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1、 . PAGE20 / NUMPAGES21畢業(yè)設(shè)計(論文)題目:系別:專業(yè): 班級:學(xué)生:指導(dǎo)教師:年 月 日目錄摘要關(guān)鍵詞第1 章 緒論 一 研究背景 . 二 研究意義 .三 研究方法 第 2章理論基礎(chǔ) 一 推廣理論概述二 產(chǎn)品推廣和服務(wù)營銷的理論概述三 國外研究現(xiàn)狀第3章 市場現(xiàn)狀 一 市場現(xiàn)狀分析二 推廣中遇到的問題 三推廣中出現(xiàn)問題的原因 第4 章 推廣方案實施 一正確的認識 二 準確的定位 三 語言的統(tǒng)一 第5章總結(jié)一 對未來的展望和憧憬二 對于桌游市場推廣方法和運用參考文獻 致詞摘要:據(jù)說,桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。大家以游戲會友、交友。 在國外,桌面游戲容

2、涉與戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè)、歷史等多個方面,大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。 它是一種面對面的游戲,非常強調(diào)交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務(wù)閑暇等多種場合的最佳溝通方式。 本世紀初它也登陸到國,風(fēng)靡白領(lǐng)群體,2008年正式在中國打開了市場。桌游的迅速走紅,讓曾經(jīng)火爆一時的殺人游戲開始退居二線,成為“過氣明星”。如果說前幾年桌游還是小眾游戲的話,那么近兩年桌游已發(fā)展成為大眾的新寵。這種比網(wǎng)游健康、比酒吧益智的消遣方式,能讓三五好友愉快地“殺”掉一個晚上的時間。如此紅火的桌游市場,是如何來推廣營銷的呢?本文針對如何來推廣營銷桌面游戲,經(jīng)過一些透徹的分析和詳細的解決來

3、從根源說下桌游推廣的的思路。關(guān)鍵詞:起源;桌游;市場推廣;創(chuàng)新;Abstract: It is said that board games originated in Germany, in Europe and America have been popular for decades. We will be friends to the game, making friends. Overseas, the board game covering the war, trade, culture, art, urban construction, historical and other a

4、spects, most of the use of paper materials with exquisite model aids. It is a face to face game, great emphasis on communication. Therefore, the board game is a family leisure, friends, leisure and other business occasions and even the best means of communication. Beginning of this century it also l

5、og on to the domestic, popular white-collar group, in 2008 officially opened the market in China.Travel desk quickly became popular, so that once the game starts to kill the moment hot second line, a breathing star. If the board games a few years ago is still a small minority game, board games the p

6、ast two years it has become the new darling of the public. The ratio of online health, educational pastime than the bars, make a few friends, happy to kill out of a night time. Board games such red-hot markets is how to promote the marketing of it? This article on how to promote the marketing table

7、games, after some thorough analysis and detailed solutions to travel under the table from the source that the promotion of ideas.Key words: OriginBoard gamesMarketing- PromotionInnovation第 1 章 緒 論一、 研究背景桌上游戲這個名詞來源于英文Board Game,也譯作HYPERLINK :/baike.baidu /view/1191901.htm t _blank桌面游戲。簡稱HYPERLINK :/b

8、aike.baidu /view/194376.htm t _blankBG,或者“HYPERLINK :/baike.baidu /view/1588355.htm t _blank桌游”。 狹義地說,“桌上游戲”最初是用來特指一些從歐美國家引進的游戲:一種通過將一些指示物或者物件在特定的圖板上(通常是為某個游戲而設(shè)計的)放置、移除或者移動來進行的游戲。這類游戲最廣為人知的代表是:HYPERLINK :/baike.baidu /view/40600.htm t _blank大富翁1(HYPERLINK :/baike.baidu /view/652364.htm t _blank強手棋 /

9、 HYPERLINK :/baike.baidu /view/58834.htm t _blankMonopoly)。 但是,從廣義上來講,桌上游戲也可以是指一個很寬泛的游戲類型。英文也有Tabletop Game之說,廣義的桌上游戲意義和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一個平臺上玩的游戲,與運動或者電子游戲相區(qū)別。比如以下這些常見的游戲都是屬于桌上游戲的疇:HYPERLINK :/baike.baidu /view/10590.htm t _blank麻將,HYPERLINK :/baike.baidu /view/16746.htm t _blank象棋,HYP

10、ERLINK :/baike.baidu /view/30566.htm t _blank撲克,HYPERLINK :/baike.baidu /view/538.htm t _blank殺人游戲( Werewolf / Lupus of Tabula),HYPERLINK :/baike.baidu /view/28737.htm t _blank萬智牌2( Magic)。 但是,大多數(shù)時候我們說的桌上游戲是特指桌上游戲中的版圖游戲。 桌面游戲在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年,亦早已是風(fēng)靡社會的社交活動。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游系已經(jīng)成為與書本一樣的出版物,容涉與戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術(shù)

11、、城市建設(shè)、歷史等多個方面。 透過桌面游戲,可以訓(xùn)練人的思考力、記憶力、聯(lián)想力、判斷力。桌面游戲是人與人面對面玩的游戲,通過游戲可以學(xué)習(xí)如何與別人相處、溝通,重在對智力水平和分析計算能力的挑戰(zhàn)。而且,桌面游戲?qū)ν婕夷挲g的差別要求不大,適合家庭成員一起進行游戲從而增進家庭成員間的感情。通過游戲提高參與者的思維與邏輯推理能力,使游戲者認識到各種學(xué)科理論的應(yīng)用和為求達到目標(biāo)所制定出來的策略與全盤計劃。 桌上游戲發(fā)源于德國,這項腦力運動深受全民喜愛,固每年都將舉行年度一次的世界游戲大賽(Spiel des Jahres-德國年度游戲獎)!而且每次頒獎都可讓玩家參與進行投票。在中國桌上游戲還是一項不為人

12、知的運動,但在歐美、甚至國、日本、中國,桌上游戲運動早已如火如荼的開展起來了!國外成熟的市場推廣模式已經(jīng)根深蒂固,我們中國市場現(xiàn)狀推廣模式舊,想要在新型市場中站穩(wěn)腳,那就的解決中國市場在推廣桌游的問題,并且用新穎的創(chuàng)新模式來在國際市場上競技。本文從實際出發(fā),結(jié)合我國大的市場,和理論界的最新成果,淺談如何去推廣新的桌游產(chǎn)品和服務(wù),為我公司提高產(chǎn)品市場知名度從而提高利潤。二、研究意義經(jīng)濟的發(fā)展和生活水平的提高并沒有如同我們想象地那樣讓人們幸??鞓贰O喾?,生活、工作和學(xué)習(xí)的壓力越來越大。互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起,讓人們的交流更加簡單,但卻把人們困在一個個封閉的盒子里,宅男宅女族就在這種狀況下不斷壯大著自己的

13、隊伍。人們恐慌與人面對面進行交往,寧愿去對著冰冷的電腦屏幕沉浸在自己的世界里。我們這代人見證了網(wǎng)絡(luò)游戲的興起與繁榮,也見證了無數(shù)的孩子沉溺于這種虛擬的世界中不能自拔?,F(xiàn)在,當(dāng)又一個新的事物誕生在我們的面前,我希望給我們的不是枯燥和乏味還有不健康,帶給我們的是歡樂和健康。隨著桌面游戲的興起,各種與桌游相關(guān)的配套行業(yè)開始迅速發(fā)展,精明的商人們開始打著算盤如何最大化的開發(fā)桌游的發(fā)展?jié)摿Ατ谧烙蔚耐茝V而言,最為重要的是如何拓寬玩家的廣度,增加玩家的深度。換言之就是,如何使得游戲能夠面向更多的人群,以與使得游戲競技化的可能。所以,讓更多的人知道桌游,并且去接受它,我要做好這個市場推廣設(shè)計。我的目標(biāo)是:

14、全民桌游,全民推廣,讓這個世界充滿愉快和輕松地氛圍。三、研究方法在探討了桌游推廣的研究意義之后,我開始展開對于桌游推廣研究。在這個研究中,我重點在于研究如何解決在桌游推廣中遇見的問題,例如,語言不統(tǒng)一,知名度不高等問題。1,體驗式。這種方法是結(jié)合國外的實地感受測驗重新改造后的研究方法,具有中國特色的研究方法,符合中國市場的國情,同事又滿足研究的目的,可謂是一舉兩得。主要方式為,由桌游店工作人員寫一些關(guān)于免費體驗活動的提示板和廣告條,在周圍擺放或懸掛。然后顧客到實體店面進行參觀,與教導(dǎo)員互動并且讓消費者成為主導(dǎo),然后通過這些活動,工作人員記錄以與詢問關(guān)于桌游推廣計劃設(shè)計一系列的問題。2,式。這種

15、方式主要是和周邊的產(chǎn)業(yè)進行互動和聯(lián)誼,發(fā)行共同的產(chǎn)品,并且有自己的logo以與需要解決的問題。例如,在我的桌游店周圍有4d電影還有電影院還有網(wǎng)吧,臺球廳。這種娛樂場所目的和桌游一樣, 賺口碑,拉人氣。所以我們可以公推出一些產(chǎn)品,比如會員卡,電影票。這樣可以在上面闡述桌游推廣問題的小建議然后在給予一定的優(yōu)惠政策,然后我們就可以收集到關(guān)于推廣中的一些問題。3,問卷式 針對這些問題要采用問卷調(diào)查法來測出人們對于這些問題的看法:問題包括四個層面: 1,采集年齡性別,考察目前桌游廣泛流行的人群,不同的人群有著不同的心理; 2,采集人們主要的娛樂活動,了解桌游在人群中的地位,是否會代表推廣桌游; 3,針對

16、游戲中會出現(xiàn)的不同問題,觀察人們的態(tài)度。; 4,調(diào)查玩桌游的游戲類別,還有游戲語言的掌握程度;綜合調(diào)查表顯示的結(jié)果,我們姑且可以得出以下的結(jié)論:1桌游作為新鮮的事物,已經(jīng)得到了二十到三十歲之間年輕人的廣泛關(guān)注,桌游已經(jīng)成為了一種非常重要的娛樂活動。2既然是面對面的游戲,自然就無法避免一些主觀因素的影響,然而人們卻并不十分在意這些因素對于游戲的影響,有的人甚至認為游戲的樂趣便在于此,會推廣桌游,但能力有限,只有自己的圈子。3雖然網(wǎng)絡(luò)化游戲是目前桌游發(fā)展的一個趨向,但是人們認為桌游的真正樂趣卻在于面對面的交流,盡管很多人還是希望能知道自己游戲的戰(zhàn)績,從而達到馬思洛的最高層需求自我實現(xiàn)的需要。4一般

17、玩競技類的比較多,男孩偏愛競技,女孩偏愛可愛的游戲。一般語言為中文,少數(shù)英語,德語,法語,希臘語游戲。語言不統(tǒng)一,很是讓人郁悶。第二章 理論基礎(chǔ)一、 推廣理論概述。所謂推廣是指企業(yè)為擴大產(chǎn)品市場份額,提高產(chǎn)品銷量和知名度,而將有關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)的信息傳遞給目標(biāo)消費者,激發(fā)和強化其購買動機和消費欲望,并促使這種購買動機轉(zhuǎn)化為實際購買行為而采取的一系列措施。推廣不是一個出名的名詞概念,不是由那個科學(xué)家提出的。如市場公關(guān)/市場推銷。它的產(chǎn)生是在市場發(fā)展和進步中演進出來的。是指對某個產(chǎn)品(服務(wù))的性能,特點,進行宣傳,介紹,是使消費者接受,認可、購買。是銷售、營銷的手段和方式。也有人認為:推廣的概念,從字

18、面上理解:推,既是推動,拉動;廣,就是廣而告之、廣而賣之。推廣就是聚焦、放大、溝通、說服消費購買的過程,就是如何利用推廣的手段達到企業(yè)營銷的目的。有效的推廣應(yīng)包括兩個要素:推力和拉力。推廣的推力包括:客戶渠道的主推力、終端現(xiàn)場推動力、促銷的推動力。拉力包括:推廣的宣傳與服務(wù)兩個要素。決定有效推廣的關(guān)鍵因素主要包括以下幾個方面:第一、市場調(diào)查與分析:如何進行信息的收集與整理?在推廣中就體現(xiàn)在市場調(diào)查的重要性。哪些信息是企業(yè)應(yīng)該收集的,對企業(yè)的營銷有影響?我把它基本歸納為四個方面:一、企業(yè)自身的信息(知己),二、競爭對手的信息(知彼),三、合作伙伴的信息(客戶、物流)、四、顧客、市場的信息(終端顧

19、客、消費者)。對自己的信息企業(yè)可能比較清楚,但對于對手的信息企業(yè)自己能了解多少?對手的信息包括哪些?這些信息通過什么途徑獲得?如何獲得?這就要營銷人員掌握市場調(diào)查與分析的技巧。重視市場調(diào)查與分析,不能不去調(diào)查和了解,就采取閉門造車的營銷策略。這在許多知名企業(yè)中都有失敗的案例和教訓(xùn)。為什么許多看起來創(chuàng)意很好的廣告沒有銷售力?為什么許多非常俗氣的廣告卻有生命力?這都是企業(yè)缺乏市場調(diào)研,憑自己主觀的判斷,對消費者需求理解偏差造成的。因此,我們一定要通過市場調(diào)查來了解消費者的想法,了解對手的想法,了解經(jīng)銷商、客戶的想法,而不能關(guān)起門來自己想方法。沒有調(diào)查就沒有發(fā)言權(quán)。當(dāng)初不是對農(nóng)民的想法做過詳細的調(diào)查

20、,也不可能把馬克斯主義在中國推廣成功,實現(xiàn)革命的偉大勝利。 第二、有效的產(chǎn)品規(guī)劃與管理: 決定戰(zhàn)爭勝利主要因素之一是武器裝備。武器的先進性歷來是戰(zhàn)爭取勝的重要因素,但不是絕對因素。歷史上也有許多以弱勝強的經(jīng)典案例。但在近期美國對伊拉克的戰(zhàn)爭中,先進的武器是美國勝利的最主要因素。市場推廣中更講究產(chǎn)品的因素。產(chǎn)品是有效推廣的重要武器,是營銷4P的重要一環(huán)。 有效的產(chǎn)品營銷策略組合即產(chǎn)品線設(shè)計,能夠有效的打擊競爭對手,提高企業(yè)贏利能力的有效武器。產(chǎn)品策略組合應(yīng)包括:如何提高企業(yè)自身產(chǎn)品的技術(shù)研發(fā)與應(yīng)用?如何進行產(chǎn)品概念的提煉與包裝?如何調(diào)整產(chǎn)品銷售結(jié)構(gòu)與組合?企業(yè)生存的目的是贏利。提高企業(yè)贏利的方法

21、:一是產(chǎn)品價格賣的比對手高,二是企業(yè)效率比對手高,成本控制比對手要好,三是產(chǎn)品銷售結(jié)構(gòu)組合要好。營銷與銷售的根本區(qū)別是:銷售是把產(chǎn)品賣出去。營銷是持續(xù)的把價格賣上去。如何把自己產(chǎn)品的價格賣的比對手高,就需要有效的市場推廣,進行有效的產(chǎn)品組合。 第三、終端建設(shè)與人員管理: 在戰(zhàn)爭中,曾有天時、地利、人和等三大關(guān)鍵要素。常言說:天時不如地利、地利不如人和。選擇作戰(zhàn)的時機很重要,但占據(jù)有利的地形和陣地更重要。在市場推廣中,終端建設(shè)就象搶陣地。要占據(jù)有利地形,位置。修筑工勢。終端是實施營銷戰(zhàn)爭的陣地,要想消滅對手就要占領(lǐng)有利的陣地,消滅對手的有生力量。 體現(xiàn)在終端就是要比對手賣的多。多進一個球,對手就

22、會少進一個球。人員管理體現(xiàn)在市場推廣中的兵力較量。勝利的因素取決于兵力的多少、素質(zhì)高低、技能、領(lǐng)導(dǎo)、士氣、團隊精神等。兵法原理:要想保持領(lǐng)先對手,必須大于對手1.7倍兵力,才能取得絕對優(yōu)勢。因此,在終端建設(shè)中,國產(chǎn)手機、家電等企業(yè)在戰(zhàn)爭初期,分析自己在產(chǎn)品、技術(shù)方面的劣勢,都是采取了在終端增加促銷人員,進行人海戰(zhàn)術(shù)才打敗了外資品牌企業(yè)。如今在渠道同質(zhì)化、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重的競爭情況下,終端成為新的競爭點。越來越受到企業(yè)的重視,這就是終端的力量。 第四、促銷活動策劃與宣傳: 即營銷的戰(zhàn)術(shù)。戰(zhàn)爭講究戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)略是營銷的方針,戰(zhàn)術(shù)就是如何去做。營銷4P中產(chǎn)品、價格、渠道、促銷。前三個方面都可以歸納為

23、戰(zhàn)略。只有通過促銷手段,才能促進戰(zhàn)略的實施與執(zhí)行。促銷涉與產(chǎn)品、價格、渠道等幾方面。 促銷活動就如同戰(zhàn)爭打仗。首先要制定作戰(zhàn)口號。師出有名,要有統(tǒng)一的主題。第二要占據(jù)有利地形,選擇最好的賣場,搶占最好的位置。第三,集中兵力,以絕對優(yōu)勢兵力壓倒對手。第四、產(chǎn)品組合到位,武器裝備精良。第五、資源配備到位,廣告宣傳到位,合理投放資源,武器裝備。有效的市場推廣也是如此。通過學(xué)習(xí)有效的市場推廣,我們會發(fā)現(xiàn),打勝仗其實很簡單。只要學(xué)會掌握市場推廣的技巧和要領(lǐng),了解營銷戰(zhàn)爭的本質(zhì)。強化在工作中的執(zhí)行力。一定能超越對手。二、 產(chǎn)品推廣和服務(wù)營銷理論概述。產(chǎn)品推廣是指企業(yè)產(chǎn)品(服務(wù))問世后進入市場所經(jīng)過的一個階

24、段。產(chǎn)品的推廣:需要借助于一定的網(wǎng)絡(luò)工具和資源,新競爭力提出推廣方法實是對某種產(chǎn)品推廣手段和工具的合理利用。有自己的產(chǎn)品企業(yè)文化,可以進行推廣。產(chǎn)品推廣有許多方法如信息發(fā)布推廣方法,搜索引擎推廣方法,電子推廣方法,資源合作推廣方法等。一、通常是通過傳統(tǒng)媒體、網(wǎng)絡(luò)媒體進行宣傳推廣,如常見的百度推廣方式。無論是以哪種方式進行宣傳推廣,產(chǎn)品(服務(wù))推廣的核心與成敗關(guān)鍵,往往是對消費者的分析、定位,以與如何精準到達。二、指包括企業(yè)的產(chǎn)品、服務(wù)的推廣;針對已成熟的產(chǎn)品與服務(wù)所做的推廣,優(yōu)化正面信息,對其涵與文化進行延伸和挖掘,營造口碑和信譽;針對尚未打開銷量以與不為人知的新事物新產(chǎn)品,重在產(chǎn)品新功能的包

25、裝和優(yōu)點的推廣。三、盡管基本的推廣工具只有有限的幾種,但由于每種工具在不同的應(yīng)用環(huán)境中都會有多種具體表現(xiàn)形式,因此建立在這些工具基礎(chǔ)上的推廣方法相當(dāng)繁多。四、目的在于讓盡可能多的潛在用戶了解并訪問,通過獲得有關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)等信息,為最終形成購買決策提供支持。一般來說,除了大型,如提供各種網(wǎng)絡(luò)信息和服務(wù)的門戶、搜索引擎、免費服務(wù)商等之外,一般的企業(yè)和其他中小型的訪問量通常都不高,有些企業(yè)雖然經(jīng)過精心策劃設(shè)計,但在發(fā)布幾年之后,訪問量仍然非常小,每天可能才區(qū)區(qū)數(shù)人,這樣的自然很難發(fā)揮其作用,因此推廣被認為是網(wǎng)絡(luò)營銷的主要任務(wù)之一,是網(wǎng)絡(luò)營銷工作的基礎(chǔ),尤其對于中小型企業(yè),用戶了解企業(yè)的渠道比較少,推

26、廣的效果在很大程度上也就決定了網(wǎng)絡(luò)營銷的最終效果。服務(wù)營銷是企業(yè)在充分認識滿足HYPERLINK :/baike.baidu /view/99548.htm t _blank消費者需求的前提下,為充分滿足HYPERLINK :/baike.baidu /view/2601952.htm t _blank消費者需要在營銷過程中所采取的一系列活動。服務(wù)作為一種營銷組合要素,真正引起人們重視的是本世紀80年代后期,這時期,由于科學(xué)技術(shù)的進步和社會生產(chǎn)力的顯著提高,產(chǎn)業(yè)升級和生產(chǎn)的專業(yè)化發(fā)展日益加速,一方面使產(chǎn)品的服務(wù)含量,即產(chǎn)品的服務(wù)密集度日益增大。另一方面,隨著勞動生產(chǎn)率的提高,市場轉(zhuǎn)向買方市場,

27、消費者隨著收入水平提高,他們的HYPERLINK :/baike.baidu /view/163628.htm t _blank消費需求也逐漸發(fā)生變化,需求層次也相應(yīng)提高,并向多樣化方向拓展。三、 國外研究現(xiàn)狀。(一)國外研究現(xiàn)狀:這兩年以來,桌游迅速成為國外娛樂與休閑的最新時尚。在流行程度最高的國外,桌游吧猶如雨后春筍,目前的數(shù)量居然達到50萬家。雖然比起電子游戲,桌游顯得有些落伍,而且在互動方面也遠遠遜色于網(wǎng)絡(luò),但是我們通過它結(jié)識了一個個鮮活具體的朋友“同在一個空間”是桌游特有的魅力。看看國外的桌游市場推廣是如何發(fā)展和應(yīng)用的呢?國外真正的認識桌游是從2003年bang游戲在歐美風(fēng)靡,這才使

28、國外營銷大師對市場推廣起了“殺”心。國外桌游推廣運用的方式層出不窮,效果也是極佳。比如“樓體推廣模式”和“餐飲推廣與營銷綜合推廣”利用媒體和中介在第三方上建立平臺,進行推廣,使更多的人了解到桌游,使“眾”字集中在民心里,這樣就以為著成功了。樓體推廣模式是借助大廈和住房的樓體,進行噴繪和熒屏展示。首先國外人士選擇鬧市和高層的住房,因為那里位置高,人們不自覺地就會對高處地發(fā)光體有一個“閃光映像”的回饋,讓人腦就想知道這是什么?我想去了解下,人們的好奇心就會被激發(fā)出來,然后就會去桌游實體店鋪去了解桌游,這就是桌游市場推廣新模式的最經(jīng)典的一種。在芬蘭和德國的柏林,一個bang的桌游廠商就首先采用了這種

29、模式,使自己的營業(yè)額和貨量都同步增加了許多。餐飲推廣與營銷綜合推廣是近來在國外比較流行的銷售與餐飲聯(lián)合體市場主流推廣模式。在國外受經(jīng)濟影響嚴重,很多廠家倒閉,經(jīng)濟萎靡不振。桌游行業(yè)想辦法去推廣,就在餐飲上下手了,在好多家快餐店和好多家冷飲店聯(lián)合起來推出自己的桌游活動,比如在快餐上印上桌游的名稱去猜,或者創(chuàng)意簡單的新游戲規(guī)則,然后再得到一份餐或者飲料。因為每個人都是要吃飯和喝水的,人們離不開這些東西,慢慢的就滲透到人們的餐飲文化中去了。經(jīng)濟逐漸趨于穩(wěn)定后,桌游的知名度也逐漸在大家的心中發(fā)芽開花了,然后桌游果斷拋棄一部分餐飲文化,去轉(zhuǎn)接到營銷推廣和產(chǎn)品服務(wù)推廣的這方面,強化人們的意識。讓人們覺得有

30、生活必須有桌游,就這樣桌游真的深入人心了。從基層堅實基礎(chǔ)走向定向高層穩(wěn)定的尖端是國外市場推廣的一個重要的結(jié)論。為什么國外發(fā)達國家的全球500強比亞洲其他地區(qū)多,為什么國外的市場可以做的擠壓政策非常小,為什么國外強國可以“傾銷”說明,國外的營銷理論成熟?不然,其實國的理論一樣成熟,而且有過之而無不與的。但是為什么呢?這就是市場推廣政策的不同,對消費目標(biāo)市場影響不同。市場推廣做的好,營銷就做的好,細分市場也比較完全和全面,這樣在一個這樣有序的市場里,完全是一個賣方市場,所以利潤就高,以至于500強企業(yè)就多于其他地區(qū)。所以我說市場推廣決策的關(guān)注度標(biāo)志著一個公司,一個企業(yè)的成敗。國外的市場如何不同有以

31、下兩個方面:第一國外市場推廣對中介和其中參與者的素質(zhì)要求很高。市場推廣的每一個環(huán)節(jié)監(jiān)管人都要去監(jiān)理和驗證,當(dāng)出現(xiàn)不符合規(guī)定的人或者中間環(huán)節(jié)有疏漏,會嚴懲或者直接放棄方案,直接從備選方案中提取新方案繼續(xù)進行,有一個好的秩序和環(huán)境也是標(biāo)志著市場的完善有序保證。第二 國外市場推廣在方式上主的是pull and push 營銷聯(lián)合實施,這樣更加可以體現(xiàn)出市場營銷的特色,從各個角度全方位掌握市場,從而成為賣方市場,最后使自己的計劃成功實施。每一個好的推廣都有一個好的計劃,會走很少彎路的。雖然推廣很完善,但是國外由于社會環(huán)境不穩(wěn)定,造成了市場的動蕩,因為現(xiàn)在的商品或者服務(wù)都是全球化,當(dāng)一方面市場推廣做的不

32、好, 會影響先前創(chuàng)造的結(jié)果,所以要謹慎推廣,做好基礎(chǔ),一步一個腳印。 (二)國市場現(xiàn)狀: 國認識桌游是在2009年,時間雖然晚,但是推出新的推廣方式猶如雨后春筍般崛起了,主要是因為國外模式俱全,國人照搬加創(chuàng)新后,新的模樣在國人心中樹立,眾所周知暫時沒有達到,但是知道桌游這是干什么的,已經(jīng)可以做到了。國人也有自己的推廣方式,比如門店賽事推廣和營銷一體化推廣都是非常前沿和流行的推廣方式。經(jīng)過國人的創(chuàng)新,桌游市場知名度正程上升趨勢,知道和玩桌游的人越來越多,越來越多的人去看桌游,了解桌游。有時候一個家庭在家里首要問題就是“今天玩桌游么?”這也是國市場推廣正在發(fā)展的趨勢。國市場推廣有自己推出新的地方,

33、也有不合理的地方,在以下幾個方面體現(xiàn)出來。優(yōu)勢之處:市場推廣組織進一步規(guī)和完善。多年來我國推廣模式得到長足的發(fā)展,呈現(xiàn)出多元化的發(fā)展趨勢。市場推廣模式多樣化,符合當(dāng)前市場發(fā)展階段的特點和消費群體的不同需求,適應(yīng)不同區(qū)域市場差異的要求。經(jīng)營、銷售和服務(wù)都比較規(guī),已建成相當(dāng)數(shù)量規(guī)模合理、服務(wù)齊。同時,我國市場發(fā)展神速,不少廠家也改變了原先態(tài)度,同意特殊推廣模式廠家進場,進場一定程度上改變了人們對市場的認識。另外,外國公司越來越關(guān)注我國市場,不少公司的上層親自進行市場考察,我國市場的管理人員也出訪歐美日,不斷提高管理水平和市場預(yù)測與推廣技術(shù)學(xué)習(xí)。不足之處 :正規(guī)通用推廣模式經(jīng)過多年發(fā)展,取得了長足的

34、進步,但在其發(fā)展過程中,依然存在著不足之處,主要體現(xiàn)在: 第一,市場推廣隊伍的整體素質(zhì)有待進一步提高。市場推廣隊伍是貫徹營銷理念、提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)的關(guān)鍵,是聯(lián)結(jié)消費者與銷售企業(yè)的橋梁,是企業(yè)的招牌。在國外,對汽車銷售人員的從業(yè)資格有嚴格的要求,銷售企業(yè)對營銷人員的市場推廣培訓(xùn)是企業(yè)發(fā)展的一項重要容。由于缺乏系統(tǒng)培訓(xùn)(如顧客滿意度培訓(xùn)、參與決策推廣信息排查的培訓(xùn)、推廣方法方式的培訓(xùn)等),國營銷隊伍在獲取客戶信任感、說話得體、判斷客戶需求方面都存在著或多或少的問題。第二,推廣市場的跟風(fēng)建設(shè)和山寨建設(shè)屢見不鮮。市場作為一種已經(jīng)存在數(shù)年的銷售模式,因其營業(yè)面積較大.市場部競爭激烈,消費者可以在市場中獲得更

35、大的價格實惠。但跟風(fēng)建設(shè)也接踵而來,目前全國正在對推廣模式進行檢查,如果對個人和群體,以與消費者造成不利影響的不正確的推廣方式給予懲罰和制裁。相對于以美國為代表的歐美市場推廣方式,不斷尋找降低中間環(huán)節(jié)成本的辦法,我們卻在不斷增加中間環(huán)節(jié)的成本,這樣一來,勢必影響我國產(chǎn)業(yè)的競爭力和企業(yè)的生存空間。第三,企業(yè)往往在追求知名度的同時會不擇手段。產(chǎn)品競爭是應(yīng)有的社會市場規(guī)則,在完整的市場經(jīng)濟情況下,不可能沒有競爭,不可能沒有口水戰(zhàn),但是在正當(dāng)圍的營銷和推廣,都可以進行,可是偏偏中國市場會出現(xiàn)一些不擇手段的競爭方式。通過對國外和國現(xiàn)狀的分析和研究,看出來,國的市場推廣還不完善,需要多多借鑒國外的好的例和

36、優(yōu)良的經(jīng)驗,在推出新上有一定的建樹。國外有一定的基礎(chǔ)才可以有好的未來,我相信,國的推廣技術(shù)以與推廣理念都非常堅實,可以在今后的建設(shè)和完善中出類拔萃,站在世界的頂峰。第 3 章 市場現(xiàn)狀在市場,據(jù)統(tǒng)計在工商部門有案的是55家桌游店,而且這個數(shù)字還在緩慢增加,這說明桌游產(chǎn)業(yè)正在如雨后春筍般在市場顯現(xiàn)出來。雖然說市場知名度不高等問題困繞著開發(fā)商和桌游店主,但是這是一種勢頭,是一種運動,可以掀起年輕一代娛樂新模式的新運動。市場現(xiàn)狀桌游正式進入的時間是2008年夏,第一家桌游吧的名字叫kimihome(正式工商局注冊),規(guī)模屬家庭類小聚桌游吧,游戲風(fēng)格模式單一。桌游早在兩年前正式進入民間,首先在取得了組

37、的發(fā)展,之后,桌游的浪潮逐漸來到了邊疆。也是從08年開始,這里的人擯棄了泡吧,唱k之后,新型的桌游成為了很多年輕小資們最為喜愛的聚眾項目,并且越來越多的玩樂派年輕人開始接觸和了解到豬油,這種文化氛圍正在形成,“今天你桌游了么?”也成為了最為時尚的問候語,似乎沒有玩的人,就是已經(jīng)out的玩樂派了。現(xiàn)在,這樣的游戲吧已經(jīng)開了至少55家,分布在上的各個區(qū),其中最著名之一叫做“首腦桌游”,時下國際流行的桌面游戲有3000種左右,在他家能看到1500多種,屬于桌游吧中游戲種類較多的一家。游戲的種類涵蓋考察反應(yīng)力的,注重策略性的,博弈類的,經(jīng)營類的,還有角色扮演類的,非常有趣,真讓人躍躍欲試。看著這么多的桌游吧,出名,并且天天有人玩的卻不多,這是為什么呢?經(jīng)過調(diào)查和研究,最終發(fā)現(xiàn)了,市場推廣模式做的不好,要不就是天天在一個地方活動,閉門鎖屋,從來不

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