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文檔簡介
1、虛擬現(xiàn)實工程技術(shù)應(yīng)用職業(yè)技能等級證書模擬試題1、()unity中平行光與光源位置無關(guān)。A、正確B、錯誤答案:A2、()紋理的合并語句中屬性primary表示上一次SetTexture的結(jié)果。A、正確B、錯誤答案:B3、()Transparent渲染隊列用于渲染透明的游戲?qū)ο?。A、正確B、錯誤答案:A4、()在視覺感知設(shè)備中,實現(xiàn)立體視覺場景顯示的關(guān)鍵技術(shù)是立體顯示。A、正確B、錯誤答案:A5、()U3D-ProBuilder在編輯點線面的時候固定點是不能放大的。A、正確B、錯誤答案:B6、()GenerateOffMeshLinks參數(shù)的作用是連接游戲?qū)ο?。A、正確B、錯誤答案:B7、()U3
2、D-doTween插件是可以手動調(diào)節(jié)的。A、正確B、錯誤答案:A8、()調(diào)整粒子系統(tǒng)的發(fā)射數(shù)量需要使用SubEmitters模塊。A、正確B、錯誤答案:B9、()HDR是行為建模的英文縮寫。A、正確B、錯誤答案:B10、()UE4編輯器中環(huán)境立方體貼圖特效對整個場景的光照應(yīng)用立方體貼圖,此特效與材質(zhì)被光照的位置有關(guān)。A、正確B、錯誤答案:B11、()Range函數(shù)不能獲取整型范圍內(nèi)的隨機數(shù)。A、正確B、錯誤答案:B12、()通道中若存在多個SetTexture語句,unity引擎將按照紋理大小順序載入紋理。A、正確B、錯誤答案:B13、()UE4編輯器中使用UMG創(chuàng)建的每個控件藍(lán)圖都被視為用戶
3、控件,但不能在其他控件藍(lán)圖中重復(fù)使用和放置。A、正確B、錯誤答案:B14、()UE4編輯器中按所需大小繪制(DrawatDesiredSize)可以方便快捷地讓渲染目標(biāo)自動匹配控件藍(lán)圖中的理想大小。A、正確B、錯誤答案:A15、()U3D-ProBuilder沒有基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型。A、正確B、錯誤答案:B16、()U3D-TimelineCinemachineBody屬性下的DoNothing屬性是通過阻尼放慢速度。A、正確B、錯誤答案:B17、()Maya中若想在曲面上剪掉一塊形狀,會用到的工具是筆刷。A、正確B、錯誤答案:B18、()在虛幻引擎中ChildActorComponent擁有一個變
4、換形式并支持附加特性,但沒有渲染或碰撞功能。它可以作為一個“虛擬”組件放在層級結(jié)構(gòu)中用來偏移其他組件。A、正確B、錯誤答案:B19、()UE4編輯器中組件是一種特殊類型的對象,用作為Actor中的一個子對象。組件一般用于需要簡單地切換的部件的地方,以便改變具有該組件的Actor的某個特定方面的行為或功能。A、正確B、錯誤答案:A20、()TimeLine直接可以使用Cinemachine功能無需導(dǎo)入。A、正確B、錯誤答案:B21、U3D-ProBuilder跟哪個建模軟件的面板最為相似()。A、3dsMax多邊形編輯器B、3dsMax網(wǎng)格編輯器C、maya多邊形編輯器D、maya網(wǎng)格編輯器答案
5、:A22、要讓一個類中的所有對象具有共同的數(shù)據(jù),需要使用()。A、常數(shù)成員變量B、私有數(shù)據(jù)成員C、靜態(tài)數(shù)據(jù)成D、以上都是答案:C23、U3D-ProBuilder刪除一個面之后進(jìn)行斷點操作是否能在進(jìn)行封口處理()。A、斷點之后是不影響進(jìn)行封口的B、無法封口C、斷點之后需要在進(jìn)行焊接然后才可以進(jìn)行封口處理D、選不中所有的邊無法封口答案:C24、U3D-ProBuilder展開UV的方式嗎()。A、不可以B、ProBuilder有強大的一張UV功能并且可以實時更新C、不支持自動劃分UVD、ProBuilder可以直接自動展UV沒有手動答案:B25、Scrollbar是()控件。A、按鈕B、輸入欄C
6、、滑動條D、文字答案:C26、要返回兩個四元數(shù)之間的夾角,要用到()函數(shù)。A、EulerB、DotC、mathfD、Angle答案:D27、可以為對象添加組件的視圖是()。A、Hierarchy視圖B、Scene視圖C、Game視圖D、Inspector視圖答案:D28、Angle函數(shù)獲取到的夾角范圍為()。A、0-180B、0-90C、90-180D、0-270答案:A29、U3D-ProBuilder使用UV-Editor輸出的UV格式是哪個()。A、TIFB、JPGC、PNGD、jpg答案:C30、U3D-ProBuilder鏡像工具可以直接在圖案上點擊并且調(diào)整軸()。A、可以直接彈出軸
7、設(shè)置選項B、不可以因為不能調(diào)節(jié)軸C、ProBuilder工具可以文本的方式來顯示然后點擊加號進(jìn)行設(shè)置D、沒有軸向調(diào)節(jié)答案:B31、MoveTowards函數(shù)中()參數(shù)用于限制游戲?qū)ο蟮淖畲笠苿铀俣?。A、currentB、targetC、maxDistanceDeltaD、MoveTowards答案:C32、U3D-TimelineCinemachineBody屬性下的Transposer屬性是做什么用的()。A、跟隨目標(biāo)通關(guān)算法B、跟蹤移動算法平移C、通過可選的阻尼,以固定的關(guān)系移動到“跟隨”目標(biāo)。D、跟隨目標(biāo)到一個物體答案:C33、在Standard著色器下,想要調(diào)整材質(zhì)光滑度,需要調(diào)整()
8、參數(shù)。A、MetallicB、MaterialC、OcclusionD、Smoothness答案:D34、U3D-ProBuilder模型是否支持其他軟件進(jìn)行二次編輯()。A、ProBuilder支持大部分軟件格式并且貼圖信息都是自動跟蹤的B、ProBuilder只能在U3D引擎里面進(jìn)行編輯C、ProBuilder格式是通用的D、不支持其他軟件編輯因為他是插件答案:A35、假設(shè)A為抽象類,下列聲明()是正確的。A、AfunintB、A*pC、intfunAD、Obj答案:B36、桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的英文縮寫是()。A、PCVRB、HDVRC、VRD、VR+答案:A37、U3D-ProBuilde
9、r斷點之后焊接是哪個工具()。A、SolderonB、WeldedtodeathC、WeldVerticesD、welding答案:C38、RotateTowards函數(shù)中的()參數(shù)用于限制旋轉(zhuǎn)的最大角度。A、fromB、toC、maxDegreesDeltaD、Slerp答案:C39、在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,通過UPvr_GetAxis2D(inthand)得到的返回值是()。A、一維向量B、二維向量C、浮點數(shù)D、字符串答案:B40、在unity中攝像機的視野類型為浮點型,unity中相機視野的單位是()。A、沒有單位B、弧度C、度數(shù)D、長度答案:C41、U3D-Weap
10、onLauncher腳本解析正確的是()。A、TargetTag:目標(biāo)標(biāo)簽:是目標(biāo)的標(biāo)記,例如敵人,玩家B、RiggidbodyProjectile:子彈射擊的位置C、TorqueSpeedAxis:扭曲軸速度:扭曲對象的旋轉(zhuǎn)軸D、TorqueObject:扭曲對象:拍攝時使用旋轉(zhuǎn)答案:ACD42、U3D-SocketAddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp具體的說明()。A、InterNetwork地址族IPV4B、Stream字節(jié)流C、Stream視頻數(shù)據(jù)報傳輸D、Tcp傳輸控制的協(xié)議答案:ABD43、UE4
11、編輯器時間軸使用軌跡來定義單個數(shù)據(jù)的動畫可以為()。A、浮點值B、向量值C、顏色值D、事件答案:ABCD44、在UE4編輯器中碰撞檢測的分類有()。A、RaycastB、SweepsC、StateMachinesD、Overlaps答案:ABD45、U3D-Socket當(dāng)中的TcpClient說法正確的是()。A、TcpClient類提供了一些簡單的方法,用于在同步阻止模式下通過網(wǎng)絡(luò)來連接、發(fā)送和接收流數(shù)據(jù)B、創(chuàng)建一個TcpClient,并調(diào)用三個可用的Connect方法之一C、TcpClient是傳輸?shù)囊环N視頻數(shù)據(jù)流D、使用遠(yuǎn)程主機的主機名和端口號創(chuàng)建TcpClient。此構(gòu)造函數(shù)將自動嘗試一個連接。E、TcpClient提供了一個視頻數(shù)據(jù)流的方法答案:ABD46、關(guān)于Transform組件的Scale參數(shù)描述不正確的是()。A、不會影響粒子系統(tǒng)產(chǎn)生粒子的大小B、不會影響GUITexture的大小C、會影響場景中的游戲?qū)ο笞游矬w的大小D、會影響游戲?qū)ο蟮男D(zhuǎn)角度答案:ABD47、VRML文檔一般包含()。A、文件頭B、注釋C、節(jié)點D、屬性值答案:ABCD48、骨架是骨骼()和()的層級結(jié)構(gòu),用于使骨架網(wǎng)格體變形。在UE4編輯器中,骨架是從其自己資源中的骨架網(wǎng)格體分離出來的。這意味著,動畫將應(yīng)用于骨架,而不是骨架網(wǎng)格體。通過使
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