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文檔簡介

1、本章主要內容面象相關概念面象特性面象主要開發(fā)方法1過程1輸入過程2數(shù)據(jù)實體輸出過程3傳統(tǒng)方法數(shù)據(jù)與過程是分離的消息對象把數(shù)據(jù)和處理數(shù)據(jù)的方法封狀成一個單元消息2對象處理數(shù)據(jù)的方法屬于該對象的數(shù)據(jù)傳統(tǒng)方法和面象方法的比較傳統(tǒng)系統(tǒng)分析方法:面向功能,把系統(tǒng)看成一組功能OOA方法: 把問題當作一組相互作用的實體,并確定實體間關系3面象方法系統(tǒng)是交互對象的集合 對象與人或其它對象交互對象發(fā)送與響應消息傳統(tǒng)方法系統(tǒng)是過程的集合 過程與數(shù)據(jù)實體交互過程接受輸入并產生輸出45面象與面向過程區(qū)別面向過程就是分析出解決問題所需要的步驟,然后用函數(shù)把這些步驟一步一步實現(xiàn),使用的時候一個一個依次調用就可以了。面象是

2、把問題事務分解成各個對象, 建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為。五子棋設計面向過程的設計思路就是首先分析問題的步驟:123456789、開始,、先走,、繪制畫面,、判斷輸贏,、輪到,、繪制畫面,、判斷輸贏,、返回步驟 2,、輸出最后結果。把上面每個步驟用分別的函數(shù)來實現(xiàn)。五子棋而面設計象的設計思路:123、黑白雙方,這兩方的行為是一模一樣的,、棋盤系統(tǒng),負責繪制畫面,、規(guī)則系統(tǒng),負責判定諸如犯規(guī)、輸贏等。第一類對象 (玩家對象)負責接受用戶輸入, 并告知第二類對象(棋盤對象) 棋子布局的變化,棋盤對象接收到了棋子的變化就要負責在屏幕上面顯示出這

3、種變化,同時利用第三類對象(規(guī)則系統(tǒng))來對棋局進行判定。面象相關概念面象的基本:客觀世界由對象組成,任何事物都是對象,任何復雜對象都可以由簡單對象以某種方式組合而成。把所有對象都劃分成各種對象類,每個對象類定義了一組數(shù)據(jù)和方法。類中數(shù)據(jù)表示對象靜態(tài)屬性,是對象的狀態(tài)信息;類中方法表示對象動態(tài)屬性,是允許施加在該類對象上的操作;類中的方法是該類所有對象共享的,不需要為每個對象都 操作代碼。按照子類(派生類)和父類(基類)的關系,把若干對象組成一個層次結構的系統(tǒng)。對象間僅能通過傳遞消息互相聯(lián)系。實體與對象的關系實體現(xiàn)實世界對象計算機世界現(xiàn)實世界計算機世界對象實體計算機邏輯的實現(xiàn)抽象數(shù)據(jù)類概念世界類

4、抽象抽象實例化面象相關概念面象的基本:操作1操作2操作3狀態(tài)S抽象類:教師對象:實例數(shù)據(jù)結構抽象數(shù)據(jù)值實例執(zhí)行的 操作抽象方法名(參數(shù))勞資處理例程象發(fā)消息服務體圖示: 對象、類和消息傳遞面象相關概念對象具有如下特點:(1)以數(shù)據(jù)為中心。操作圍繞對其數(shù)據(jù)所需要的處理來設置,不設置與這些數(shù)據(jù)無關的操作,而且操作結果與當時所處狀態(tài)(數(shù)據(jù)值)有關。(2)對象是主動的。對象是進行處理的主體,不能從外部直接處理對象的私有數(shù)據(jù),而必須通過它的共有接口象發(fā)消息,請求它執(zhí)行某個操作,處理它的私有數(shù)據(jù)。(3)實現(xiàn)了數(shù)據(jù)封裝。對象的私有數(shù)據(jù)完全被封裝,對外隱藏。對私有數(shù)據(jù)的秩序要知道數(shù)據(jù)取值范圍和可以施加的操作,

5、而無法知道數(shù)據(jù)的具體結構操作的算法。(4)本質上具有并行性。不同對象各自獨立地處理自身數(shù)據(jù),彼此通過發(fā)消息完成通信,本質上有并行工作的屬性。(5)模塊獨立性好。對象以數(shù)據(jù)為中心,操作圍繞對其數(shù)據(jù)所需的處理設置,沒有無關操作,內聚性強;完成對象功能所需的數(shù)據(jù)和方法封裝在對象,與外界聯(lián)系少,耦合性松。面象相關概念類是某些對象共同特征的表示。類是創(chuàng)建對象的模板,對象是類的實例。類描述對象的屬性名及類型、對象方法的實現(xiàn)途徑,類的所有實例(對象)具有相同的屬性名稱及類型、相同的方法、相同的消息響應方式。例如:三個圓心位置、半徑大小和顏色不同的圓,是三個不同對象,但都有相同數(shù)據(jù)(圓心坐標、半徑、顏色)和相

6、同操作(顯示自己、在屏幕上移動、放大縮小半徑等),因此是同一類事物,可以定義為 Circle類。面象相關概念消息是要求某個對象執(zhí)行類中所定義的某個操作的規(guī)格說明。消息由3個部分組成:接受消息的對象;消息選擇符(消);零個或者多個參數(shù)。例如:MyCircle是一個半徑4厘米,圓心位于(100,200)的Circle類的對象,也就是Circle類對象的一個實例。當要求它以綠色在屏幕上顯示自己時,則應該發(fā)送下列消息:MyCircle.Show(GREEN)MyCircle是接受消息的對象名稱; Show是消;括號內的GREEN是消息的參數(shù)。面象相關概念屬性屬性是類中所定義的數(shù)據(jù),是對客觀世界實體所具

7、有的性質的抽象。類的每個實例都有自己特有的屬性值。(c+中稱為數(shù)據(jù)成員)例如:Circle類中定義的代表圓心坐標、半徑、顏色等的數(shù)據(jù)成員,就是圓的屬性。面象相關概念操作(operation)是由類的所有實例提供的一個功能或服務。只有通過這些操作,其他對象才能夠獲得或處理存在一個對象中的信息。操作為類提供了一個外部界面;該界面呈現(xiàn)了類的外部視圖,而沒有顯示它的結構或其操作是怎樣實施的。這種對外部視圖隱藏對象實施細節(jié)的技術被稱為封裝(encapsulation),或信息隱藏。類中操作的實現(xiàn)過程叫做方法,一個方法有方法名、參數(shù)、方法體。方法描述了對象執(zhí)行操作的算法(c+中稱為成員函數(shù))。例如:“學生

8、”類有一個操作“績點計算”,該操作為“學生”類提供了一個外部界面,而沒有顯示績點操作是怎樣計算的。根據(jù)客戶要求的服務種類,操作可以被分為三種類型:(1)創(chuàng)建(2)查詢(3)更新面象特性封裝把對象屬性和操作結 一個獨立單元,并對外隱藏對象 實現(xiàn)細節(jié);使用對象時,只需要知道它向外界提供的接口形式(做什么),無法知道它的數(shù)據(jù)結構細節(jié) 操作的算法(怎么做)。使對象形成兩部分:接口(可見) (不可見),將對象所的功能(行為)與 實現(xiàn)(細節(jié))分離面象特性繼承是指能夠直接獲得已有的特征和性質,而不必重復定義它們。面象的技術中,繼承是指子類自動地共享基類中定義的數(shù)據(jù)和方法的機制。屬于某個類的對象除了具有該類所

9、描述的性質外,還具有類等級中該類上層全部基類描述的一切性質。假設有A,B兩個類,B是A的子類;則B類創(chuàng)建實例b1時,b1所能執(zhí)行的操作既有B類中定義的方法,又有A類中定義的方法。繼承性具有傳遞性。單繼承是指一個類只有一個父類;多重繼承是指一個類有多個父類。面象特性繼承(繼承)-課題方向+研究工作()教員(繼承)-職務+管理實務()教師(繼承)-+教課()學生(繼承)-學號-專業(yè)+選課()教職工(繼承)-職工號-工資+掙工資()+-出生日期+進校()+離校()交通工具教師學生輪船客運工具火車本科生客輪客運列車其中,形如左圖由一些單重繼承關系的類形成層次結構;形如右圖由一 些多重繼承關系的類形成網

10、絡結構。上層類有對下層類一般特性的“聚合”關系。面象特性多態(tài)性同一個操作作用于不同對象上可以有不同解釋,并產生不同的執(zhí)行結果多態(tài)性是面象基本機制,是將一個方法名與不同方法關聯(lián)的能力父類中定義的屬性或者服務被子類繼承后,可以具有不同的數(shù)據(jù)類型或表現(xiàn)出不同的行為。例如:面象繪圖程序中,在父類“幾何圖形”中定義了一個服務“繪圖”,但并不確定執(zhí)行時繪制一個什么圖形。子類 “圓形”和“長方形”都繼承了幾何圖形類的繪圖服務,但其功能卻不相同:一個是畫圓形,一個是長方形。圓形和長方形接收到請求繪圖消息時各自執(zhí)行不同的繪圖算法。Booch的方法Coad/Yourdon的面象分析與設計(OOA/OOD)Rumb

11、augh的對象建模技術(OMT)Jacobson的面象工程(OOSE)Booch 是面象方法的最早倡導者之一。Booch認為開發(fā)過程為螺旋上升模式,每一次重復的步驟如下:從應用域中發(fā)現(xiàn)類和對象;分析類和對象的功能、行為,確定其屬性和操作;找出類、對象之間的關系;說明每個類和對象的界面。Booch采用以下方法構筑系統(tǒng)模型:類圖在Booch方法中作為邏輯的、靜態(tài)模型的描述方法;描述系統(tǒng)的。類的圖形表示:名稱屬性操作類之間相互關系的表示:關聯(lián):包含:使用:繼承:例:溫室管理系統(tǒng)類圖定義氣候環(huán)境控管理計劃制器111作物實施()11n可否收獲()暖氣冷氣燈光執(zhí)行機構溫度啟動()關閉()對象圖在Booch

12、方法中作為邏輯的、靜態(tài)模型的描述方法;表示系統(tǒng)行為的基本結構。例:6:成本1:收獲時間計劃度量計劃分析5:作物產量2:狀態(tài)管理計劃4:產量谷物3:成熟時間狀態(tài)遷移圖作為邏輯的、動態(tài)模型的描述方法;表示一個類的動態(tài)行為。交互作用圖作為邏輯的、動態(tài)模型的描述方法;表示幾個對象在共同完成一個系統(tǒng)功能時的動態(tài)行為)。的交互關系(亦即:一個類交互作用圖與OMT的事件追蹤圖十分相似,區(qū)別是:交互圖主要表示操作而不是事件;是對象圖的另一種表示形式。例:溫室管理系統(tǒng)的交互作用圖C:作物C:谷物計劃分析計劃度量管理計劃收獲時間()狀態(tài)()成熟時間()產量()產量()成本()模塊圖作為物理模型的描述方法;表示如何

13、將類和對象分配到不同的塊中。每個符號表示一個模塊,每個模塊是一個文件模連接文件的箭頭表示兩個文件的編譯依賴關系。氣候定義例:溫室管理系統(tǒng)的模塊圖計劃氣候作物定義冷氣暖氣氣候定義進程圖作為物理模型的描述方法;表示如何將可同時執(zhí)行的進程分配到不同的處理機上。對于單處理級系統(tǒng),表示處于活動狀態(tài)的對象,及進程調度。溫室A溫室工作站溫室B溫室C溫室管理系統(tǒng)的進程圖Booch方法表示系統(tǒng)模型:類圖靜態(tài)模型對象圖邏輯模型狀態(tài)圖動態(tài)模型系統(tǒng)模型交互作用圖模塊圖物理模型進程圖Coad/Yourdon的方法Coad與Yourdon的方法是在信息模型化技術、面象程序設計語言及知識庫系統(tǒng)的基礎上發(fā)展起來的,這個方法分

14、為OOA和OOD兩部分。一、 面象的分析(OOA)Coad與Yourdon和其它描寫面象方法的作者一樣,認為OOA主要考慮與一個特定應用有關的對象及對象與對象之間在結構與相互作用上的關系。1.OOA的任務1)形式地說明所面對的應用問題,最終成為系統(tǒng)基本的對象,還有系統(tǒng)所必須遵從的,由應用環(huán)境所決定的規(guī)則和約束。2)明確地規(guī)定系統(tǒng)的對象如何協(xié)同合作,完成指定的功能。在OOA中,要建立分析模型來描述系統(tǒng)的功能第一個層次主要是識別類和對象,這是整個分析模型的基礎。第二層和第三層是屬性層和服務層,用以說明前面已識別的類和對象。第四層是結構層,OOA允許兩種類型的基本結構:一是整體與部分結構,也叫組裝結

15、構,組裝結構表示聚合,即由屬于不同類的成員聚合而成新的類;二是泛化與特化結構,也叫分類結構。其中,特化類是泛化類的子類,泛化類是特化類的父類。分類結構具有繼承性,泛化類和對象的屬性與服務一旦被識別,即可在特化類和對象中使用。第五層是讀者。層,是一些類和對象的特定組合表示,用來幫助和指導模型的分類結構組裝結構人頭胳膊腿身體女人OOA的步驟找到類和對象首先確定問題空間中包含哪些對象,有哪些操作,這些對象之間關系,它們與操作又關系。對象應該是實際問題域中有意義的或概念實體,具有目標系統(tǒng)所關心的屬性,還應該以某種方式與系統(tǒng)發(fā)生關聯(lián),即對象必須與系統(tǒng)中其他有意義的對象進行消息傳遞,并提供外部服務。有關對

16、象命名的重要原則:使用單個名詞或名詞短語;對象名稱必須簡潔、精確、易于理解; c.盡量使用用戶熟悉的標準詞匯。確定結構第一種結構是分類結構,代表了確定的類中的繼承等級。另一種結構是組裝結構,即由屬于不同類的成員聚合而成新的類。定義確定通過將類和對象劃分成更大的單元來完成。是類和對象的組合。每個的規(guī)模按有助于讀者通過模型理解系統(tǒng)來選擇。定義屬性對每個對象,確定劃給該對象所需的屬性。關鍵是識別與當前所處理的問題相關的屬性。被確定的屬性放到繼承等級的正確層次。注意應避免冗余的或不正確的屬性定義服務對象怎樣進行消息通信是用消息的聯(lián)系來確定的。這些都用來指定某一個操作。綜上所述,OOA大體上可以按照這個

17、順序進行。但是,分析不可能嚴格地按照預定順序進行,大型、復雜系統(tǒng)的模型需要反復構造多遍才能建成。二、 面象的設計(OOD)OOA到OOD實際上是一個逐漸擴充模型的過程。面象分析主要模擬問題空間和系統(tǒng)任務;而面分。象設計則是對其進行擴充,主要是增加各種組成部OOA識別和定義的類/對象,是一些直接反映問題空間和系統(tǒng)任務的;而OOD識別和定義的類/對象則是附加的,反映需求的一種實現(xiàn)。Coad與Yourdon在設計階段中繼續(xù)采用分析階段中提到的五個層次,他們認為這有助于從分析到設計的過渡。不同的是,在設計階段中,這五個層次是用于建立系統(tǒng)的四個組成成分上。這四個組成成分是:問題論域,用戶界面,任務管理和

18、數(shù)據(jù)管理。層類與對象層結構層 屬性層服務層人機交互問題域數(shù)據(jù)管理任務管理問題論域部分包括與所面對的應用問題直接有關的所有類和對象。在其它的三個部分中,識別和定義新的類和對象。1.問題域部分(PDC)的設計OOA階段得到的有關應用的概念模型描述了所要解決。在OOD階段,主要是對OOA產生模型中的某些類與對象、結構、屬性、操作進行組合與分解,或者增加必要的類、屬性和聯(lián)系。復用設計根據(jù)問題解決的需要,把從現(xiàn)有的類庫或其它來源得到的現(xiàn)存類增加到問題解決方案中去。2)把問題論域的類關聯(lián)起來為建立公共操作集合建立一般類調整繼承級別某 OOA 中含設計結果:類庫中已有車輛車輛 OTS車輛 OTS車牌顏色式樣

19、生產日期產地車牌車牌車牌確認車牌確認車輛車牌確認車牌顏色式樣生產日期產地車牌確認2.用戶界面部分(HIC)的設計通常在OOA階段給出了所需的屬性和操作,在設計階段必須根據(jù)需求把交互的細節(jié)加入到用戶界面的設計中,包括有效的人機交互所必需的實際顯示和輸入。用戶分類通??蓪⑵浞譃橥庑行?、初學型、熟練型和型四類描述人及其任務的場景什么人、特點、期望用途、主要要求與喜好以及任務場景等。設計命令層盡量遵循用戶界面的一般原則和規(guī)范,根據(jù)用戶分析結果確定初步的命令系統(tǒng),然后再優(yōu)化。設計詳細的交互設計HIC(人機交互)類3.任務管理部分(TMC)的設計任務是進程的別稱,是執(zhí)行一系列活動的一段程序,或者說,任務是

20、由目標系統(tǒng)中一段代碼決定的處理行為。任務管理主要包括任務的選擇和調整。識別事件驅動任務一些負責與硬件設備通信的任務是事件驅動的,也就是說這些任務可由事件來激發(fā),而事件常常是當數(shù)據(jù)到來時發(fā)出的一個信號。識別時鐘驅動任務以固定的時間間隔激發(fā)這種事件,以執(zhí)行某些處理。識別優(yōu)先任務和關鍵任務根據(jù)處理的優(yōu)先級別來安排各種任務。在系統(tǒng)中,有些操作具有高優(yōu)先級,因此必須在很強的時間限制內完成;有些操作具有較低的優(yōu)先級,可進行時間要求較低的處理。關鍵任務是對系統(tǒng)的成敗起關鍵作用的處理,這些處理要求有較高的可靠性。4)識別協(xié)調者當有三個或的任務時,應當增加一個附加任務,專門負責任務之間的調度、協(xié)同和仲裁。評審各

21、個任務定義各個任務定義任務的工作主要包括它是什么任務、如何協(xié)調工作及如何通信。任務的定義如下:name(任務名)description(描述) priority(優(yōu)先級)serviincluded(包含的操作)communication via(經由誰通信)數(shù)據(jù)管理部分(DMC)的設計數(shù)據(jù)管理部分提供了在數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)中和檢索對象的基本結構設計數(shù)據(jù)管理部分的目的是,將目標系統(tǒng)中依賴開發(fā)的數(shù)據(jù)存取部分與其他功能分離,數(shù)據(jù)存取通過一般的數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)實現(xiàn),但實現(xiàn)細節(jié)集中在DMC中。這樣既有利于的擴充、移植和,又簡化了設計、編碼和測試的過程。數(shù)據(jù)管理方法數(shù)據(jù)管理方法主要有三種文件管理關系數(shù)據(jù)庫管理面象的

22、數(shù)據(jù)庫管理2)數(shù)據(jù)管理部分的設計數(shù)據(jù)管理部分的設計包括數(shù)據(jù)存放方法的設計和相應操作的設計OMT(object ming technique)方法OMT是通用電氣公司在總結其多年來采用OO技術開發(fā)實踐的基礎上提出的一套系統(tǒng)開發(fā)方法學。OMT最早是由Loomis,Shan和Rumbaugh在1987年,曾擴展應用于關系DB設計。J.Rumbaugh在1991年正式把OMT應用于OO的分析和設計。它以面象為基礎,通過構造一組相關模型(對象模型、動態(tài)模型和功能模型)來獲得關于問題的全面認識(即問題領域模型),是在實體關系模型上擴展了類、繼承和行為而得到的。對象模型(object m動態(tài)模型(dynam

23、ic m的特性。功能模型(functional m)代表了系統(tǒng)的靜態(tài)的、結構方面的特性。)代表了系統(tǒng)對象之間的時間的、行為的、控制方面)主要描述值與值之間的函數(shù)關系。這三個模型從不同角度對系統(tǒng)進行描述,分別抓住了系統(tǒng)的一個重要方面,組合起來了對系統(tǒng)的完整描述。OMT認為一個典型的過程是三個方面的合作:它的數(shù)據(jù)結構(對象模型)、它按時間順序的操作(動態(tài)模型)和它所改變的值(功能模型)。在分析階段,應用領域的一個模型被建立,不考慮最后的實現(xiàn)。在設計階段,解決領域的結構加入模型中,明確系統(tǒng)中各個類的定義和相互關系以及各個類中的操作,并考慮到重用效率,重新設計一些類和關系。在實現(xiàn)階段,應用領域和解決領

24、域的結構都被編碼。模型有兩層含義:從系統(tǒng)的觀點看對象模型動態(tài)模型功能模型從開發(fā)階段看分析模型設計模型實現(xiàn)模型三種模型介紹對象模型對象模型描述了系統(tǒng)中對象的結構,即它們的標識、它們與其它對象之間的關系、它們的屬性以及它們的操作。對象模型為動態(tài)模型和功能模型提供了重要的框架,因為只有當事物變化時,動態(tài)模型和功能模型才有存在的意義。對象模型用包含對象及對象的關系圖表示。對象名類名屬性屬性操作操作類對象一個類及屬于該類的對象類名屬性操作類之間的聯(lián)系稱為關系。類之間的關系在OMT符號中用一條線表示。對象圖在關系線的端點用特定的符號表示多元性。3-51(0 或 1)(1)(3 到 5)1+(0 或多)(1

25、 或多)(一對一關系)2,4,18(1)(2,4 或 18)(多對多關系)對象模型中類之間的三種基本關系以OMT符號來表示1)相關關系(a)公司工作關系公司名地址地址2)包容關系3)繼承關系車工OMT建立一個對象模型的步驟大致如下:確定對象類定義一個DD,包括類、屬性和關系的描述增加類之間的關系增加對象和聯(lián)系的屬性用繼承組織和簡化對象類用場景測試路徑需要重復以上各步基于相近的關系和相關的功能將成組的對象形成模塊動態(tài)模型動態(tài)模型描述系統(tǒng)中與時間有關的方面以及操作執(zhí)行的順序,包括引起變化的事件、事件的序列、定義事件序列上下文的狀態(tài)、以及事件和狀態(tài)的主次。動態(tài)建模中的主要概念是事件和狀態(tài)。一個對象的

26、狀態(tài)是指對象所擁有的屬性值和連接關系。從一個對象到另一個對象的單個消息叫作一個事件。在系統(tǒng)的一個特定的執(zhí)行中發(fā)生的一系列事件叫一個場景。打者線受話方打的場景的事件圖鈴聲響回應鈴聲停連通受話方連結斷開動態(tài)模型由多個狀態(tài)圖組成,每個一個類的重要動態(tài)行為,并表明整個系統(tǒng)的活動方式,不同類的狀態(tài)圖通過共享的事件組成一個動態(tài)模型。狀態(tài)圖的結點是狀態(tài),標有事件的線是轉移。轉移的箭頭指向接收事件后的目標狀態(tài)??臻e超時超時撥號音超時數(shù)字(n)數(shù)字(n)異常正在撥號號碼受話話機忙忙音合法號碼連接消息已在案短促忙音線路忙路由響鈴受話話機回應連通受話話機掛起斷開線的狀態(tài)圖空閑超時超時do:發(fā)超時聲撥號音do:發(fā)撥號

27、聲 超時 數(shù)字(n)異常數(shù)字(n)正在撥號do:處理消息號碼合法號碼忙音do:發(fā)普通忙受話話機忙連接do:查找短促忙音do:發(fā)短促忙線路忙消息已在案路由響鈴受話話機回應/線路斷開連通受話話機掛起/線路斷開斷開加上了活動和行為的線的狀態(tài)圖建立一個動態(tài)模型的步驟準備典型的交互序列的場景確定對象之間的事件和為每個場景準備一個事件為每個系統(tǒng)準備一個事件流圖為每個有重要的動態(tài)行為的類開發(fā)一個狀態(tài)圖檢驗狀態(tài)圖之間的共享的事件的一致性和完整性。圖3.功能模型對象模型型則事件要發(fā)生在什么方面,動態(tài)模型什么時候發(fā)生,功能模要發(fā)生什么。功能模型表示怎樣從輸入值得到輸出值。包括函數(shù)、賴。、約束和功能性依功能模型由多

28、個DFD組成,它們表示從外部輸入,通過操作和數(shù)據(jù),到外部輸出這樣一個流。DFD不表示控制或對象結構信息,這些分別屬于動態(tài)模型和對象模型。功能是由動態(tài)模型的動作引起,并在對象模型里表示對對象的操作。一個DFD包括轉換數(shù)據(jù)的過程,移動數(shù)據(jù)的DF,生產和消費數(shù)據(jù)的角色對象,以及地數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)對象。建立一個功能模型的步驟確定輸入和輸出值需要時用DFD表示功能的依賴性描述每個功能干什么確定限制,指定優(yōu)化準則三個模型之間的關系對象模型、動態(tài)模型和功能模型都包含了同樣的概念、數(shù)據(jù)、序列和操作,但它們描述了系統(tǒng)的不同方面,同時也互相。對象模型描述了動態(tài)模型、功能模型所操作的DS。對象模型中的操作對應于動態(tài)模型中的事件和功能模型中的函數(shù)。動態(tài)模型描述了對象的控制結構,告訴哪些決策是依

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