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文檔簡(jiǎn)介
1、子任務(wù)2 制作娃娃的服飾 本任務(wù)中主要是通過(guò)Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)-Duplicate Face(復(fù)制面)命令并結(jié)合Extrude(擠壓)命令及適當(dāng)細(xì)分模型相關(guān)編輯命令完成娃娃的服裝與項(xiàng)鏈的制作。單元4 角色制作制作步驟:1)制作服裝最常用的辦法便是采用復(fù)制面命令,所以我們先選擇身體上半部分的面,準(zhǔn)備制作上衣。如左圖4-1-34所示。2)在菜單欄中選擇Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)再選擇Duplicate Face(復(fù)制面),如右圖4-1-35所示。單元4 角色制作3)執(zhí)行命令后,選擇Z軸方向上的坐標(biāo)箭頭,稍微向外擴(kuò)大模型,讓上衣包圍在身體外部。如左圖4-1-36所示。4)按住鍵進(jìn)行普
2、通復(fù)制,復(fù)制出另一側(cè)的模型,調(diào)節(jié)衣領(lǐng)和下擺的形狀。如右圖4-1-37所示。單元4 角色制作5)將兩側(cè)上衣的模型進(jìn)行合并。進(jìn)入線模式,擠壓出上衣多出來(lái)的前片。如左圖4-1-38所示。6)適當(dāng)細(xì)分模型的拓?fù)渚€段數(shù),調(diào)整衣擺形狀。如右圖4-1-39所示。單元4 角色制作7)隱藏外衣以外的其它部分,選擇上衣邊緣一圈環(huán)線,向里擠壓兩次,制作衣服厚度,防止某些鏡頭下衣服會(huì)穿幫。如左圖4-1-40所示。8)同樣的方式制作出袖子和褲子,效果如右圖4-1-41所示。單元4 角色制作9)將被衣服擋住的身體上的面刪除,以節(jié)約資源。如左圖4-1-42所示。10)娃娃項(xiàng)鏈的制作。創(chuàng)建一個(gè)球體,向前旋轉(zhuǎn)90。如右圖4-1
3、-43所示。單元4 角色制作11)在右邊通道盒中的INPUTS(輸入節(jié)點(diǎn))下對(duì)球體的細(xì)分段數(shù)進(jìn)行調(diào)整,Subdivisions Axis(軸心細(xì)分)為“12”。如左圖4-1-44所示。12)在側(cè)視圖中,調(diào)整球體形狀,壓縮成橢圓形。如右圖4-1-45所示。單元4 角色制作13)創(chuàng)建一個(gè)立方體,并進(jìn)入點(diǎn)模式調(diào)節(jié)項(xiàng)鏈環(huán)托底部的形狀。如左圖4-1-46所示。14)在環(huán)托底部的正面添加一條環(huán)狀中線,刪除一側(cè)的面。如右圖4-1-47所示。單元4 角色制作15)給環(huán)托底部橫向添加一條環(huán)線,進(jìn)入點(diǎn)模式,調(diào)節(jié)出它的基本形狀。如圖4-1-48所示。單元4 角色制作技巧點(diǎn)撥:執(zhí)行命令后,模型每個(gè)邊緣都出現(xiàn)一個(gè)紫色的
4、箭頭圖標(biāo)。如左圖4-1-50所示。選擇兩個(gè)相對(duì)的邊緣,生成的面為粉紅色。如中圖4-1-51所示。按鍵盤Enter鍵,完成面的創(chuàng)建。如右圖4-1-52所示。單元4 角色制作16)切換至正視圖視窗,選擇環(huán)托底部上端的面,擠壓六次,生成環(huán)托的基本形狀。如左圖4-1-53所示。17)給基本形狀添加細(xì)分段數(shù),增加環(huán)托圓滑的弧度。如右圖4-1-54所示。單元4 角色制作18)將兩側(cè)模型合并,并選擇環(huán)托邊棱上的線,執(zhí)行“Bevel(倒角)”命令。如左圖4-1-55所示。19)創(chuàng)建一個(gè)球體,調(diào)整大小,擺放到環(huán)托的下端。如右圖4-1-56所示。單元4 角色制作20)再創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,刪除圓柱體兩端的面,并給它中
5、間添加一圈環(huán)線,調(diào)整形狀制作相連的吊墜。如左圖4-1-57所示。21)選擇項(xiàng)鏈的四個(gè)部件,按鍵盤Crtl+G鍵進(jìn)行打組,擺放到娃娃胸前,調(diào)整大小并依據(jù)設(shè)計(jì)圖旋轉(zhuǎn)到合適的角度。如右圖4-1-58所示。單元4 角色制作22)制作項(xiàng)鏈的繩子。在菜單欄中選擇Create(創(chuàng)建)CV Curve Tool(CV曲線工具)。如左圖4-1-59所示。23)進(jìn)入前視圖視窗,對(duì)照著項(xiàng)鏈掛飾和娃娃衣領(lǐng)的位置,連續(xù)選擇創(chuàng)建CV曲線。如右圖4-1-60所示。技巧點(diǎn)撥:為了使生成的CV曲線轉(zhuǎn)折更順暢,創(chuàng)建時(shí)轉(zhuǎn)折處選擇的點(diǎn)可稍微密集一些。單元4 角色制作24)CV曲線創(chuàng)建完成后,按鍵盤Enter鍵生成CV曲線。如左圖4-
6、1-61所示。25)進(jìn)入點(diǎn)模式,在前視圖視窗和側(cè)視圖視窗中同時(shí)調(diào)節(jié)CV曲線的形狀。要注意繩子掛在娃娃脖子上的形態(tài)。如右圖4-1-62所示。單元4 角色制作26)創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,調(diào)整其大小即繩子粗細(xì)的確定,按住鍵盤C鍵+鼠標(biāo)中鍵,將圓柱體吸附到CV曲線的起始端上。旋轉(zhuǎn)圓柱體,讓它的端面垂直于CV曲線段。如圖4-1-63所示。27)要擠壓出繩子前,同時(shí)選擇圓柱體上需要擠壓的端面和CV曲線。如圖4-1-64所示。單元4 角色制作28)在菜單欄中選擇Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)Extrude(擠壓)選擇 (選項(xiàng)窗口)。打開(kāi)選項(xiàng)窗口后,將Divisions(段數(shù))改成“20”,選擇Apply(生成)。
7、如左圖4-1-65所示。29)執(zhí)行命令后,項(xiàng)鏈繩子效果如右圖4-1-66所示。單元4 角色制作30)此時(shí),選擇CV曲線模型呈紫色,說(shuō)明模型與CV曲線有關(guān)聯(lián),也就是說(shuō)調(diào)節(jié)CV曲線的形狀模型也會(huì)跟著變化。如左圖4-1-67所示。31)選擇CV曲線,進(jìn)入點(diǎn)模式,調(diào)節(jié)繩子模型的形態(tài),修正扭曲的部分避免穿幫。如右圖4-1-68所示。單元4 角色制作32)繩子模型的形狀基本調(diào)節(jié)好后CV曲線便多余了,可以將其刪除。選擇繩子模型。如圖4-1-69所示。技巧點(diǎn)撥:此時(shí)CV曲線和模型還關(guān)聯(lián)著,如果直接刪除CV曲線,模型也會(huì)一起被刪除。所以在刪除前需要?jiǎng)h除模型歷史。單元4 角色制作33)在菜單欄中選擇Edit(編輯
8、)Delete by Type(按類型刪除)選擇History(歷史)。如圖4-1-70所示。單元4 角色制作34)刪除模型歷史后,選擇CV曲線,按鍵盤Delete刪除CV曲線。如左圖4-1-71所示。35)按鍵盤3鍵,在平滑兩級(jí)的模式下調(diào)整繩子的形狀,將繩子兩頭插入吊墜內(nèi)。如右圖4-1-72所示。單元4 角色制作36)此時(shí)輾遲娃娃的模型完成了。效果如圖4-1-73所示。單元4 角色制作知識(shí)鏈接:(一)沿曲線擠壓成型用沿曲線擠壓成型的方法可以制作質(zhì)地柔軟、造型扭曲的物體,例如前面所做的娃娃的衣服、項(xiàng)鏈等,下面請(qǐng)嘗試著做一做飄帶的建模。1)首先,創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)立方體。選擇菜單創(chuàng)建一條CV曲線,將CV
9、曲線的起點(diǎn)放在長(zhǎng)立方體側(cè)面的中心位置。如左圖4-1-74所示。2)選擇長(zhǎng)立方體,進(jìn)入Face(面)模式,以便于下一步的擠壓。如右圖4-1-75所示。單元4 角色制作3)先選中長(zhǎng)立方體的一個(gè)側(cè)面,再選中CV曲線,然后在菜單欄中選擇Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)Extrude(擠壓),如左圖4-1-76所示。技巧點(diǎn)撥:此時(shí)CV曲線和模型將被關(guān)聯(lián)著,在選擇時(shí)注意先后順序4)執(zhí)行命令后,將Divisions(段數(shù))改成“25”,增加模型的細(xì)分段數(shù)使模型的線條更加圓滑,如右圖4-1-77所示。單元4 角色制作5)選擇側(cè)面,在Height輸入數(shù)值0.05,可根據(jù)材質(zhì)本身特點(diǎn)調(diào)節(jié)該數(shù)值,這樣使模型更像織物類
10、,把模型的厚度調(diào)薄一點(diǎn),如左圖4-1-78所示。6)選擇CV曲線,進(jìn)入Edit Point(點(diǎn)編輯)模式,以便于飄帶舞動(dòng)狀態(tài)的調(diào)節(jié),使飄帶看起來(lái)更飄逸。如右圖4-1-79所示。單元4 角色制作7)此時(shí)選中CV曲線上的節(jié)點(diǎn),按照自己的想象,調(diào)節(jié)節(jié)點(diǎn)位置模型也隨之變化,如左圖4-1-80所示。8)在材質(zhì)編輯器中新建一個(gè)Lambert(蘭伯特)材質(zhì)球,選擇Color(顏色)選項(xiàng)。如右圖4-1-81所示。單元4 角色制作具體色彩設(shè)置參數(shù)如下:在HSV色彩模式中H:11,S:1,V:1,如右圖4-1-82所示。9)渲染后的效果如左圖4-1-83所示。單元4 角色制作技巧點(diǎn)撥:為了讓飄帶看起來(lái)更柔軟,可以
11、為模型做一下光滑度的設(shè)置,如圖4-1-84所示。單元4 角色制作(一)色彩具有三種屬性,即色相、飽和度、亮度。HSV 模型以人類對(duì)顏色的感覺(jué)為基礎(chǔ),描述了顏色的 3 種基本特性:色相H(Hue)是從物體反射或透過(guò)物體傳播的顏色,即呈現(xiàn)在人們視線中物體的顏色。在 0 到 360 度的標(biāo)準(zhǔn)色輪上,按位置度量色相。在通常的使用中,色相由顏色名稱標(biāo)識(shí),如紅色、橙色或綠色。飽和度S( Saluration)(有時(shí)稱為彩度)是指顏色的強(qiáng)度或純度。飽和度表示色相中灰色分量所占的比例,它使用從 0%(灰色)至 100%(完全飽和)的百分比來(lái)度量。在標(biāo)準(zhǔn)色輪上,飽和度從中心到邊緣遞增。亮度是V(Value)顏色
12、的相對(duì)明暗程度,通常用從 0%(黑色)至 100%(白色)的百分比來(lái)度量。如圖4-1-85所示。單元4 角色制作具有S=1和V=1的任何一種顏色相當(dāng)于它的純顏色。在一種純色中加入白色(相當(dāng)于降低S值,而V值不變)以改變色澤。加入黑色(相當(dāng)于降低V值,而S值不變)以改變色深。同時(shí)加入不同比例的白色,黑色(同時(shí)降低S和V)即可得到不同色調(diào)的顏色。單元4 角色制作(二)“線”模式的編輯Maya操控模式下,對(duì)模型修改的要求不同,選擇的編輯模式也不同。在“線”模式下,我們可以細(xì)分模型,添加拓?fù)渚€的細(xì)分。拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)可以理解為,在做一個(gè)模型的時(shí)候,如何布線,要根據(jù)物體的結(jié)構(gòu)來(lái)布線。布線顧名思義是線的分布,要合理,易于動(dòng)畫,易于smooth顯示,基本上滿足這3個(gè)要求即可。在充分了解了物體構(gòu)造的情況下,就可以很容易達(dá)到布線要求了。在線的模式下,可以對(duì)模型進(jìn)行片狀擠壓變形,此時(shí)選中模型上的一條線,按照角色模型要求,擠壓線模型也隨之變化,如圖4-1-8
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