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文檔簡介
1、9.1 骨骼動畫骨骼動畫9.1.1 關于骨骼動畫關于骨骼動畫9.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫創(chuàng)建骨骼動畫9.1.3 設置骨骼動畫屬性設置骨骼動畫屬性9.1.4 制作形狀骨骼動畫制作形狀骨骼動畫 在動畫設計軟件中,運動學系統(tǒng)分為正向運動學和反向運動學這兩種。正向運動學指的是對于有層級關系的對象來說,父對象的動作將影響到子對象,而子對象的動作將不會對父對象造成任何影響。如,當對父對象進行移動時,子對象也會同時隨著移動。而子對象移動時,父對象不會產(chǎn)生移動。由此可見,正向運動中的動作是向下傳遞的。 與正向運動學不同,反向運動學動作傳遞是雙向的,當父對象進行位移、旋轉(zhuǎn)或縮放等動作時,其子對象會受到這些動作的影響
2、,反之,子對象的動作也將影響到父對象。反向運動是通過一種連接各種物體的輔助工具來實現(xiàn)的運動,這種工具就是IK骨骼,也稱為反向運動骨骼。使用IK骨骼制作的反向運動學動畫,就是所謂的骨骼動畫。9.1.1 關于骨骼動畫關于骨骼動畫9.1.1 關于骨骼動畫關于骨骼動畫 在Flash中,創(chuàng)建骨骼動畫一般有兩種方式。一種是元件,可以是影片剪輯、圖形元件和按鈕,如果是文本,則需要將文本轉(zhuǎn)換為元件。實例添加與其他實例相連接的骨骼,使用關節(jié)連接這些骨骼。骨骼允許實例鏈一起運動。另一種方式是在形狀對象(即各種矢量圖形對象)的內(nèi)部添加骨骼,通過骨骼來移動形狀的各個部分以實現(xiàn)動畫效果。這樣操作的優(yōu)勢在于無需繪制運動中
3、該形狀的不同狀態(tài),也無需使用補間形狀來創(chuàng)建動畫。1定義骨骼 Flash CS6提供了一個【骨骼工具】 ,使用該工具可以向影片剪輯元件實例、圖形元件實例或按鈕元件實例添加IK骨骼。在工具箱中選擇【骨骼工具】 ,在一個對象中單擊,向另一個對象拖動鼠標,釋放鼠標后就可以創(chuàng)建著2個對象間的連接。此時,兩個元件實例間將顯示出創(chuàng)建的骨骼。在創(chuàng)建骨骼時,第一個骨骼是父級骨骼,骨骼的頭部為圓形端點,有一個圓圈圍繞著頭部。骨骼的尾部為尖形,有一個實心點。9.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫創(chuàng)建骨骼動畫9.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫創(chuàng)建骨骼動畫2選擇骨骼 在創(chuàng)建骨骼后,可以使用多種方法來對骨骼進行編輯。要對骨骼進行編輯,首先需要選
4、擇骨骼。在工具箱中選擇【選擇工具】,單擊骨骼即可選擇該骨骼,在默認情況下,骨骼顯示的顏色與姿勢圖層的輪廓顏色相同,骨骼被選擇后,將顯示該顏色的相反色。9.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫創(chuàng)建骨骼動畫2選擇骨骼 如果需要快速選擇相鄰的骨骼,可以在選擇骨骼后,在【屬性】面板中單擊相應的按鈕來進行選擇。如單擊【父級】按鈕 將選擇當前骨骼的父級骨骼,單擊【子級】按鈕 將選擇當前骨骼的子級骨骼,單擊【下一個同級】按鈕 或【上一個同級】按鈕 可以選擇同級的骨骼。9.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫創(chuàng)建骨骼動畫3刪除骨骼 在創(chuàng)建骨骼后,如果需要刪除單個的骨骼及其下屬的子骨骼,只需要選擇該骨骼后按【Delete】鍵即可。如果需要刪除
5、所有的骨骼,可以鼠標右擊姿勢圖層,選擇關聯(lián)菜單中的【刪除骨骼】命令。此時實例將恢復到添加骨骼之前的狀態(tài),如圖所示。9.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫創(chuàng)建骨骼動畫4創(chuàng)建骨骼動畫 在為對象添加了骨架后,即可以創(chuàng)建骨骼動畫了。在制作骨骼動畫時,可以在開始關鍵幀中制作對象的初始姿勢,在后面的關鍵幀中制作對象不同的姿態(tài),F(xiàn)lash會根據(jù)反向運動學的原理計算出連接點間的位置和角度,創(chuàng)建從初始姿態(tài)到下一個姿態(tài)轉(zhuǎn)變的動畫效果。 在完成對象的初始姿勢的制作后,在【時間軸】面板中鼠標右擊動畫需要延伸到的幀,選擇關聯(lián)菜單中的【插入姿勢】命令。在該幀中選擇骨骼,調(diào)整骨骼的位置或旋轉(zhuǎn)角度。此時Flash將在該幀創(chuàng)建關鍵幀,按【E
6、nter】鍵測試動畫即可看到創(chuàng)建的骨骼動畫效果了。1設置緩動 在創(chuàng)建骨骼動畫后,在【屬性】面板中設置緩動。Flash為骨骼動畫提供了幾種標準的緩動,緩動應用于骨骼,可以對骨骼的運動進行加速或減速,從而使對象的移動獲得重力效果。9.1.3 設置骨骼動畫屬性設置骨骼動畫屬性9.1.3 設置骨骼動畫屬性設置骨骼動畫屬性2約束連接點的旋轉(zhuǎn)和平移 在Flash中,可以通過設置對骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移進行約束。約束骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移,可以控制骨骼運動的自由度,創(chuàng)建更為逼真和真實的運動效果。9.1.3 設置骨骼動畫屬性設置骨骼動畫屬性3設置連接點速度 連接點速度決定了連接點的粘貼性和剛性,當連接點速度較低時,該連接
7、點將反應緩慢,當連接點速度較高時,該連接點將具有更快的反應。在選取骨骼后,在【屬性】面板的【位置】欄的【速度】文本框中輸入數(shù)值,可以改變連接點的速度。10.2 骨骼動畫的制作【聯(lián)接:旋轉(zhuǎn)】默認設置為“啟用”,指定被選中骨骼可以沿著父骨骼對象進行旋轉(zhuǎn),選中“約束”,可設置“最小度數(shù)”和“最大度數(shù)”【聯(lián)接:X平移】選中“啟用”,指定被選中骨骼可以沿著X軸方向進行平移,選中“約束”,可設置“最小位移”和“最大位移”【聯(lián)接:Y平移】選中“啟用”,指定被選中骨骼可以沿著Y軸方向進行平移,選中“約束”,可設置“最小位移”和“最大位移”9.1.3 設置骨骼動畫屬性設置骨骼動畫屬性4設置彈簧屬性 在舞臺上選擇
8、骨骼后,【屬性】面板中展開【彈簧】設置?!緩姸取坑糜谠O置彈簧的強度,輸入值越大,彈簧效果越明顯?!咀枘帷坑糜谠O置彈簧效果的衰減速率,輸入值越大,動畫中彈簧屬性減小得越快,動畫結(jié)束得就越快。其值設置為0時,彈簧屬性在姿態(tài)圖層中的所有幀中都將保持最大強度。9.1.4 制作形狀骨骼動畫制作形狀骨骼動畫1創(chuàng)建形狀骨骼 制作形狀骨骼動畫的方法與前面介紹的骨骼動畫的制作方法基本相同。在工具箱中選擇【骨骼工具】,在圖形中單擊鼠標后在形狀中拖動鼠標即可創(chuàng)建第一個骨骼,在骨骼端點處單擊后拖動鼠標可以繼續(xù)創(chuàng)建該骨骼的子級骨骼。在創(chuàng)建骨骼后,F(xiàn)lash同樣將會把骨骼和圖形自動移到一個新的姿勢圖層中。9.1.4 制作
9、形狀骨骼動畫制作形狀骨骼動畫2綁定形狀 在默認情況下,形狀的控制點連接到離它們最近的骨骼。Flash允許用戶使用【綁定工具】來編輯單個骨骼和形狀控制點之間的連接。這樣,就可以控制在骨骼移動時筆觸或形狀扭曲的方式,以獲得更滿意的結(jié)果。9.1.5 實戰(zhàn)范例實戰(zhàn)范例飛翔飛翔1范例簡介 本例介紹飛鳥飛行動畫效果的制作過程。本例是一個形狀骨骼動畫,使用骨骼動畫來制作飛鳥飛行時的翅膀扇動效果。為了保證在制作翅膀扇動效果時,與翅膀相連的身體不會發(fā)生變形,使用【綁定工具】對圖形上的控制點進行了綁定。通過本例的制作,讀者將掌握制作形狀骨骼動畫的方法,熟悉【綁定工具】的使用方法和技巧。2制作步驟略。請參看教材或者
10、觀看配盤上的視頻教程。10.2 骨骼動畫的制作【方法】使用【任意變形工具】選擇需要移動的對象拖動對象,則骨骼對象的位置發(fā)生改變,骨骼長短也相應改變10.2 骨骼動畫的制作【方法】使用【任意變形工具】選擇需要移動的對象拖動對象的中心點,則骨骼對象的聯(lián)接點移動到中心的位置10.2 骨骼動畫的制作【方法】使用【選擇工具】選擇需要刪除的骨骼按【Delete】鍵,即可將其刪除10.2 骨骼動畫的制作 使用【綁定工具】編輯單個骨骼和形狀控制點之間的連接,以便控制每個骨骼移動時形狀的扭曲方式。 (1)綁定控制點:使用【綁定工具】選擇骨骼后,按住Shift鍵,在藍色未點亮的控制點上單擊,則可以將此控制點綁定到
11、選擇的骨骼上(2)取消綁定控制點:使用【綁定工具】選擇骨骼后,按住Ctrl鍵,在黃色顯示綁定的骨骼控制點上單擊,則可以取消此而控制點在骨骼上的綁定 9.2 3D動畫動畫9.2.3 實戰(zhàn)范例實戰(zhàn)范例旋轉(zhuǎn)立方體旋轉(zhuǎn)立方體9.2.2 透視角度和消失點透視角度和消失點9.2.1 實例的實例的3D變換變換9.2.1 實例的實例的3D變換變換1平移實例 在Flash的3D動畫制作過程中,平移指的是在3D空間中移動一個對象,使用【3D平移工具】能夠在3D空間中移動影片剪輯的位置,使得影片剪輯獲得與觀察者的距離感。在工具箱中選擇【3D平移工具】,在舞臺上選擇影片剪輯實例。此時在實例的中間將顯示出X軸、Y軸和Z
12、軸,其中X軸為紅色,Y軸為綠色,Z軸為黑色的圓點,如圖9.31所示。使用鼠標拖動X軸或Y軸的箭頭,即可將實例在水平或垂直方向上移動。拖動X軸箭頭移動實例。9.2.1 實例的實例的3D變換變換2旋轉(zhuǎn)實例 使用Flash的【3D旋轉(zhuǎn)工具】 可以在3D空間中對影片剪輯實例進行旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)實例可以獲得其與觀察者之間形成一定角度的效果。 在工具箱中選擇【3D旋轉(zhuǎn)工具】,單擊選擇舞臺上的影片剪輯實例,在實例的X軸上左右拖動鼠標將能夠使實例沿著Y軸旋轉(zhuǎn),在Y軸上上下拖動鼠標將能夠使實例沿著X軸旋轉(zhuǎn)。9.2.2 透視角度和消失點透視角度和消失點 在觀看物體時,視覺上常常有這樣的經(jīng)驗,那就是相同大小的物體,較近的
13、比較遠的要大,2條互相平行的直線會最終消失在無窮遠處的某個點,這個點就是消失點。人在觀察物體時,視線的出發(fā)點稱為視點,視點與觀察物體之間會形成一個透視角度,透視角度的不同會產(chǎn)生不同的視覺效果。在Flash中,用戶可以通過調(diào)整實例的透視角度和消失點位置來獲得更為真實的視覺效果。9.2.2 透視角度和消失點透視角度和消失點1調(diào)整透視角度 在舞臺上選擇一個3D實例,在【屬性】面板的【3D定位和查看】欄中可以設置該實例的透視角度。9.2.2 透視角度和消失點透視角度和消失點2調(diào)整消失點 3D實例的【消失點】屬性可以控制其在Z軸的方向,調(diào)整該值將使實例的Z軸朝著消失點方向后退。通過重新設置消失點的方向,
14、能夠更改沿著Z軸平移的實例的移動方向,同時也可以實現(xiàn)精確控制舞臺上的3D實例的外觀和動畫效果。 3D實例的消失點默認位置是舞臺中心,如果需要調(diào)整其位置,可以在【屬性】面板的【3D定位和查看】欄中進行設置。9.2.3 實戰(zhàn)范例實戰(zhàn)范例旋轉(zhuǎn)立方體旋轉(zhuǎn)立方體1范例簡介 本例介紹一個3D動畫效果的制作過程。動畫運行時,一個立方體從舞臺上方落下,然后分別繞X軸、Y軸和Z軸旋轉(zhuǎn)一周。本例在制作時,首先制作立方體的各個面,然后通過3D變換將它們拼為一個立方體。將立方體影片剪輯拖放到舞臺上,制作3D動畫效果。通過本例的制作,讀者將掌握創(chuàng)建3D立方體的方法,熟悉使用【屬性】面板和【變換】面板來對實例進行3D變換
15、的操作技巧,同時掌握3D動畫的制作方法。2制作步驟略。請參看教材或者觀看配盤上的視頻教程。9.3 本章小結(jié)本章小結(jié) 本章學習Flash中骨骼動畫和3D動畫的制作方法。通過本章的學習,讀者將能夠掌握使用Flash的骨骼系統(tǒng)來創(chuàng)建各種復雜動作的操作方法,能夠在動畫中添加各種3D動畫效果。 9.4 本章練習本章練習9.5 上機練習和指導上機練習和指導9.5.2 制作動畫制作動畫3D文字效果文字效果9.5.1 制作動畫制作動畫搖曳搖曳9.5.1 制作動畫制作動畫搖曳搖曳主要操作步驟指導:(1)導入素材,將2個掛件放置到不同的圖層中。創(chuàng)建一個影片剪輯,在影片剪輯中繪制一個矩形。將矩形放置到與2個掛件相同的圖層中。(2)使用骨骼工具分別在2個圖層中創(chuàng)建矩形與掛件之間的骨骼連接,同時創(chuàng)建搖擺的骨骼動畫。選擇骨骼后在【屬性】面板中設置這2個骨骼的【強度】和【阻尼】值即可獲得需要的效果。 使用提供的素材制作懸掛的圣誕老人和雪人隨風搖曳的效果,如圖9.65所示。9.5.2 制作動畫制作動畫3D文字效果文字效果 使用提供的素材背景圖片,制作電影星球大戰(zhàn)中的文字飛入效果,效果如圖9.66所示。主要操作步驟指導:(1)將素材圖片導入到舞臺,調(diào)整圖片的大小。新建一個圖層,在圖層中輸入一段文字,將文字轉(zhuǎn)換為影片剪輯,在【屬性】面板中為文字添加【發(fā)光】濾鏡效果。
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