藍(lán)港在線 2022 unity3d程序面試題(應(yīng)聘 求職 面試準(zhǔn)備資料)_第1頁
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文檔簡介

1、 藍(lán)港在線 2022 unity3d程序面試題第1題: 請簡述值類型與引用類型的區(qū)分。 第2題: C#中全部引用類型的基類是什么? 第3題: 請簡述ArrayList和List之間的主要區(qū)分 第4題: 請簡述GC(垃圾收集)產(chǎn)生的緣由,并描述如何避開。 第5題: 請描述interface和抽象類之間的不同。 第6題: 下列代碼在運行中,會產(chǎn)生幾個臨時對象? string a=new string(“abc”);a=(a.ToUpperCase()+“123”).SubString(0,2);復(fù)制代碼 第7題: 下列代碼在運行中會發(fā)生什么問題?如何避開? List Is=new List(new

2、 int1,2,3,4,5);foreach(int n in Is)Debug.Log(n*n);Is.Remove(n);復(fù)制代碼 第8題: 請簡述sealed關(guān)鍵字用在類聲明時與函數(shù)聲明時的作用。 第9題: 請簡述private,public,protected,internal的區(qū)分。 第10題: 請簡述反射的實現(xiàn)原理 第11題: 請簡述.Net與Mono之間的關(guān)系。 第12題: 請簡述Unity3D支持的3種腳本語言的名稱。 第13題: Unity3D是否支持寫成多線程程序?假如支持的話要留意什么? 第14題: Unity3D中的協(xié)程(coroutine)和C#線程之間的區(qū)分是什么?

3、 第15題: 請說出Unity3D中勇于記錄節(jié)點空間幾何信息的組件名稱,及其父類名稱。 第16題: 請簡述四元數(shù)的作用以及四元數(shù)相對歐拉角的優(yōu)點。 第17題: 請簡述向量的點乘,向量的叉乘以及向量歸一化的意義。 第18題: 請簡述矩陣相乘的意義以及留意點。 第19題: 請簡述為何大家都在移動設(shè)備上尋求Unity3D的原生GUI系統(tǒng)的替代方案。 第20題: 請簡述如何在不同辨別率下保持UI的全都性。 第21題: 請簡述為什么dynamic font在unicode環(huán)境下優(yōu)于static font。 第22題: 請簡述Renderer的作用,并描述MeshRenderer與SkinnedMeshR

4、enderer之間的關(guān)系與不同。 第23題: 請簡述SkinnedMesh的實現(xiàn)原理。 第24題: 在場景中Prefab的作用,并描述如何在移動設(shè)備環(huán)境下恰當(dāng)?shù)氖褂盟?第25題: 如何銷毀一個UnityEngine.Object及其子類。 第26題: 請簡述為什么Unity3D中會發(fā)生在組建上消失數(shù)據(jù)丟失的狀況(missing)。 第27題: 請簡述Unity3D下如何平安的在不同工程間遷移asset數(shù)據(jù),請舉出三種方法。 第28題: 請簡述MeshCollider和其他Collider的一個主要不同點 第29題: 當(dāng)一個細(xì)小的高速運動的物體(如子彈)撞向另一個較大的物體時,可能消失什么狀況?如何避開? 第30題: 請簡述OnEnable,Aawake和Start在運行時的發(fā)生挨次。哪些可能在同一個對象的生命期中發(fā)生。 第31題: 請簡述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的發(fā)生時機,以及這一對回調(diào)方法的意義。 第32題: 請簡述U

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