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1、策劃培訓課程之游戲設計中應該注意的問題 主講人 云飛第一、游戲的復雜度這個問題是在游戲設計中是經(jīng)常遇到的,就是說我們設計一款游戲,它到底簡單好還是復雜好。1、游戲設計方面很多策劃在設計一款游戲的時候,把自己認為好的想法、創(chuàng)意全都加在游戲里面,認為這樣游戲的功能會比較多,就會比較好玩,或者很多人也知道復雜一點并不好,玩家可能會由于難上手等原因就不玩了。但是他們在策劃的過程中,很難把握這個尺度??赡茉诮?jīng)過一年或者半年的設計,對自己設計的東西已經(jīng)熟悉了,在操作方面也很熟悉,不覺得這些復雜,沒有從玩家的角度來想,一個新玩家進入游戲的時候,他會認為這些東西很復雜,但是我們策劃卻意識不到這一點。所以說很多
2、時候大家認為自己游戲的功能多,玩點多就代表游戲好玩,事實上我們不應該這樣做,如果功能太復雜的話,玩家進來以后,他們會不知道干什么,或者說他知道干什么但不知道該怎么去干,或者說他知道該怎么去干但不知道怎么樣才會做好。比如說極品飛車這類的游戲,大家在玩的時候一般都會選自動檔,而不選手動檔。雖然大家會說手動檔比較有操作感,比較真實,那為什么大家不選手動檔呢?就因為手動檔太復雜了,大家喜歡簡單一點。大家體會的并不是里面一些復雜的操作,要的只是那種賽車的感覺。再比如微軟的模擬飛行,大家應該都有聽說過,但可能沒有人去玩過,或者說沒有人會玩,因為它太真實了,它跟真的飛機操作幾乎一模一樣。要學會它的玩法,恐怕
3、沒有半年也要一年,所以說不會有多少人去玩的。有的游戲比如最終幻想,它的復雜系統(tǒng)是逐漸開放的,階段性的開放,讓你漸漸深入,還有詳細的指導說明,所以玩家也能接受。當然這種游戲是極少數(shù)能夠成功的。我們的開發(fā)周期、資金投入等也不允許我們把游戲做得很復雜。 2、界面方面一個新玩家進入游戲第一眼看到和用到的就是游戲界面。他對游戲的第一印象就是界面的操作、畫面風格、布局等等。如果一個界面太復雜的話,上面全是按扭,亂七八糟的,玩家看一下就暈了,就不想去玩這個游戲了。比如俠客天下這款游戲做得不錯,畫面也很漂亮。但是為什么沒人玩呢,就是因為他太復雜了,從界面到操作,再到設計和游戲內(nèi)容都非常復雜。再比如魔劍,它的快
4、捷鍵可以覆蓋鍵盤的兩邊,非常復雜,所以很多人就不玩了。如果界面的操作太復雜的話,給人第一感覺就很煩,別人也就不會留下來玩了。第二、指令的標準化指令的標準化指的就是我們在設計游戲的時候?qū)ψ呗?、跑步、PK、打怪、交易等等這些指令,盡量沿用大家都比較熟悉的規(guī)則進行設置,而不要隨意去更改規(guī)則。比如當初我們設計征服穿裝備的時候是用右鍵,但是在那個時候的游戲大家都是左鍵或者拖上去的,所以大家在剛開始玩征服的時候都不知道裝備怎么穿上去。當玩家問別人,別人也不知道怎么辦,也找不到幫助說明的時候,他怎么辦呢,唯一的可能性就是離開游戲。 迎合玩家的習慣,比如日本人習慣用圓圈作確定,叉字作取消,但是美國人的習慣是用
5、圓圈作取消,叉字作確定,那么游戲發(fā)行時就會有兩個版本,日本版的用適合日本人的習慣做法,美國版的用適合美國人的習慣做法。所以說我們盡量不要去創(chuàng)新一些界面操作的東西,多用一些標準化的東西比較好。既然大家已經(jīng)習慣了,你何必去跟他們的習慣作對呢。第三、充滿敵意的玩家環(huán)境什么叫充滿敵意的玩家環(huán)境呢?就是說一個新玩家,在剛剛進入新游戲的時候,他面臨的環(huán)境是什么樣的。如果他一進來就被老玩家欺負(,搶怪等)、壓迫或者被整,他在里面玩得什么都不順的時候就會對這個游戲感到煩燥,就不想玩了 。那么什么對他充滿敵意呢?舉個例子來講,比如說在征服里面新玩家一進來就會去城外附近殺叫天雞,但是很多老玩家也在那里殺叫天雞刷流
6、星,結(jié)果新玩家找不到叫天雞,因為被老玩家殺完了,或者可能他找到一只叫天雞,但還沒走過去殺的時候就被老玩家殺死了,所以他跑來跑去都找不到怪物,這時候他就會玩得很不順,他沒辦法玩下去 ,而且那些老玩家要是不爽的話,說不定會他把抓過來PK一下。這時候的新玩家對這個游戲的第一印象就是他受到很大的挫折,那么可能會導致他不玩這個游戲。當然對新玩家的保護也不能太過火,這種東西都是雙向的,也是大家以后設計的時候要把握好的東西,至于尺度,每個游戲都不一樣。第四、沒有成就的初體驗什么叫成就的初體驗呢?就是一個玩家在進入游戲以后,玩過一段時間后能在游戲里面得到一個成就感,游戲里他有一個可以實現(xiàn)的短期目標,這就是成就
7、的初體驗。那么這段時間設計多久呢?二十個小時恐怕玩家受不了,他沒斗志就走了,一分鐘也不太合適,十小時可能會接受。因此我們要選擇一個適當?shù)臅r間,給他一個階段性的成就感。比如征服在15級的時候會給玩家一個SPJ,那么這個就是給玩家的第一階段的成就感。而且這個SPJ相對于后面的技能來說也是不錯的,可能比后面某些技能還要好,感覺更有爽快感。所以說征服里的玩家基本是四十幾級到六十級都不會走,因為他在第一階段有期待、有目標、有成就感,當然后面還有第二、第三階段。再比如信仰,很多信仰玩家在10級到20級之間流失了。玩家在10級和20級之間沒有得到足夠的成就感和沒有得到足夠的獎勵,那么玩家就會對這個游戲失望,
8、對這個游戲沒有一個期待感。同樣對于征服來說,征服在十五級就給了玩家一個SPJ,SPJ會給玩家?guī)頍o限的幻想空間,他會覺得后面還會有很多技能比這個更好,就會期待著一直玩下去。第五、游戲中缺乏資訊或者引導在很多游戲里面,玩家進去以后不知道干什么。很多玩家不愿意看新手幫助,我相信在座的很多人玩游戲,不會去看新手幫助,特別是在新手幫助很長的時候,因為沒有人告訴他,那他自己進去恐怕除了知道打怪以外,其他的什么都不知道了。那么玩家玩游戲的時候,該怎么去獲得這些玩法信息,我們又該怎么去引導玩家。 在游戲里面可以給他一個新手教學或者給他一些階段性的提示等等,必須把這個訊息告訴他。讓他知道在這個游戲里面,該干什
9、么不該干什么,能得到什么不能得到什么,在什么時候可以得到什么東西,或者他現(xiàn)在要做的跟他將來能得到什么東西。把這些訊息告訴他,要讓他心里面有一個目標,這樣他才能一直玩下去。比如說一個新玩家一進來,他什么都不知道,甚至連自己該做什么都不知道,他在問人的時候別人也懶得理他,說不定也沒人理他。那么這個時候他很有可能就不玩這個游戲了。特別是在他找個玩家問過以后,也上過論壇查過以后,還是找不到的時候那該怎么辦呢,當然也有可能他找不到論壇在哪里,那這個時候玩家就更不會玩了。記得我當初在玩千年的時候,我剛進去玩了一級,殺了幾只怪撿了肉,就想拿肉賣點錢買點藥。結(jié)果我到了城里面不知道怎么賣肉,然后找了半天點了半天,我還是不知道怎么賣肉。結(jié)果問了很多人,終于有人肯告訴我說打“/ 賣肉”兩個字,這種指令如果沒有人告訴我,我是肯定不知道的。如果不是因為游戲少,誰會去玩他的游戲呀,那時候是沒得挑了,那現(xiàn)在不一樣了,現(xiàn)在的游戲多了,有一百多款,將來會有更多。所以我們不可能讓玩家再來忍受做這樣的事情,我們就一定要想辦法告訴他們,不能再讓他們一進入游戲,就找人問呀或者看幫助才知道我們的游戲該怎么做。我們必須主動的告訴他,讓他們知道該怎么做。所以說我們在游戲初期的時候,就要把這些資訊或者信息,通過一定的方法讓玩家知道,如新手教學等。以上五點只是提出來,沒有
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