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1、. .PAGE10 / NUMPAGES10DirectX游戲編程考試樣題二一、選擇題1我們通常通過(guò)兩個(gè)向量(A),來(lái)判斷向量之間的夾角。A點(diǎn)積B相加C叉積D相減2.模擬類似玻璃的透明效果,我們采用的是(D)技術(shù)。A光照B模板C紋理映射D混合3.在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法(B)。ASetRenderStateBSetSamplerStateCSetMaterialDSetLight4.下面哪項(xiàng)不屬于繪制狀態(tài)的填充狀態(tài)值(D)。AD3DFILL_WIREFRAMEBD3DFILL_POINTCD3DFILL_SOLID DD3DFILL_LINE5.在Dir

2、ect3D的光照模型中,光源發(fā)出的光由下面哪幾種光線類型組成(ABD)。A漫射光B鏡面光 C火焰光D環(huán)境光6.在使用Direct3D編程時(shí),我們使用(B)矩陣表示一個(gè)變換。A33B44C22D147.當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的(D)。ADevice-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);BDevice-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);CDevice-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);DDevice-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);8.Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)

3、系來(lái)進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是(A)。A.穿過(guò)紙面向里B.在紙面上向左C.穿出紙面向外D.在紙面上向右9.下面哪項(xiàng)中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式(AD)。 ABMP、TGA、JPGBDDS、PPT、DIBCHDR、DOC、MAXDPPM、PNG、PFM10在進(jìn)行混合運(yùn)算的時(shí)候,我們需要設(shè)置源混合因子和目標(biāo)混合因子,他們的默認(rèn)值分別為(C)。AD3DBLEND_ZERO,D3DBLEND_ONEBD3DBLEND_SRCCOLOR,D3DBLEND_INVSRCCOLORCD3DBLEND_ONE,D3DBLEND_ZEROD

4、D3DBLEND_SRCALPHA,D3DBLEND_INVSRCALPHA11點(diǎn)精靈的行為主要是通過(guò)控制渲染狀態(tài)來(lái)完成。device-SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE,true)表示:(D)A表示點(diǎn)的大小將通過(guò)視圖坐標(biāo)系單位來(lái)指定。 B表示通過(guò)紋理坐標(biāo)來(lái)指定texel(假如頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)中有紋理坐標(biāo)的話)的方法來(lái)讓紋理應(yīng)用到點(diǎn)精靈上。 C表示點(diǎn)的大小將通過(guò)屏幕坐標(biāo)系單位來(lái)指定。 D表示將當(dāng)前紋理整個(gè)映射到點(diǎn)精靈上(不根據(jù)紋理坐標(biāo))。12紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有(C)A1個(gè)B2個(gè)C3個(gè)D4個(gè)13D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元

5、是:(A)A點(diǎn)圖元B三角形C公告板D方塊面14為了檢驗(yàn)3D設(shè)備的最大圖元數(shù)和最大頂點(diǎn)索引數(shù),一般通過(guò)D3DCAPS9結(jié)構(gòu)中的:(B)AMaxPrimitiveCount和MultiSampleTypeBMaxPrimitiveCount和MaxVertexIndexCMaxVertexIndex和MaxPrimitiveCountDMultiSampleType和MaxPrimitiveCount14關(guān)于逆矩陣的說(shuō)法,哪個(gè)是不正確的(C)A只有正方形的矩陣(方陣)才能求逆,因此當(dāng)我們說(shuō)矩陣求逆,那么它就是方矩陣。Bnn矩陣M的逆矩陣是一個(gè)nn矩陣表示為M1C每個(gè)矩陣都有逆矩陣D矩陣和它的逆矩陣

6、相乘得到一個(gè)單位矩陣:MM1=M1M=I。注意當(dāng)我們進(jìn)行這樣的操作時(shí)矩陣是可交換的15向量的點(diǎn)乘的方法是以下哪個(gè)(B)AD3DXVec3CrossBD3DXVec3DotCD3DXVec3PointDD3DXVecMul16逆矩陣的特點(diǎn)是:(C)A和原矩陣相乘等于原矩陣B和原矩陣相乘等于逆矩陣C和原矩陣相乘等于單位矩陣D和原矩陣相乘等于全1矩陣17WindowsSDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是:(B)AWM_CREATEBWM_COMMANDCWM_MENUDWM_BUTTON18以下列出哪個(gè)不是ID3DXPMesh接口的相關(guān)方法(D)ADWORDGetMaxFaces(

7、VOID);BDWORDGetMaxVertices(VOID);CDWORDGetMinFaces(VOID);DDWORDGetNum(VOIDFaces);19在ID3DXBaseMesh中,得到指向頂點(diǎn)緩沖區(qū)的指針的方確的是(A)AHRESULTID3DXMesh:GetVerterxBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9*ppVB);BVOIDID3DXMesh:DWORDGetFVF(VOID);CHRESULTID3DXMesh:OptimizeInplace(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9*ppVB);DHRESULTID3DXMesh:G

8、etAttributeTable(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9*ppVB);20在Direct3D中,使用D3DMATERIAL9結(jié)構(gòu)表示材質(zhì),代碼Typedefstruct_D3DMATERIAL9D3DCOLORVALUEDiffuse,Ambient,Specular,Emissive;Floatpower;D3DMATERIAL9;中,Specular指的是什么意思(D)A指定散射光的反射率B指定環(huán)境光的反射率C指定物體發(fā)出的光D指定鏡面高光的集中度21D3D紋理貼圖的時(shí)候,貼圖左下角的u,v坐標(biāo)為:(A)A(0,1)B(1,0)C(0,0)D(1,1)22D3D中S

9、etRenderState函數(shù)的用途非常大,那么如果打開霧效果需要調(diào)用語(yǔ)句:(B)A(D3DRS_ZENABLE,TRUE)B(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)C(D3DRS_LIGHT,TRUE)D(D3DRS_RENDER,TRUE)23D3D導(dǎo)入”.X”模型文件的時(shí)候調(diào)用的函數(shù)是:(A)AD3DXLoadMeshFromXBD3DLoadMeshFromX CD3DXLoadMeshFromFileDD3DLoadMeshFromFile24D3D中代表移位的函數(shù)是:(C)AD3DXMatrixScaling()BD3DXMatrixRotationX()CD3DXMatrix

10、Translation()DD3DXMatrixTranspose()25DirectX編程也可以說(shuō)是一種COM編程,如果創(chuàng)建并釋放接口對(duì)象A和B,流程是:(C)ACreateA,CreateB,ReleaseA,ReleaseBBCreateB,CreateA,ReleaseB,ReleaseACCreateA,CreateB,ReleaseB,ReleaseADCreateA,ReleaseA,CreateB,ReleaseB26初始化Direct3D的第一步是要得到一個(gè)(B)接口。AIDirect3DSurface9BIDirect3D9CIDirect3DDevice9DCOM二、填空

11、題(本題共20空,每空1分,共20分。)1、DirectX9.0的三個(gè)組成部分DirectXAudio、DirectXInput、DirectXGraphics。2、在幾何學(xué)中,向量用一個(gè)有向線段來(lái)表示,向量的兩個(gè)重要屬性是 長(zhǎng)度和方向。3、為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的叉積。4、通過(guò)紋理映射技術(shù),我們可以將2D圖像數(shù)據(jù)映射到3D圖元上,以增強(qiáng)場(chǎng)景的真實(shí)感。5、Direct3D支持三種類型的光源,分別是:點(diǎn)光源、方向光、聚光燈。6、無(wú)論硬件的配置是否高端,開發(fā)人員都可以完整的體驗(yàn)和測(cè)試DirectX所提供的全部功能,是因?yàn)镈irectX在體系機(jī)構(gòu)上

12、使用了HAL和REF兩層驅(qū)動(dòng)的模式。7、Direct3D的觀察坐標(biāo)系中,默認(rèn)狀態(tài)下,頂點(diǎn)的排列順序?yàn)槟鏁r(shí)針的三角形單元是背面朝向的,這些三角形將在背面消隱的時(shí)候被剔除。8、Direct3D中有兩種著色模式,分別是:平面著色、Gouraud著色(平滑著色)。9、在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上,投影的平面是z1。10、標(biāo)記平面的朝向,與平面垂直的一個(gè)重要的量是平面的法向量。11、Direct3D中對(duì)物體進(jìn)行的的三種基本變換類型是平移變換、旋轉(zhuǎn)變換、縮放變換(比例變換)。四、判斷題(F)1、若兩個(gè)向量的長(zhǎng)度和方向一樣,但起點(diǎn)位置不同,則兩向量是不相等的。()(T)2、在Dir

13、ect3D的程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。()(F)3、在Direct3D中我們可以通過(guò)設(shè)置繪制狀態(tài)來(lái)改變幾何體的繪制方式,當(dāng)指定了某種繪制狀態(tài)繪制物體后,它會(huì)自動(dòng)的恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)。()(T)4、在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。()(T)5、由于矩陣相乘不具有交換性,所以我們?cè)趯?duì)物體進(jìn)行世界變換時(shí)一定要考慮變換的先后,以達(dá)到我們想要的變換效果。(T)6、必須在設(shè)備接口的BeginScene和EndScene構(gòu)成的方法對(duì)之間調(diào)用繪制的方法。()(F)7、在光照計(jì)算中,我們需要知道每個(gè)頂點(diǎn)的法線方向來(lái)確定頂點(diǎn)所

14、接收到的光照,頂點(diǎn)的法線方向與其所在的表面是一樣的。()(T)8、訪問(wèn)緩存接口之前要對(duì)其進(jìn)行鎖定來(lái)獲取指向緩存容的指針,訪問(wèn)完畢之后,必須對(duì)其進(jìn)行相應(yīng)的解鎖操作。()(F)9、左手坐標(biāo)系和右手坐標(biāo)系的區(qū)別就是他們的三個(gè)坐標(biāo)軸的方向都是相反的。()(T)10、我們創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存和索引緩存而非數(shù)組來(lái)存儲(chǔ)數(shù)據(jù),是因?yàn)轫旤c(diǎn)緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。(T)11雪特效的實(shí)現(xiàn)原理是繪制面片,然后給面片貼上雪花的紋理,接著控件雪花的密度和運(yùn)動(dòng)軌跡等就形成了雪特效.()(T)12.地形這些具備高度特征的效果都是通過(guò)調(diào)整地形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。()(T)13.高度圖是用來(lái)描述地表高度信息的平面圖

15、像,一般可以分為彩色高度圖和灰度圖,另外也可以用等高線等方式來(lái)存儲(chǔ)。()(F)14.灰度圖的圖像看起來(lái)比較黑,那么它所描述的地形高度是偏高的()(T)15.看似霧效的特殊效果如四散的濃煙、噴涌的氣態(tài)物等并不是采用霧效來(lái)實(shí)現(xiàn)的,而是采用粒子系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。()(T)16.D3D中的D3DXMATRIX表示44的矩陣。()(F)17.通過(guò)使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)。()(T)18、高度圖常用來(lái)保存地形高度數(shù)據(jù)()(T)19、粒子系統(tǒng)通常由粒子管理器和若干粒子組成。(T)20點(diǎn)精靈的行為主要是通過(guò)控制渲染狀態(tài)來(lái)完成。device-SetRenderState(D3DRS_POINTSC

16、ALEENABLE,true)(T)21接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORDAttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個(gè)三角形。()(T)22優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點(diǎn)和索引,以便更加有效地渲染Mesh。()(T)23建立屬性表后,渲染一個(gè)子集就很容易了,僅僅查一下屬性表找出自己的幾何信息即可。()(F)24只可以使用D3DXCreateMeshFVF函數(shù)創(chuàng)建一個(gè)空的Mesh對(duì)象。()(F)25一種圖形化描述高度圖方法是使用灰度圖,灰度圖中黑色對(duì)應(yīng)著比較高的地方,白色對(duì)應(yīng)著比較低的地方。()(T)29深度緩沖(又稱Z-buffer)的

17、作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來(lái)的深度(相對(duì)于攝像機(jī))上。()(F)30激活Direct3D的Alpha混合計(jì)算的方法是:g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE)。()(T)31Alpha測(cè)試在速度上要優(yōu)于Alpha混合。()(F)32Flat渲染計(jì)算多邊形每一個(gè)頂點(diǎn)的光照顏色值,并對(duì)每一個(gè)多邊形的面上的像素按照它的各個(gè)頂點(diǎn)顏色進(jìn)行線性插值Direct3D默認(rèn)的渲染方式。()(T)33Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。()(T)34Direct3D采用了兩種方法進(jìn)行霧化處理:頂點(diǎn)霧化和像素霧化。()(T)3

18、5雪特效的實(shí)現(xiàn)原理是繪制面片,然后給面片貼上雪花的紋理,接著控制雪花的密度和運(yùn)動(dòng)軌跡,就形成了雪特效。()T)36我們通常將一高度圖當(dāng)做是一個(gè)矩陣來(lái)處理,這樣以便其中每項(xiàng)都與地形網(wǎng)格中的每一個(gè)頂點(diǎn)一一對(duì)應(yīng)。(F)37頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)可以包含很多屬性,比如材質(zhì)屬性(T)38投影變換的實(shí)質(zhì)就是定義可視體并將可視體的幾何圖形投影到投影窗口上去。(T)39頂點(diǎn)列表包含所有不重復(fù)的頂點(diǎn),索引列表中則用頂點(diǎn)列表中定義的值來(lái)表示每一個(gè)三角形的構(gòu)造方式。(T)40一個(gè)mesh由一個(gè)或數(shù)個(gè)子集組成。一個(gè)子集是在mesh中的使用相通屬性渲染的一組三角形(F)41在D3D9.0b和D3D9.0c中,對(duì)效果框架使用的接口都是

19、一致的(T)42高度圖可以用程序生成或者是用圖片編輯工具(PS)來(lái)制作(F)43通過(guò)使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)。(F)44D3D中的D3DXMATRIX表示33的矩陣。(T)45紋理包裝在u和v方向上可以同時(shí)使用。(F)46紋理包裝和紋理尋址可以同時(shí)使用。(T)47點(diǎn)光源沒(méi)有方向,有衰減。(F)48方向光有發(fā)光位置,沒(méi)有衰減。(T)49光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。(F)50Direct3D中的光照模型就是光源類型。(T)51Alpha測(cè)試在速度上要優(yōu)于Alpha混合。(F)52Flat渲染計(jì)算多邊形每一個(gè)頂點(diǎn)的光照顏色值,并對(duì)每一個(gè)多邊形的面上的像素按照它的各個(gè)頂點(diǎn)顏

20、色進(jìn)行線性插值Direct3D默認(rèn)的渲染方式。(T)53深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來(lái)的深度(相對(duì)于攝像機(jī))上。(T)54下面的程序片斷設(shè)置了像素霧化效果為線性:g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE,D3DFOG_LINEAR);(T)55Direct3D采用了2種方法進(jìn)行霧化處理:頂點(diǎn)霧化和像素霧化。(F)56參數(shù)D3DTSS_COLORARG1和D3DTSS_COLORARG2用來(lái)指定混合方程式。(T)57Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。(F)58X文件中的材質(zhì)數(shù)組的元素只包括物

21、體材質(zhì)。(T)59D3DXCreateMesh和D3DXCreateMeshFVF兩個(gè)函數(shù)都可以用來(lái)生成網(wǎng)格對(duì)象。(T)60模板緩沖區(qū)和深度緩沖區(qū)共享一樣的表面,并同時(shí)被創(chuàng)建。(F)61在定義靈活頂點(diǎn)格式(FVF)時(shí),可以不設(shè)定頂點(diǎn)的位置坐標(biāo)。(T)62Direct3D通過(guò)為每個(gè)物體都定義一個(gè)材質(zhì)屬性來(lái)模擬自然界中反射的現(xiàn)象()(T)65調(diào)用IDirect3DDevice9:SetStreamSource方法,把頂點(diǎn)緩沖和數(shù)據(jù)流掛接在一起。(F)64Direct3D中的頂點(diǎn)只具有空間位置屬性。()(T)65世界變換完成世界空間中所有物體位置、大小、以與與相互之間關(guān)系的設(shè)置。()(F)66Dir

22、ect3D只能實(shí)現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無(wú)法通過(guò)軟件模擬的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)Direct3D提供的所有特性。()多選題(AB)1、D3D中點(diǎn)精靈需要設(shè)置渲染狀態(tài)有()A、SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE,TRUE);B、SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE,TRUE);C、SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);D、SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,FALSE);(ABCD)2.D3D中用DirectX支持得紋理格式有那些()A.JPGB.BMPC.DDSD.TGA (BCD)3.材質(zhì)結(jié)構(gòu)有如下那幾個(gè)屬性組成:()A.VertexB.AmbientC.SpecularD.Emissive*(BC)4平行光的特性包括:()A位置B.方向C.顏色D.衰減 (ABC)5游戲中虛擬攝影機(jī)的屬性包含有()A位置B.正方向C.視點(diǎn)D.大小(ABC)6紋理過(guò)濾的類型有()A縮小過(guò)濾B放大過(guò)濾C多紋理過(guò)濾D雙線性過(guò)濾(ABCD)7紋理采樣方式有()A最近點(diǎn)采樣B線性紋理過(guò)濾C各向異性過(guò)濾D多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾(

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