影響并不大。一般來說,在大局部的情況下,128MB 顯存的顯卡與 256MB 顯存的顯卡性能大致相當(dāng)。雖然在某些具體應(yīng)用中,顯存大小與性能間可能存在一定的對(duì)應(yīng)關(guān)系,

14、但在大多數(shù)情況下,增加顯存并不會(huì)自動(dòng)提升效能。如果要提高材質(zhì)的分辨率,增加顯存倒是個(gè)有效的方法。如今,游戲開發(fā)商經(jīng)常使用多重材質(zhì)集來開發(fā)游戲,如果顯存足夠大,那么材質(zhì)的分辨率就越高,高分辨率的材質(zhì)可以為游戲畫面提供更清晰的材質(zhì)。顯存位寬是影響顯存性能的最重要的因素。目前主流的顯卡,其顯從理論上講,隨著總線位寬存位寬大約在 64256 位之間,高端顯卡大多可至 512 位。的增加,每周期所傳輸?shù)臄?shù)據(jù)資料量便就大,顯卡的性能便會(huì)得到明顯的提升。例如,比擬頻率一樣但位寬不同的顯卡,可以明顯看出,128 位總線傳輸?shù)臄?shù)據(jù)是 64 位總線的兩倍,而 256 位總線如此傳輸四倍的數(shù)據(jù)。顯存的位寬越高(即每

15、秒通訊量),意味著顯存的性能便越高,這也是為什么顯存總線位寬比顯存大小重要的原因。因?yàn)樵谕瑯拥念l率下,64位總線的內(nèi)存實(shí)際的傳輸速度僅為 256 位總線的 25而已!將顯存位寬與顯存大小結(jié)合起來考慮,一般認(rèn)為,使用 256 位 128MB 顯存的顯卡,其性能往往高于使用 64 位 512MB 顯存的顯卡。 16、顯存類型從概念上說,顯卡中使用的顯存是內(nèi)存的子集。一般而言,內(nèi)存分為兩種:SDR(單數(shù)據(jù)速率)和 DDR(雙數(shù)據(jù)速率),后者每頻率周期會(huì)轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)兩次。早在顯卡剛面市時(shí),SDR 就被淘汰了,由于 DDR 的工作效率是 SDR 的兩倍,因此要注意的是,所有的 DDR 內(nèi)存,經(jīng)常在廣告上將實(shí)

16、際頻率速度提高為兩倍。例如,DDR 常被當(dāng)作“1000MHzDDR內(nèi)存(意即有 1000MHz 的表現(xiàn)),可是實(shí)際的頻率速度卻是 500MHz。因此,許多人看到1200MHzDDR 顯卡被報(bào)導(dǎo)指出只有 600MHz 的傳輸速度時(shí),都大感驚訝,但這還不是該小心的地方,因?yàn)檫@只是 DDR 被報(bào)導(dǎo)的頻率速度。DDR2 和 GDDR3 內(nèi)存的運(yùn)作原如此上一樣,都是雙倍的頻率速度,DDR、DDR2 和 GDDR3 的區(qū)別只有在制造技術(shù)上,一般來說,DDR2 比 DDR的速度還快,而 DDR3 比 DDR2 的頻率速度更快。17、顯存頻率與圖形處理器 GPU一樣,顯存工作在一定頻率速度下,以兆赫(MHz)

17、來測量,同樣地,提高顯存頻率能夠明顯3 / 5 word地提高顯存性能。從這個(gè)角度,顯存頻率速度的數(shù)字,是幾個(gè)能夠用來比擬顯存效能的數(shù)字之一。例如,假設(shè)其它因素(如內(nèi)存總線寬度)都一樣,比擬 500MHz 顯存頻率和 700MHz 顯存頻率的顯卡時(shí),可合理推論,通常顯存頻率為700MHz 的顯卡會(huì)有較佳的性能。但是,必須明確,顯存頻率并非決定顯卡性能或者顯卡中顯存性能的唯一指標(biāo)。64 位總線、700MHz 顯存的顯卡,比 128 位總線、400MHz 顯存的顯卡還要慢。128 位總線 400MHz 的頻率速度,大約與 64 位總線 800MHz 的速度一樣。此外,必須注意的是,GPU 的核心頻

18、率與顯存頻率是兩個(gè)完全不同的概念。18、顯卡接口顯卡和計(jì)算機(jī)其它組件之間的所有數(shù)據(jù)傳輸,均通過顯卡槽或接口,目前使用的顯卡接口有三種:PCI、AGP 以與 PCIExpress。不同的顯卡接口數(shù)據(jù)帶寬不同,帶寬越高,相應(yīng)的顯卡性能便越佳。很多時(shí)候,顯卡與主板、CPU 等其他組件通訊的帶寬往往是制約顯卡性能的瓶頸。最慢的顯卡總線,非古老的 PCI 總線(PeripheralponentsInterconnect)莫屬;而圖形加速端口(AGP,AcceleratedGraphicsPort)的表現(xiàn)較好了許多,但 AGP1.0 和 AGP2x 規(guī)格,其數(shù)據(jù)帶寬仍嫌過低,限制顯卡效能的提高,不過,一旦

19、使用 AGP4x,即可達(dá)到當(dāng)前顯卡要求的實(shí)際最高帶寬;AGP8x 規(guī)格的帶寬是 AGP4x規(guī)格的兩倍(2.16GB/s),但這兩種標(biāo)準(zhǔn)之間的表現(xiàn)有些微差異。最新、最高頻寬的接口是 PCIExpressbus,新的顯卡通常使用 PCIExpressx16 的規(guī)格,來結(jié)合 16 個(gè)別離的PCIExpresslinks,可達(dá)到 4GB/s 的帶寬,從理論上講,這是 AGP8x 接口帶寬的兩倍。PCIExpress 可使用此帶寬上傳數(shù)據(jù)至計(jì)算機(jī),或下載數(shù)據(jù)至顯卡上。不過,AGP8x 規(guī)格的性能優(yōu)越,至今還未看見有哪個(gè) PCIExpress 顯卡能表現(xiàn)得比 AGP8x 好上太多(假設(shè)其它硬件與參數(shù)一樣)

20、(HighDynamicRange.)的縮寫,支持 HDR 光照渲染技術(shù)的游戲,要比不支持 HDR 的游戲更能展現(xiàn)真實(shí)的畫面,但并非所有的顯卡都能展現(xiàn)HDR 的圖形。 在與 DirectX9 兼容的圖19、HDRLighting:高動(dòng)態(tài)光照渲染HDR 是“高動(dòng)態(tài) X 圍形處理器出現(xiàn)前,談到顯卡運(yùn)算的光照渲染準(zhǔn)確 X 圍,顯卡的限制一直都很大,那時(shí)所有光照渲染都必須以 8 位(或 256)整數(shù)階層來運(yùn)算。這一情況直到完全支持DirectX9 等級(jí)的圖形處理器面世后才得到改善,如今,顯卡有能力在全24 位或是 16.7 百萬色下,顯示高 X圍的光照渲染準(zhǔn)確性。在 16.7 百萬色彩下,并且 Dir

21、ectX9ShaderModel2.0 兼容的顯卡運(yùn)算能力也得到滿足的前提下,PC 游戲的 HDR 光照渲染才有可能實(shí)現(xiàn)。HDR 光照渲染是個(gè)復(fù)雜的概念,要看到實(shí)際操作才能領(lǐng)會(huì),可以簡單地解釋為HDR 光照渲染的比照增加(陰影更深,亮光更亮),同時(shí)在陰影和光亮區(qū)均能夠很好地展現(xiàn)圖形細(xì)節(jié),而使得畫面更為逼真。支持最新的 PixelShader3.0 規(guī)格的圖形處理器,擁有更高的光照渲染準(zhǔn)確度(32 位),并且可使用浮點(diǎn)精度的混色,這代表所有 SM3.0 的繪圖卡都能支持特殊的 HDR 技術(shù),稱“OpenEXR,這是為電影工業(yè)所開發(fā)的規(guī)格。硬件具有較高的運(yùn)算能力,如果不是最強(qiáng)大的圖形處理器或CPU,系統(tǒng)速度會(huì)被拖得很慢。因此,如果您想要體驗(yàn)最新的 HDR 游戲,一定要配備高效能的硬件。 20、抗鋸齒:Anti-Aliasing 鋸齒(Aliasing)

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