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1、交互(jioh)體驗前世今生|2011-07-24 摘要(zhiyo):吃過晚飯出去散步,看到樓下小朋友捧著iPad戳來劃去,感嘆現(xiàn)在的孩子真是幸福。且不說錦衣足食營養(yǎng)過剩,在娛樂、教育的手段上,也空前(kngqin)的豐富。平板電腦和觸摸設備的流行,在寓教于樂的同時,也對目前交互設備的進化起到了推動作用。通過觀察現(xiàn)在的小朋友玩iPad跟以前我們小時候玩游戲的對比,我們能發(fā)現(xiàn),從簡單的孩之寶變形金剛、魔方等兒童玩具,收音機電視機等媒體產品,控制 .吃過晚飯出去散步,看到樓下小朋友捧著iPad戳來劃去,感嘆現(xiàn)在的孩子真是幸福。且不說錦衣足食營養(yǎng)過剩,在娛樂、教育的手段上,也空前的豐富。平板電腦和

2、觸摸設備的流行,在寓教于樂的同時,也對目前交互設備的進化起到了推動作用。通過觀察現(xiàn)在的小朋友玩iPad跟以前我們小時候玩游戲的對比,我們能發(fā)現(xiàn),從簡單的孩之寶變形金剛、魔方等兒童玩具,收音機電視機等媒體產品,控制器連接的游戲機,再到通過鍵盤鼠標操作的個人電腦,現(xiàn)在到觸摸屏滿天飛的移動設備,產品的交互體驗也一直在發(fā)生變化。從早期的穿孔紙帶、面板開關和顯示燈等交互裝置,發(fā)展到的視線追蹤、語音識別、觸摸反饋、增強現(xiàn)實(Augmented reality)等具有多種感知能力的交互裝置,再到未來的虛擬現(xiàn)實。 用戶交互界面的發(fā)展歷經了批處理、命令行、圖形界面三個階段之后,將會逐漸消失,假以時日人機交互會更

3、加直接,無需專門的交互界面作為媒介,進入人腦交互階段?!叭绻腥税蔚舨孱^,我就會消失?!?影片The Thirteenth Floor 里的一句經典臺詞,描述了虛擬世界中聲色犬馬的浮華背后,是計算機芯片和電腦程序的冰冷結合,劇情聽起來縱然很悲涼,因為身邊所有繁華美景和縱橫交錯都是虛擬的, 卻依舊是人們幻想中的最極致體驗。無數(shù)科幻電影中都憧憬了未來世界的終極體驗將是腦后插管或者Matrix中的虛擬現(xiàn)實(virtual reality),對交互設備的要求,也逐漸從借助屏幕控制器到拋出一切外設,所感所行即體驗。根據(jù)個人理解,我把交互的發(fā)展分為(fn wi)如下三個階段:人物(rnw)交互人機交互人腦

4、交互(jioh)目前的互聯(lián)網產品交互設計主要集中在第二階段,本文的重點也在此,其他兩個階段只是簡單介紹點到為止。1.人物交互人物交互意味著人與產品本身進行互動的行為,交互的受范對象是產品本身,例如五金工具、玩具和器械等。這類交互較直觀,多以直接物理接觸產品本體為主,人與產品的互動也比較符合認知習慣,所以一般不會發(fā)生交互障礙。拿著錘子就會去敲、握著起子就去去擰,放大鏡拿起來就可以透過鏡片看到放大的物體,鎖扣合上即能鎖死,購物車輕推就能前行這部分的交互設計屬于硬件設計或者工業(yè)設計的范疇,在考慮外形是否符合人們使用習慣和操作舒適性的同時,對產品的工藝和隱喻映射也有一定的要求。2.人機交互人機交互是建

5、立人與電子類產品之間的溝通聯(lián)系手段,是人與電子類產品之間傳遞、交換信息的過程。由于電子類產品存在人機交互界面,所以基本交互就是通過其進行輸入和輸出的過程。這是一種間接的交互,媒介就是人機交互界面,人的意識和指令通過人機交互界面輸入,產品接收后由人機交互界面輸出反饋。我們把人機交互按輸入輸出距離的遠近,展開為以下幾種方式:通過(tnggu)產品本體進行交互因為交互對象的距離最近(zujn),交互效果最直接,學習成本相對較低,屬于用戶比較容易掌握的方式。特別對于電子產品來說,其所有內容的呈現(xiàn)和功用的發(fā)揮都依賴與I/O接口,一般以產品上的I/O接口作為交互的受范對象(duxing),產品身上的物理接

6、口作為交互界面,引導人們發(fā)現(xiàn)操縱規(guī)律而實現(xiàn)互動。比如計算器、儀表、手機等電子產品上的開關、按鍵、觸摸屏幕等。開關的交互單一有效,目的性強,但是不夠豐富,況且很多功能無法以簡單的0和1來判斷。要是叫你打開一個個開關來完成撥打家人電話這樣一個功能,不是很繁瑣嗎?按鍵能提供直接有效的命令啟動方式,不易發(fā)生歧義,可是按鍵無法迅速的滿足高精度的定位要求。試想通過按鍵來確定遼闊地圖中的具體地標,您有勇氣嘗試嗎?觸摸屏幕的出現(xiàn)極大的提高了用戶交互的體驗,不但表現(xiàn)內容會隨著屏幕而改變,而且無論是手指還是觸控筆,定位起來都比較方便,容易上手。因此現(xiàn)在不少便攜設備都采用觸摸作為首選交互方式。觸摸屏也有一些不足,手

7、指在操作中阻擋了視線。僅有視覺反饋而缺乏觸覺反饋導致冰冷的觸摸屏力反饋手感不佳。觸摸精度有待提升。缺乏元鍵的支持導致不少快捷功能的缺失。此外,由于人機互動是在一個平面上展開,加上屏幕范圍有限,觸摸屏產品在交互時帶給人空間感不夠的感覺。并且如何在二維的平面上實現(xiàn)三維的交互操作,包括不同視角的流暢切換,不同角度的視覺展現(xiàn),對交互設計提出了很高的要求。在觸摸屏上玩第一人稱射擊游戲的體驗讓我至今心有余悸,讓我感覺作為一個局外人,通過一個蹩腳的控制方式,去嘗試進行比較注重人機控制合一的游戲,空間感的混亂與拖動準星瞄準的晦澀手感,令我放棄了大多數(shù)觸摸式平臺上的3D游戲。通過與產品(chnpn)相連的控制設

8、備進行交互與產品相連的控制設備的出現(xiàn),把人們(rn men)從產品本身中解放出來,更加注重在使用體驗上。這類方法包括:遠程控制臺、手柄、遙控器、鍵盤和鼠標等等。以大家常見的鍵盤鼠標為例,鍵盤是主要的輸入工具,特別在文字信息輸入方面有著其他交互模式無法比擬的優(yōu)勢,而鼠標則是圖形控制界面最方便快捷的交互工具,通過簡單的學習后,任何沒有電腦使用經驗的人都可以很好的掌握鼠標的基本操作與交互方式。盡管在2008年,比爾蓋茨提出“自然用戶界面”(natural user interface)的概念,預言人機互動模式在未來幾年內將會有很大的改觀(gigun),電腦的鍵盤和鼠標將會逐步被更為自然、更具直覺性的

9、觸摸式、視覺型以及聲控界面所代替。但是建筑師需要借助這套設備進行樓房精確建模,數(shù)據(jù)庫專家需要借助這套設備進行復雜數(shù)據(jù)錄入,作家需要借助這套設備進行長期文字編寫,工程師需要借助這套設備進行設計與編程所以目前看來,鍵盤鼠標的在個人電腦交互上主流地位數(shù)年內還無法撼動。這類傳統(tǒng)控制器跟顯示內容存在一定距離,這種距離感配合良好的控制感有時會產生一種愉悅的體驗,同樣讓人難忘。不足之處在于,由于距離產生的偏差,人機交互過程不夠自然,并且長期反復操作控制器容易造成鼠標手、手柄指等操作電腦而引發(fā)的疾病。通過人體直接與產品進行遠程交互人類個體都有共通的感知特性。通過研究用戶行為,分析交互設計的主要任務,我們熟悉人

10、了類基本的感知感覺可以分為視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺等。人類通過感覺來分辨外界事物的各類屬性,比如聲音、動作、材質、重量、氣味等傳達的內容,形成復雜的認知過程。可以說,終極的人機交互就是通過感應來傳輸?shù)?,主要表現(xiàn)眼動追蹤、動作識別、語音控制、觸覺交互、地理空間跟蹤等體感交互。它通過紅外掃描、熱感應、聲音圖像識別分析、圖像跟蹤算法和空間物理定位技術,可以讓人們更加好的利用自己的行動來對機器發(fā)出指令,達到人機合一的完美境界。對體感交互(jioh)的追逐,游戲界永遠(yngyun)走在先列,繼任(jrn)天堂在2006年11月19日推出帶體感控制器的游戲主機Wii,Sony在2010年9月推出高精

11、度動態(tài)體感控制器PlayStation Move之后,微軟在2010年11月4日推出XBOX360游戲機體感周邊外設Kinect。Kinect完全拋棄了任何外界設備,以革命性的方式,將體感交互融入到了玩家的生活中。不但能識別玩家身體的動作,而且可以辨識玩家的語音,正如微軟的slogan “You are the controller”所言,你自己就是控制器,你再也不會呆坐在沙發(fā)上,不需要去適應游戲手柄上的搖桿和按鍵,用身體和語言即可直接控制游戲,上手簡單,輕松直接,毫無束縛。另外,最近幾年興起的增強現(xiàn)實(Augmented reality)也是一種結合虛擬化技術來觀察現(xiàn)實世界的方式。由于提供了

12、現(xiàn)實世界中無法直接看到的深層信息,增強現(xiàn)實促使多樣化的世界更明晰的展示在人們眼前。哥倫比亞大學 HYPERLINK /projects/armar/index.htm 圖形和用戶界面實驗室網站幫助美國Marine公司將增強現(xiàn)實技術運用在裝甲炮塔輔助維修上,維修人員通過頭戴式顯示器能夠在維修中獲取更多有用的輔助信息。在其他領域,增強現(xiàn)實也得到了長足的發(fā)展:教育:網絡課堂上建立學生與教師在顯示器前的直接互動。娛樂:Playstation Eyetoy已經很好的展示了增強現(xiàn)實給娛樂帶來的震撼,無論是Eyepet這種與虛擬寵物的親密互動還是審判之眼里將虛擬角色與卡牌的完美結合,讓人感受到科技進步帶來的

13、交互進化。醫(yī)療:醫(yī)生們可以用增強現(xiàn)實來遠程(yunchng)指導病人解決問題。導航:Cyclopedia是iOS上利用增強現(xiàn)實(xinsh)來加強實境顯示(xinsh)的App,投過攝像頭,你所看到的實景說明都來自Wikipedia,這類強大的信息對于加強實景導航非常有用。縱使目前還存在精確度不夠,不時產生誤識別,容易疲勞等瑕疵,體感交互都是人機互動階段的最高體驗。3.人腦交互包括心靈控制(Mind Control)與腦內虛擬現(xiàn)實。Mind Control主要是利用腦電波偵測技術,建立大腦-機器互動,機器檢測出大腦的想法,預測下一步行動。常見于科幻電影或者游戲領域,比如影片螞蟻帝國中的螞蟻利用

14、白色氣體對人類進行控制, 游戲StarCraft里面的神族暗黑執(zhí)政官(Protoss Dark Archon)的心靈控制能力可以讓他自由控制敵方單位。腦內虛擬現(xiàn)實是不少科幻電影中存在的終極體驗模式,即利用計算機產生多種人體器官感知功能,讓人沉浸在虛擬世界中。這種情況下,主要的交互發(fā)生在人腦與各個器官感知功能之間,電子脈沖或者傳感器將不同的知覺通過大腦傳遞給人體,從而形成各類奇妙的逼真體驗。這種情況下人們不需要借助物理實體就能在腦內與之發(fā)生互動,所帶來的亦幻亦真的臨場體驗也是用戶體驗追求的極致目標。這是一項發(fā)展剛起步、具有深遠的潛在應用方向的新技術。電影黑客帝國中的Matrix是一個巨大的網絡,

15、在這里,系統(tǒng)分配給人類不同的角色,人類的身體被放在一個盛滿營養(yǎng)液的器皿中,身上插滿了各種插頭以接受電腦的感官刺激信號。人類就依靠這些信號,生活在一個完全虛擬的電腦幻景中人腦交互目前(mqin)還處于起步階段,因其技術復雜度與倫理爭議而飽受關注,因此我們也只能在科幻小說、電影、視頻游戲、娛樂中看到他們的身影。正是其自身的雙刃劍效果,這項技術在外交、戰(zhàn)爭、政治和宗教領域的前景無法(wf)估測,但在民用、生活、通信等領域的發(fā)展還是值得期待。總結(zngji)人物交互最基礎直接的交互方式,容易學習。長時間使用易疲勞,誤操作會帶來一些風險,比如使用小刀會不小心割傷手,物體會有物理損耗從而縮短使用壽命。人機交互通過人機交互界面進行間接交互,體力耗費少,計算機容易從錯誤操作中恢復,并且能夠幫助進行重復性高的任務。間接的交互使真實感降低,同時交互模式有限,不少交互方式需要學習才能掌握。人腦交互以思維為中心進行交互

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