產(chǎn)品需求-可用性設計的3個關鍵原則_第1頁
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文檔簡介

1、可用性設計的3個關鍵原則設計一個應用、網(wǎng)站或產(chǎn)品時,三件事情能夠讓用戶獲得更可用樂趣的體驗:提前注目用戶和任務、實證測量和演算設計。與圖形用戶界面時代剛出現(xiàn)時一樣,在移動時代,制約影響可用性設計的同樣障礙依然存在。提前關注用戶和任務讓設計項目組團隊和潛在用戶直接接觸,而不是通過中介人或一個綜合檢查(examinationofprofiles)。特別是在第二階段,要收集用戶想要完成什么,什么是沒有意義的,以及信息架構和系統(tǒng)導航在多大程度上符合用戶使用者期望的信息。關鍵任務分析(toptaskanalysis)是一種理解用戶在軟件或網(wǎng)站上想要完成的關鍵任務的方法。迭代設計第一次就把事情想法做好是一

2、個不錯的目標,但經(jīng)驗告訴我們事情并沒有聽到上去那么簡單。如果你有測試15個用戶的預算,最好是將這15個用戶拆分為3組。第一輪測試5個用戶,破解解決那些沒有爭議或不會造成新問題的問題,然后再次測試。實證測量許多研發(fā)團隊可能遵循了前兩條原則但對測量猶豫不決。從每一輪的測試中得到一些的的可用性指標能夠為你關鍵設計決策提供簡單的客觀評估。低保真原型和改變任務(changingtasks)并不是懶得測量的借口。除了完成率,也有其他用于測量從迭代設計中得到的改善的指標。我們在三個月前的時間內對一個iPad應用進行了三輪測試。在每輪測試中,我們讓5-6名參與者嘗試一系列任務。每個任務完成后我們會要求參與者在

3、7點量表上評價任務的艱難度(我們會在口頭上詢問)。在第一輪測試中,原型基本上可用,但我們仍然發(fā)現(xiàn)了導航和標簽的一些。下圖顯示了在85%的置信度水平上每輪測試的平均分。圖1每場測試在每個任務上測試表明的平均分AsinmuEa盡管我們在每輪測試中用到要的任務會非常明顯變化,但有三個任務在每輪的測試中是一樣的,有5個任務在幾輪的測試中式一樣的。從圖1中可以看到,有三個任務在每輪測試中的任務困難度小腦是不斷改善的(你可以注意到,綠色條形上的誤差線與藍色條形上的誤差線大部分是線或沒有重疊的)。這與大部分其他的相同任務結果是一致的,它們基本上都具有高水平的容易度(90%左右)。這一實證測量提供了量化的用戶

4、體驗改善的確鑿證據(jù)。除了任務層次的測量,你也可以在不同階段測量對整個APP體驗的感知。Bangor等人介紹了一個女孩子在每個階段都是用系統(tǒng)可用性量表(SystemUsabilityScale,SUS)成功進行測量的迭代設計的例子。下圖顯示了他們在五輪測試中的數(shù)據(jù),以及基于以往數(shù)據(jù)的68分的基準平均得分。圖2迭代設計中算法的系統(tǒng)可用性量表得分問題的頻次和嚴重性。減低這些也能夠評斷產(chǎn)品的改善。我們更關注關鍵問題相對于全部問題的比率而不是全部問題的大體數(shù)量。這樣做的原因在于我們偶爾經(jīng)常在每輪測試中發(fā)現(xiàn)同樣數(shù)量的總體結構性問題數(shù)量。當界面改善時,問題變得更細微。在一些例子中,當關鍵問題徹底解決后,用戶也能夠進一步通過任務來辨認出更多的問題。比如,在上面描述的iPad應用的

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