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文檔簡(jiǎn)介
1、導(dǎo)言:渲染汽車(chē)的方法有很多,但是越好的效果方法就會(huì)越復(fù)雜,那么就不能用一種快速的方式達(dá)到一定高度的效果嗎?可以,下面就給大家介紹一種渲染方法。新人學(xué)習(xí),高人批評(píng)。我們先打開(kāi)一個(gè)汽車(chē)模型的文件(這個(gè)模型是我以前網(wǎng)上下的),點(diǎn)擊Create-Cameras-Camera,選中創(chuàng)建的攝像機(jī)點(diǎn)擊Panels-Look through selected 來(lái)得到攝像機(jī)的主觀視角,來(lái)調(diào)節(jié)到一個(gè)合適的角度。(圖01)圖01因?yàn)檐?chē)體的內(nèi)部都沒(méi)有做,考慮到后期渲染的時(shí)候車(chē)窗都會(huì)透明,所以我把鏡頭打成了一個(gè)帶點(diǎn)仰視的感覺(jué),避免掉了內(nèi)部的穿幫。有了車(chē)有了鏡頭,接下來(lái)就是創(chuàng)建環(huán)境,因?yàn)槠?chē)身上的車(chē)漆對(duì)于反射還是很敏銳的
2、,所以我選擇了使用一張HDR的環(huán)境貼圖。(圖02)圖02這張圖模擬了一個(gè)半開(kāi)放的廠房環(huán)境,我們先創(chuàng)建一個(gè)Polygons的球體,然后打開(kāi)Window-Rendering Editors-Hypershade,并創(chuàng)建一個(gè)Surface Shader ,將這張環(huán)境貼圖連接給Surface Shader的Out Color,并把這個(gè)材質(zhì)球賦予給球體。(圖03)圖03我們縮放旋轉(zhuǎn)這個(gè)球體,使他的比例與車(chē)的大小適配。(圖04)圖04 除了使用球體做環(huán)境,使用mental ray的IBL環(huán)境球也是可行的,個(gè)人習(xí)慣使用球體的原因是可以使用UV可以控制環(huán)境貼圖的位置。接下來(lái)我想模擬一種棚拍攝效果,所以為汽車(chē)創(chuàng)
3、建了一個(gè)曲面背景,一來(lái)遮蓋掉背景,二來(lái)可作為地面來(lái)接受汽車(chē)的陰影。(圖05)圖05然后我們回到渲染鏡頭,打開(kāi)Window-Rendering Editors-Render Setting設(shè)置渲染器為mental ray,關(guān)閉默認(rèn)燈光。(圖06)圖06設(shè)置渲染級(jí)別為產(chǎn)品級(jí)。(圖07)圖07接下來(lái)我們就要測(cè)試一下燈光,我們先在渲染設(shè)置面版里找到Final Gathering并勾選,并把Accuracy降低為50,這一步是為了加快我們測(cè)試渲染的效率,如圖,我們能看到大的明暗效果。(圖08)圖08 效果太黑了,汽車(chē)的輪廓都被掩蓋掉很多,所以我們要加大燈光的亮度。這個(gè)時(shí)候可能要問(wèn):我們并沒(méi)有打光,連默認(rèn)
4、燈光都關(guān)掉了,只是一張環(huán)境貼圖在照明。這個(gè)時(shí)候我們就打開(kāi)我們的環(huán)境貼圖材質(zhì),在貼圖連接的節(jié)點(diǎn)下面找到Color Gain,點(diǎn)擊白色方框得到調(diào)色板,然后我們將H S V 的V的數(shù)值由1改成2,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的場(chǎng)景變亮了很多。當(dāng)然我們還可以將這個(gè)數(shù)值調(diào)節(jié)到更高,具體根據(jù)運(yùn)用到的貼圖情況。(圖09)圖09接下來(lái)的測(cè)試我就不一一擺出了,我們調(diào)節(jié)貼圖強(qiáng)度來(lái)控制明暗,測(cè)試出效果只要汽車(chē)的輪廓清晰就可以了。完成測(cè)試之后,開(kāi)始為汽車(chē)賦予材質(zhì),打開(kāi)Window-Rendering Editors-Hypershade,點(diǎn)擊Create Maya Nodes切換成Mental ray Nodes,這樣我們就可以賦
5、予Mental ray的材質(zhì)了。(圖10)圖10接下來(lái)我們點(diǎn)開(kāi)材質(zhì)球,對(duì)他們進(jìn)行設(shè)置。車(chē)漆的材質(zhì)我只是簡(jiǎn)單的將他的Base color 和Lit Color 改成了褐色(當(dāng)然也更改成別的顏色,根據(jù)自己的喜好而定,但調(diào)節(jié)兩者之間的顏色的時(shí)候要觀察材質(zhì)球的過(guò)度)。(圖11)圖11其他的地方的材料,分別點(diǎn)擊各自賦予的材質(zhì)球的Presets(如圖),這時(shí)候會(huì)彈出材質(zhì)球預(yù)設(shè)好的材質(zhì)屬性,點(diǎn)擊即可。(圖12)圖12 這時(shí)候材質(zhì)我就制作完了,當(dāng)然細(xì)心的話,我們也可以給車(chē)燈加個(gè)凹凸貼圖,車(chē)窗也顏色也可以稍微的更改一下,金屬也可以更改一下反射值,但這里我只用到了材質(zhì)的默認(rèn)值。都設(shè)置完畢之后,我們將Final G
6、athering的Accuracy加到300,Point Density加到10,Point Interpolation加到100 ,這樣我們渲染出來(lái)的圖像就沒(méi)有粗糙的斑點(diǎn)了。我選擇渲染出了一張亮度適中的圖像,這樣的話我在后期調(diào)節(jié)中無(wú)論是調(diào)暗還是調(diào)亮都不會(huì)損失掉細(xì)節(jié)。(圖13)圖13我們將輸出的圖像另存出為一張Photoshop識(shí)別的圖片格式對(duì)他進(jìn)行后期的調(diào)節(jié)。使用Ctrl+M調(diào)節(jié)曲線對(duì)他進(jìn)行提亮。(圖14)圖14這個(gè)時(shí)候效果就基本出現(xiàn)了。當(dāng)然我們還可以利用深度通道對(duì)他進(jìn)行鏡頭模糊的調(diào)節(jié),讓汽車(chē)變得有景深感。首先我們需要渲染一張深度通道,我們選中汽車(chē)和地板墻,在Maya右邊的顯示層欄(disp
7、lay)上點(diǎn)擊旁邊的渲染層(render),如圖中1處:并新建一個(gè)渲染層,如圖中2處:確認(rèn)汽車(chē)進(jìn)入新建渲染層后,右鍵點(diǎn)擊渲染層,選中Attributes,如圖中3處。(圖15)圖15在屬性面版中點(diǎn)擊presets-Luminance Depth。(圖16)圖16 這時(shí)場(chǎng)景材質(zhì)得到了替換,進(jìn)行渲染,得到一張深度通道。(圖17)圖17在Potoshop中,將這張深度貼圖ctrl+A全選,ctrl+C復(fù)制,如圖:1.來(lái)到汽車(chē)的渲染圖的通道,2.創(chuàng)建一個(gè)通道層,3.ctrl+V粘貼。(圖18)圖18然后我們點(diǎn)擊到汽車(chē)的圖層狀態(tài),執(zhí)行濾鏡-模糊-鏡頭模糊,如圖:將深度映射改成深度通道的圖層,形狀我使用的是三角形,半徑的數(shù)值為10,這樣車(chē)的后部會(huì)變得微微的模糊下去。根據(jù)自己的需要,也可以更改光柵的形狀和半徑,讓模糊的程度增大或是減小。(圖19)圖19最終我們就完成了這幅作品?;?/p>
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