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1、三維創(chuàng)作動畫設(shè)計與制作專業(yè)核心課主編 王紅蕾若森數(shù)字科技有限公司 姚明單元二 任務(wù)2(1)編寫團隊北京若森數(shù)字科技有限工作 北京市商業(yè)學(xué)校北京市海淀藝術(shù)職業(yè)學(xué)校大興第一職業(yè)學(xué)校制作流程子任務(wù)3 制作神墜、掛繩以及掛繩上的珠子的材質(zhì)1、打開模型文件,在材質(zhì)編輯器中新建三個mia_material_x材質(zhì)(萬能材質(zhì)球),首先制作神墜中間綠色玉的部分,將其中mia_material_x命名為mia_material_x_lvyu,賦予模型。將材質(zhì)球的“Cloor”屬性給以crater程序紋理,調(diào)節(jié)混合顏色主體為綠色,調(diào)整出不同的綠色混合的效果。任務(wù)2 道具神墜制作制作流程2、然后調(diào)節(jié)mia_mate

2、rial_x_lvyu材質(zhì)球參數(shù)。調(diào)整“Tansparency”參數(shù)。模擬玉的半透參數(shù),如任務(wù)2 道具神墜制作子任務(wù)3 制作神墜、掛繩以及掛繩上的珠子的材質(zhì)制作流程3、制作紅繩的材質(zhì),將第三個ia_material_x材質(zhì)球命名為mia_material_x_hongsheng,將材質(zhì)的“Color”屬性將顏色調(diào)成紅色,賦予紅繩的模型參數(shù).渲染參數(shù)的設(shè)置,用的是Mentalray材質(zhì),首先打開Mentalray渲染器將其設(shè)置為產(chǎn)品及,任務(wù)2 道具神墜制作子任務(wù)3 制作神墜、掛繩以及掛繩上的珠子的材質(zhì)制作流程5、在“IndirectLighting”中將ImageBasedLighting打開導(dǎo)

3、入一環(huán)境貼圖HDR 。任務(wù)2 道具神墜制作子任務(wù)3 制作神墜、掛繩以及掛繩上的珠子的材質(zhì)制作流程6、這里用HDR來代替的觀光表現(xiàn)真實反射。任務(wù)2 道具神墜制作子任務(wù)3 制作神墜、掛繩以及掛繩上的珠子的材質(zhì)制作流程7、最終渲染,如圖任務(wù)2 道具神墜制作子任務(wù)3 制作神墜、掛繩以及掛繩上的珠子的材質(zhì)知識歸納(一) mental Ray for Maya 渲染器mental Ray for Maya 不僅提供了真實照片級渲染通常具備的所有功能,同時還融入了大多數(shù)渲染軟件所沒有的一些功能。任務(wù)2 道具神墜制作“Final Gathering”(最終聚集)是模擬“Global Illumination”

4、(全局照明)的方法。要為需要可靠度的架構(gòu)可視化和娛樂場景實現(xiàn)理想的照明效果,只使用最終聚集就是一種簡單快捷的方法,但在物理上未必是精確的光源。與“Global Illumination”(全局照明)結(jié)合使用時,“Final Gathering”(最終聚集)可以為場景創(chuàng)建最逼真、物理上精確的光源條件。知識歸納(二)高動態(tài)范圍圖像高動態(tài)范圍圖像 (HDRI)可以使用“Final Gathering”(最終聚集)借助高動態(tài)范圍圖像 (HDRI) 生成基于圖像的照明(或反射)?;趫D像的照明將燈光(和燈光顏色)顯示在提供的圖像中以照亮場景。HDRI 圖像有一個附加浮點值,該值與用于定義該點光的持續(xù)性的各個像素相關(guān)聯(lián)。如圖2-2-97所示。任務(wù)2 道具神墜制作知識歸納(三)高動態(tài)范圍圖像應(yīng)用效果HDR 圖像存儲以像素表示的光的數(shù)量(而不只是顏色),因此能夠更精確地描述光(通過浮點數(shù))。這樣可以防止圖像中存在極亮或極暗區(qū)域,導(dǎo)致需要人眼像在自然界中一樣進行補償。通過將 HDR 圖像與“Final Gathering”(最終聚集)功能結(jié)合使用,可以提供極其逼真的照明。基于圖像的照明(天空效果照明)任務(wù)2 道具神墜制作任務(wù)回顧1、能創(chuàng)建基本幾何體并將它改造

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