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文檔簡介

1、.第一章1,發(fā)展虛擬現(xiàn)實技術(shù)的目的性他的實時三維空間表現(xiàn)能力、自然交互式的操作環(huán)境以及給人帶來的身臨其境的感覺,不但為人機交互技術(shù)開創(chuàng)了新的研究領(lǐng)域,為智能工程的應(yīng)用提供了新的界面工具,為各類工程大規(guī)模數(shù)據(jù)可視化提供了新的描述方法,同時還為人們探索宏觀世界和微觀世界的運動變化規(guī)律提供了極大的便利2,何謂自然交互和實時交互自然交互:利用計算機生成一種模擬環(huán)境,并通過多種用戶專用設(shè)備使用戶“投入”到該環(huán)境中,實現(xiàn)用戶與該環(huán)境進(jìn)行自然交互技術(shù)。實時交互: VR何以讓用戶使用人的自然技能對虛擬世界的事物進(jìn)行考察或操作,同時提供視、聽、觸等多種直觀而又自然的實時感知。3,試述典型的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的工作原理

2、一個典型的 VR系統(tǒng)主要由計算機軟、硬件系統(tǒng)(包括VR軟件和 VR環(huán)境數(shù)據(jù)庫)和VR輸入、輸出設(shè)備等組成。其中,計算機是VR系統(tǒng)的心臟,負(fù)責(zé)構(gòu)建虛擬世界和實現(xiàn)人機交互。VR軟件負(fù)責(zé)提供友好的人機交互界面,使用戶具備實時構(gòu)建和參與虛擬世界的能力。VR輸入輸出設(shè)備用于觀察和操縱虛擬世界。用戶與虛擬世界交互的大致過程:用戶首先激活頭盔、手套和話筒等輸入設(shè)備。為計算機提供輸入信號,VR軟件收到由跟蹤器和傳感器送來的輸入信號后加以處理,然后對虛擬環(huán)境數(shù)據(jù)庫做必要的更新,調(diào)整當(dāng)前的虛擬環(huán)境場景,并將這一新視點下的三維視覺圖像以及其他(如聲音,觸覺,力反饋等)信息立即傳送到相應(yīng)的輸出設(shè)備(頭盔顯示器,耳機,

3、數(shù)據(jù)手套等),以便用戶及時獲得多種感官上的虛擬效果。4,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的三大基本特征:交互性,沉浸感,想象力。VR 的交互性 是指用戶對虛擬環(huán)境中對象的可操作程度和從虛擬環(huán)境中得到的反饋的自然程度(包括實時性) VR的沉浸感 又稱臨場感, 是指用戶感到作為主角存在于虛擬環(huán)境中的真實程度,即讓用戶由觀察者變?yōu)閰⑴c者,覺得自己是計算機系統(tǒng)所創(chuàng)建的虛擬環(huán)境中的一部分,并能全身心的沉浸于虛擬實踐中。沉浸感被認(rèn)為是VR的主要的特征。VR 的想象力 是指用戶在虛擬世界中根據(jù)所獲得的多種信息和自身在系統(tǒng)中的行為,通過邏輯判斷、 推理和聯(lián)想等思維過程,隨著系統(tǒng)的運行狀態(tài)變化而對其未來進(jìn)展進(jìn)行想象的能力。它有助于

4、人類或許更多的知識。認(rèn)識復(fù)雜系統(tǒng)深層次的機理和規(guī)律。虛擬現(xiàn)實技術(shù):利用計算機生成一種模擬環(huán)境,并通過多種專用設(shè)備使用戶“投入”到該環(huán)境中,實現(xiàn)用戶與該環(huán)境直接進(jìn)行自然交互的技術(shù)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究目標(biāo):消除人所處的環(huán)境和計算機系統(tǒng)之間的界限,即在計算機系統(tǒng)提供的虛擬空間中,人可以使用眼睛、耳朵、皮膚、手勢和語言等各種感覺器官直接與之發(fā)生交互,這就是虛擬環(huán)境下的自然交互技術(shù)。即為自然交互。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的分類: 1、桌面式 VR 系統(tǒng)( 使用個人計算機和低級工作站來產(chǎn)生三維空間的交互場景 ) 2 、沉浸式 VR系統(tǒng)( 利用頭盔顯示器、洞穴式顯示設(shè)備和數(shù)據(jù)手套等交互設(shè)備把用戶的視覺、 聽覺和其他感覺封

5、閉起來) 3 、增強式 VR系統(tǒng)(允許用戶對現(xiàn)實世界進(jìn)行觀察的同時,將虛擬圖像疊加在真實物理對象之上) 4 、分布式 VR系統(tǒng)( 指基于網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的虛擬環(huán)境,將位于不同物理位置的多個用戶或多個虛擬環(huán)境通過網(wǎng)絡(luò)相連接并共享信息)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域:1、教育與訓(xùn)練(仿真教學(xué)與實驗、特殊教育、多種專業(yè)訓(xùn)練、應(yīng)急演練和軍事演習(xí))2 、設(shè)計與規(guī)劃3 、科學(xué)計算可視化4 、商業(yè)領(lǐng)域5 、藝術(shù)與娛樂第二章1, 跟蹤系統(tǒng)的功能是什么他是 VR系統(tǒng)實現(xiàn)人機之間溝通的重要手段,是實時處理的關(guān)鍵數(shù)據(jù)2, VR系統(tǒng)中常用的立體顯示設(shè)備以及他們在應(yīng)用中分別存在哪些側(cè)重點和差異VR系統(tǒng)中常用的立體顯示設(shè)備可分為固定式、

6、頭盔式和手持式3 大類固定式 立體顯示設(shè)備通常會被安裝在某一位置,不具備有可移動性或不必要移動。頭盔顯示器它通常被固定在用戶的頭部,隨著頭部的運動而運動,并裝有位置跟蹤器,能夠?qū)崟r測出頭部.的位置和朝向,并輸入到計算機中。頭盔顯示器可以是參與者暫時與真實世界隔離開,而處于完全沉浸狀態(tài)。 手持式 VR立體顯示器屏幕很小, 他利用某種跟蹤定位器和圖像傳輸技術(shù)實現(xiàn)立體圖像的顯示和交互作用,可以將額外的數(shù)據(jù)增加到真實世界的視圖中,用戶可以選擇觀看這些信息,也可以忽略他們而直接觀察真實世界,一般適用于增強式VR系統(tǒng)中。2, 頭盔顯示器中的光學(xué)透鏡的部件有哪些主要功能光學(xué)鏡片,一是舒適的焦點,防止和緩解人

7、眼長時間,近距離聚焦產(chǎn)生的疲勞現(xiàn)象;二是放大屏幕圖像,使之盡可能地充滿人的視野4,6DOF 的含義: 六自由度( 6 Degree Of Freedom ,6DOF)來表征跟蹤對象在三維空間中的位置和朝向。這 6 種不同的運動方向沿 x y z 坐標(biāo)軸的平移和沿 xyz 軸的旋轉(zhuǎn)。5,充氣式和振動式接觸反饋手套在結(jié)構(gòu)和功能上的差異充氣式 接觸反饋手套是使用小氣囊作為傳感裝置,在手套上有20-30個小氣囊放在對應(yīng)的位置,當(dāng)發(fā)生虛擬接觸時,這些小氣囊能夠通過空氣壓縮泵的充氣和放氣而被迅速的加壓和減壓振動式 接觸反饋手套是使用小震動換能器實現(xiàn)的,換能器通常由狀態(tài)記憶合金制成。當(dāng)電流通過這些換能器時,

8、他們就會發(fā)生形變和彎曲。6,力反饋設(shè)備的特點以及適合用用的工作設(shè)備能使參與者實現(xiàn)虛擬環(huán)境中除視覺、聽覺之外的第三感覺:觸覺和力感,安裝簡單、使用輕便靈巧,并且不會因自身重量等問題在使用中使用戶感覺到疲倦、疼痛感;廣泛應(yīng)用于虛擬醫(yī)療、虛擬裝配等諸多領(lǐng)域,對于研究物理磁性、力等問題7,數(shù)據(jù)衣的工作原理以及它急需改進(jìn)的技術(shù)數(shù)據(jù)衣將大量的光纖、電極等傳感器安裝在一個緊身服上,可以根據(jù)需要檢測出人的四肢、腰部的活動以及各關(guān)節(jié)(如腕關(guān)節(jié)、肘關(guān)節(jié))的彎曲角度。然后用計算機重建出圖像。關(guān)鍵問題在于如何適用不同用戶的形體差異、如何協(xié)調(diào)大量傳感器的實時同步性能等跟蹤系統(tǒng)的功能: 要實時檢測出虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中人的頭、

9、身體和手的位置與指向,以便把這些數(shù)據(jù)反饋給控制系統(tǒng),生成隨視線變化的圖象。使參與者在空間上能夠自由移動、旋轉(zhuǎn),不局限于固定的空間位置虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的硬件設(shè)備:一、跟蹤定位設(shè)備:1、電磁波跟蹤器2 、超聲波跟蹤器3 、光學(xué)跟蹤器4 、機械慣性其他類型跟蹤器(跟蹤定位技術(shù):使用 XYZ的平移與旋轉(zhuǎn)六自由度【6DOF】表示,主要有電磁波、超聲波、機械、光學(xué)、慣性、圖像提取等方法;跟蹤器的性能指標(biāo):精度、 分辨率、 響應(yīng)時間、抗干擾性 )力反饋設(shè)備特點、適應(yīng)工作:設(shè)備能使參與者實現(xiàn)虛擬環(huán)境中除視覺、聽覺之外的第三感覺:觸覺和力感,安裝簡單、使用輕便靈巧,并且不會因自身重量等問題在使用中使用戶感覺到疲倦、

10、疼痛感;廣泛應(yīng)用于虛擬醫(yī)療、虛擬裝配等諸多領(lǐng)域,對于研究物理磁性、力等問題第三章1,虛擬現(xiàn)實的建模軟件以及各自的特點建模軟件: 3ds Max 、 Maya及 Creator 等 各自特點:(1) 3ds 集三維建模、材質(zhì)制作、燈光設(shè)定、攝像機使用、動畫設(shè)置及渲染輸出于一身,提供了三維動畫及靜態(tài)效果圖全面完整的解決方案( 2) Creator擁有多邊形建模、矢量建模和大面積地形精確生成等功能,不僅能創(chuàng)建三維地形和模型,而且可以高效、最優(yōu)化的生成實時三維數(shù)據(jù)庫(3) Maya 一款頂級建模、動畫、特效和渲染軟件,可制作引人入勝的數(shù)字圖像、逼真的動畫和非凡的視覺特效。2,影響實時動態(tài)現(xiàn)實的決定性因

11、素( 1)數(shù)據(jù)空間和視頻圖像的好壞,( 2)等待時間是實時動態(tài)繪制技術(shù)的另一個關(guān)鍵指標(biāo)常用的方法有 :場景分塊,可見消隱,細(xì)節(jié)選擇3,三維虛擬聲音的特點(1) 、全向三維定位特性: (在三維虛擬環(huán)境中實時跟蹤虛擬聲源的能力。使用戶準(zhǔn)確判斷精確位置,符合真實世界的聽覺方式)( 2) 、三維實時跟蹤特性: (三維虛擬環(huán)境中實時跟蹤虛擬聲.源位置變化或虛擬影像變化的能力)4, HRTF的含義和功能HRTF:頭部相關(guān)傳遞函數(shù)。 功能: 可以看做是聲源在人體周圍位置與人體特征的函數(shù)。當(dāng)獲得HRTF能夠準(zhǔn)確描述某個人聽覺定位過程時,利用它就能夠虛擬再現(xiàn)真實的聲音場景。6, VR系統(tǒng)中常用的人機自然交互的技

12、術(shù)以及他們分別適用的工作(1)手勢識別技術(shù)。適用于:導(dǎo)航、位置重置, 它還適用于一些快速但不要求很精確的三維物體操作。( 2)面部表情識別技術(shù)。該技術(shù)的三個步驟:表情的跟蹤,表情的編碼,表情的識別(利用 6 種表情的簡化 FACS規(guī)則進(jìn)行識別)( 3)眼動跟蹤技術(shù)。多被用于軍事(如飛行員觀察記錄)、閱讀以及幫助殘疾人進(jìn)行交互等領(lǐng)域5,物理仿真技術(shù)需要解決的問題(1) 、設(shè)計數(shù)學(xué)模型(利用數(shù)學(xué)模型來實現(xiàn),描述虛擬對象行為和運動的一組方程式)(2) 、創(chuàng)建物理屬性(從基本幾何建模出發(fā),將時間、長度、質(zhì)量和力經(jīng)過抽象處理,與圖形學(xué)中的元素,如幀、絕對坐標(biāo)、節(jié)點和面等結(jié)合起來) (3) 、實現(xiàn)碰撞檢測

13、(對用戶和虛擬對象加以限制,防止出現(xiàn)兩個對象自由穿透的情景)7,全三維景技術(shù)的基本原理三維全景技術(shù)是日趨流行的一種視覺新技術(shù),它的原始資料不是利用計算機生成的模擬圖像,而是利用照相機平移或旋轉(zhuǎn)所得的序列圖像樣本,通過拼接技術(shù)生成全景圖像,因而具有強烈的動感影像透視效果,并能帶來全新的真實現(xiàn)場感和交互感第四章1, VRML和 HTML有何區(qū)別HTML(超文本標(biāo)記語言)用于定義可與更多信息相關(guān)聯(lián)的二維頁面額布局和內(nèi)容那樣,VRML用于定義可與更多信息相關(guān)聯(lián)的三維世界的布局和內(nèi)容, 2, VRML的技術(shù)特點基于 Internet 共享的虛擬世界,較低的配置需求,真正的動態(tài)交互,適用于網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)狀的技術(shù),

14、開放式的標(biāo)準(zhǔn)3, Vrml 瀏覽器的作用VRML瀏覽器功能是接收和解釋 VRML文件信息,在虛擬空間中創(chuàng)建 3D造型,并提供實時渲染的自動顯示4, VRML源程序文件主要由VRML文件頭、造型、腳本以及路由等構(gòu)成#VRML V2.0 utf8為文件頭,它的含義(1)本文件是一個VRML文件。( 2)本文件遵循VRML規(guī)范的 2.0 版本。( 3)本文件使用國際UTF-8 字符集。5,路由不是節(jié)點,路由語句可以放置在節(jié)點內(nèi)域可以出現(xiàn)的任何地方。路由中引用的節(jié)點名都應(yīng)該在 ROUTE語句之前被定義6, VRML的空間坐標(biāo)系:X 軸的正向水平向右,Y 軸的正向垂直向上,Z 軸的正向垂直向前,小知識:

15、 VRML描述旋轉(zhuǎn)等角度的計量單位是弧度。VRML使用紅綠藍(lán)( RGB)顏色: 0.0 值表示該顏色被關(guān)閉,1.0 值表示該顏色完全打開。7, Shape(形狀) 節(jié)點 的功能是創(chuàng)建一個Geometry 域(集合屬性) , appearance 域(包含一個appearance 節(jié)點)指定的材質(zhì)和紋理等外觀屬性應(yīng)用到geometry域的造型節(jié)點上。Geometry的節(jié)點有4 種: Box(立方體), Cone(圓錐體),Cylinder(圓柱體), Sphere (球體)小知識: VRML對節(jié)點的書寫尤其要注意到大小寫。節(jié)點類型名稱第一個單詞的首字母要大寫。8,利用 Transform (變換

16、)節(jié)點 可以在 VRML中隨意 translation (平移)、rotation (旋轉(zhuǎn))和 scale (縮放)。小知識:在 VRML中,可以使用 DEF語句為為場景中的任何節(jié)點定義一個節(jié)點名,而后使用 USE 語句調(diào)用這個被定義的節(jié)點,以避免在同一場景文件中重復(fù)設(shè)置相同節(jié)點所造成的程序代碼冗余9, Text 文本造型節(jié)點有四個域分別為:string(內(nèi)容)length(長度) fontStyle(外觀)和 maxExtend(最大有效長度).小知識: Inline(內(nèi)聯(lián))節(jié)點的使用可以使VRML程序設(shè)計模塊化,有利于分工協(xié)作,組成復(fù)雜而龐大的VRML場景 ,10 ,復(fù)雜造型節(jié)點: Poi

17、ntSet(點)、 IndexedLineSet(線)、 IndexedFaceSet (面)以及ElevationGrid(海拔柵格)、Extrusion(擠出造型) 。他們都是geometry 域的節(jié)點型域值。小知識:在coordindex坐標(biāo)系列表中,索引值-1 用來標(biāo)記一個面坐標(biāo)索引表的結(jié)束。11, VRML提供了 3 種紋理節(jié)點 ,包括 ImageTexture (圖像紋理)節(jié)點、PixelTexture(像素紋理)節(jié)點和MovieTexture (電影紋理)節(jié)點。紋理映射使用Appearance 節(jié)點的 texture域或textureTransform域。小知識:使用Group

18、節(jié)點可以將多個相同或不同的節(jié)點進(jìn)行編組,以構(gòu)造復(fù)雜造型。12,VRML的聲音 涉及兩個部分: 聲源和聲音發(fā)射器。 可引用的聲音文件類型: WAV、MID和 MPEG 等3種。13, VRML中光源節(jié)點 : PointLight點光源, DirectionalLight平行光源, SpotLight錐光源小知識: 通過設(shè)置NavigationInfo節(jié)點 headlight域的值域, 關(guān)閉由 VRM空間默認(rèn)提供的燈頭可以增強附加光源昌盛的光照效果。14,常使用的其他節(jié)點:Background (背景),Viewpoint (視點), NavigationInfo(導(dǎo)航)15,動畫實現(xiàn)必備的兩個要

19、素:一用來制作動畫時間值的時鐘,另一個隨時間如何改變物體的描述。 VRML提供了PositionInterpolator(位置)、 OrientationInterpolator(朝向旋轉(zhuǎn))、ColorInterpolator(顏色)、 ScalarInterpolator(標(biāo)量)等多個插補器節(jié)點來控制動畫。插補器使用關(guān)鍵時刻和關(guān)鍵值, 關(guān)鍵時刻在key 域中指定,關(guān)鍵值列表在keyValue 域中指定。TimeSensor (時間傳感器)它設(shè)置開始動畫,結(jié)束動畫和控制動畫的播放速度等屬性。小知識:當(dāng)發(fā)送一個出事件到另一個入事件時,兩個事件的名字可以不同,但類型必須匹配。同時,為了說明將事件傳

20、遞到那一個節(jié)點,還需要使用DEF語句為節(jié)點定義一個名字。16, VRML中的傳感器兩大類: ( 1)接觸型傳感器用于檢測用戶對鼠標(biāo)的各種操作,節(jié)點包括: TouchSensor (觸摸)、 PlaneSensor (平面)、 CylinderSensor (圓柱體)和 SphereSensor (球體)傳感器。 (2)感知型傳感器用于檢測用戶與造型的接近程度或造型在場景中是否可見等,節(jié)點包括: VisibilitySensor (可視)、 ProximitySensor (接近)傳感器及 Collision (碰撞)編組。小知識: TouchSensor傳感器必須和感知接觸的造型節(jié)點放在同一個

21、組節(jié)點下,否則無法正確感知事件。第五章1,比較物體復(fù)制的3 種方式( copy , instance, reference)之間的異同點Copy 后兩個對象互不影響, 是獨立的兩個對象, Instance 復(fù)制后的對象使用一個修改器, 只要有一個對象變化其他也會變化, Reference 復(fù)制后的原對象與復(fù)制后的對象是父子關(guān)系,即上級可以影響下級,反之則不可2 對二維圖形的編輯可以分成幾層,各層的修改功能有何區(qū)別對二維圖形的修改可分為 Vertex (節(jié)點 ,直線條的每個轉(zhuǎn)折處) , segment(線段,指兩個相鄰節(jié)點之間的連線) , Spline (樣條,指結(jié)合在一起的連續(xù)線段) , Ob

22、ject (造型)四個層次3, 修改器堆棧的功能是什么記錄一個物體的邊際調(diào)整的過程(修改器堆棧中有+標(biāo)志的操作代表他有子物體編輯層,對于這些紫編輯層的合理使用,將能修改和變形操作產(chǎn)生完全不同的多種變化效果。)4, 在什么情況下需要使用多層子材質(zhì)功能需要在三維模型的不同區(qū)域使用完全不同的材質(zhì),從而達(dá)到進(jìn)一步裝飾模型的目的3ds Max 工作界面: 1、主工具欄 2 、視圖區(qū) 3 、視圖控制區(qū) 4 、命令面板 5 、動畫控制區(qū) 6 、狀態(tài)欄和信息提示欄三維物體的修改編輯(臺燈) : 1、制作臺燈底座:建立 - 幾何體 - 標(biāo)準(zhǔn)幾何體 - 圓柱體(頂視圖) - 非等比例縮放 - 圓柱體 X 軸 -

23、橢圓體; 2 、制作臺燈支柱:建立 - 立方體(頂視圖) - 修改 - 扭曲 -.扭曲角度 360; 3 、制作燈泡和燈罩:建立 - 球體 - 建立 - 圓管 - 設(shè)置內(nèi)外半徑 - 修改削切 - 錐化數(shù)量-0.8- 曲度 0.4 產(chǎn)生外凸的弧形外形二維圖形建立三維物體:(花瓶 - 車削):1、建立花瓶的二維截面圖形:建立 - 圖形 - 線 - 繪制曲線; 2、修改截面型:修改 - 編輯樣條 - 進(jìn)入點編輯子層 ;3 、旋轉(zhuǎn)建模:利用 lathe (旋轉(zhuǎn)加工) ,將花瓶截面沿其中心軸旋轉(zhuǎn); 4、給花瓶賦予青瓷材質(zhì):材質(zhì)編輯器- 選取樣本球 - 明暗法基本參數(shù)-Phong 渲染方式 - 漫反射區(qū)

24、- 解除顏色鎖定- 高光區(qū) - 高光亮度 - 光澤區(qū)域 - 材質(zhì)賦予( Assign Material to Selection)( 制作油畫 - 放樣 ) : 1、建立畫框的二維截面圖形:建立- 圖形 - 線 - 繪制二維的封閉圖形;2、修改截面型; 3、繪制放樣路徑(矩形) ;4、畫框的放樣建模;5、制作畫布; 6、賦予材質(zhì)和貼圖;7、渲染保存3ds Max 放樣工具: 1、變化 Scale :沿物體的XY 軸,對截面進(jìn)行百分比縮放;2、 Twist扭曲:以路徑為軸,對截面進(jìn)行扭曲;3、選轉(zhuǎn) Teeter :將截面沿放樣物體的軸旋轉(zhuǎn),改變物體的路徑末端的傾斜度;4、Bevel 倒角:對截面

25、進(jìn)行縮放,產(chǎn)生內(nèi)外倒角;5、Fit擬合:指定視圖的二維輪廓造型NURBS曲線造型方法: 1、建立 - 幾何體 -Surface ( NURBS曲面),建立原始曲面,然后在修改面板中修改; 2、建立 Curves (NURBS曲面),建立多個原始的二維曲線形,在修改面板中進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、拉伸等; 3、建立標(biāo)準(zhǔn)幾何體,在物體上右擊,選擇ConvertTo-Convert to NURBS,將幾何體轉(zhuǎn)化為曲線(制作床罩) :1、創(chuàng)建 NURBS控制點曲線:建立 - 幾何體 - Surface- 點擊控制點曲面 - 調(diào)整長寬 - 控制點數(shù); 2、修改曲面上的控制點:修改 - 子物體編輯器 - 控制點層 -

26、選中除 4 條邊線外的所有點- (前視圖) 把點沿 Y 軸上拉; 3、制作床圍褶皺:(頂視圖) 把邊線上的點沿 Y 軸不規(guī)則拉動;4、賦予材質(zhì)和貼圖設(shè)定貼圖坐標(biāo)方法:1、內(nèi)建式:建立物體時,選中參數(shù)面板的生成貼圖坐標(biāo)復(fù)選框;2、外部指定式: 在修改中, 給物體指定UVWMap修改功能, 自行設(shè)定貼圖坐標(biāo);3、放樣物體貼圖方式:放樣物體生成或修改時,按照縱向或橫向指定的貼圖方式(制作彩罐) :1、建立彩罐造型: 建立 - 幾何體 - 標(biāo)準(zhǔn)幾何體 - 茶壺 - 在組成中只保留壺體部分; 2、賦予雙面材質(zhì):材質(zhì)編輯器 - 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) - 材質(zhì)來源 - 雙面材質(zhì); 3、裝飾彩罐:位圖參數(shù) - 設(shè)置 U

27、軸- 重復(fù)次數(shù) -V 軸的貼圖偏量 -UVW Map命令 - 圓柱體(制作舞臺效果- 燈光):1、建立場景:背景+文字; 2、建立泛光燈和目標(biāo)聚光燈:建立- 燈光 -目標(biāo)聚光燈 - (頂視圖)右下角拖動到左上角,是聚光燈指向文字;3、調(diào)整聚光燈的參數(shù):工具- 聚光燈源 - 常用參數(shù)(陰影、聚光區(qū)、明暗色彩參數(shù))(霧的運用) :1、建立山脈造型:建立 - 幾何體 - 標(biāo)準(zhǔn)幾何體 - 立方體 -修改-噪聲-強度 Z軸設(shè)置為 80- 選中斷裂; 2、設(shè)置背景環(huán)境:渲染 - 環(huán)境 - 背景 - 添加材質(zhì)天空;3、場景中加入體積霧:環(huán)境設(shè)置 - 大氣 - 添加大氣效果 - 體積霧 - 復(fù)選設(shè)置背景霧 -

28、 降低霧濃度 5- 設(shè)施霧的類型為陡峭(搖擺的圓柱 - 關(guān)鍵幀動畫):1、建立模型圓柱;2、建立動畫:單擊控制區(qū)的自動建立關(guān)鍵幀-時間滑塊至 25/100- 圓柱體添加彎曲,角度設(shè)置120-75/100 時角度 -120100/100 時,角度0- 單擊關(guān)鍵幀按鈕結(jié)束動畫錄制(制作騰空導(dǎo)彈 - 動畫控制器):1、建立導(dǎo)彈場景; 2、建立導(dǎo)彈路徑:建立-圖形-螺旋線 -修改半徑、高度、圈數(shù) - 單擊導(dǎo)彈模型 - 命令面板上運動按鈕- 定義運動軌跡 - 指定動畫控制符 - 變換 -位置 - 路徑約束 - 路徑參數(shù)中 - 拾取路徑 - 選中螺旋線 - 激活透視圖 - 跟隨復(fù)選框一沙發(fā)文件,復(fù)位建立,

29、幾何面板,拓展幾何體,倒角立方體頂,鍵盤輸入,長,寬,高,倒角,建立。參數(shù),倒角段數(shù)6前, shift 扶手,復(fù)制選項,關(guān)聯(lián)復(fù)制修改,貼圖軸,貼圖,立方體材質(zhì)編輯器,選樣本球,貼圖,漫反射區(qū)顏色,在材質(zhì)來源選新材質(zhì),位圖。.透視圖,快速渲染,成組,保存。二 臺燈建立,幾何面板,標(biāo)準(zhǔn)幾何體,圓柱體。等比例縮放,非等比例縮放,頂,縮放橢圓體建立,幾何面板,標(biāo)準(zhǔn)幾何體,立方體,aotogrid,頂,立方體。修改,扭曲修改,扭曲,選中心項,拖建立幾何面板,標(biāo)準(zhǔn)幾何體,球體,取autogrid。建立,幾何面板,圓管,修改,削切,錐化渲染并保存三花瓶建立圖形,線,前,逐點繪線修改,編輯樣條,點,選貝塞爾角

30、點旋轉(zhuǎn)加工,子物體編輯層材質(zhì)編輯器,明暗法基本參數(shù),phong,雙面, phong 基本參數(shù)的漫反射區(qū),調(diào)出青色。Phong 基本參數(shù),解除鎖定。陰影區(qū)降低亮度。高光區(qū)制造瓷器效果。四油畫1.2同花瓶3 制作放樣路徑及放樣建模建圖距(前)greate geometry compound object loft getshope 2D 造型4 制作畫布建幾標(biāo)平面平移5 材質(zhì) 6 渲染并保存五 導(dǎo)彈1 建立導(dǎo)彈截面圖形建圖圓建圖星2 繪制放樣路徑建圓線3 放樣建模建幾組合物體loft路徑參數(shù)4 放樣物體的變形修變形變比比例變形插入節(jié)點平移保存六 床罩1 創(chuàng)建 nursb控制點曲面建幾 nurb 曲面2 修改曲面上的控制點修子物體編輯層控制點選擇對象鎖定平移3 制作床圍褶皺4 賦予材

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